3DMAX全教案.docx

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3DMAX全教案

第一讲、3D的概述

一、简介:

3DMAX是有美国的AUToDESK公司推出的三维设计软件,用于效果图与动画方面的软件设计,学习8.0

二、3DstudioMax三维影像制作室

三、界面:

1、菜单栏:

(1)打开:

alt+画横杠的字母/直接选择

(2)新建文件:

*、MAX

Ctrl+n只是删除物体

文件—重置alt+f…r

(3)设置单位:

自定义---单位设置

系统单位也要设置,尽量采用毫米作单位

(4)更改默认的工作界面:

自定义—加载自定义UI方案

2、主工具栏:

常用工具的快捷图标显示方式,当显示宽度低于1024像素时显示不全,需要鼠标至于灰线处单击并拖动查看

Alt+6主工具栏的显示与隐藏

Ctrl+x专家模式,视图最大化显示

注:

在3D中只要有数字的不可以用小键盘

3、视图区

用于显示不同方向的观看效果,视图选择为黄色显示,

视图布局:

右击—重置布局

视图网格:

显示与隐藏:

G

每个网格代表10个单位

视图中两条黑色相交线的交点为坐标原点

视图与视图之间的切换可以用快捷键

TFLP

4、视图控制区:

位于界面的右下角,主要用于控制视图的显示、缩放等操作

(1)对所选择的视图缩放(等同于滑动鼠标中间的滚轮)

(2)对所有视图同时缩放

(3)所选视图最大化显示:

ctrl+alt+z

对所选择的视图所有物体最大化显示

对所选择的视图所选物体最大化显示

(4)所有视图最大化显示z

对所有视图所有物体最大化显示

对所有视图所选物体最大化显示

(5)局部缩放:

类似于滑动滚轮,对局部模型更细致的观察

(6)平移:

按下滚轮进行鼠标的移动,等同于按下中间滚轮。

(7)三维弧线旋转:

等同与alt加中间滚轮

(8)最大化显示:

等同于alt+w,大小视图切换

5、命令面板:

创建:

可以创建各式各样的对象

修改:

提供对各种对象的修改编辑。

层次:

控制对象间的关系

运动:

各式各样运动的控制

显示:

控制对象的显示

工具:

加载工具

注:

命令面板采用层级操作

第二讲、基本操作

一、创建物体

在命令面板中选择对象,在合适的视图单击并拖动进行创建,通过修改面板进行参数的修改

一般有底截面的物体初始视图在顶视图如:

长方体、圆柱等

参数:

(1)名称与颜色

(2)键盘输入

先设置参数,再单击“创建“

(3)物体的参数:

长度:

对应初始视图中Y轴的方向尺寸

宽度:

对应初始视图中X轴的方向尺寸

高度:

对应初始视图中Z轴的方向尺寸

视图不同,轴向不同

一般顶视图与透视图的向上轴向为Z轴,前视图与左视图的向上轴向为Y轴

段数:

用于控制三维物体的显示的圆滑度和编辑时的形状,段数越多越平滑

2、球体:

半球:

当为0时为整球

为0.5时为半球,为1时是个点

切片启用:

切片从:

为正值时逆时针保留,为负值时顺时针减去

切片到:

为正值时顺时针保留。

为负值时逆时针减去

F3线框显示

F4实体+线框

Alt+q孤立显示,只显示当前所选择的

Alt+x透明显示

Ctrl+z编辑的撤销

Shift+z视图撤销(旋转、移动)

二、主工具栏上的基本操作

1、选择过滤器:

用于设定条件选择对象

2、选择对象:

单击并选择对象,选中的对象呈白色线框显示

Ctrl+a全选

Crel+d取消选择

Ctrl键加减选

Ctrl+i反选

3、按名称选择

H/工具—选择浮动框/主工具栏图标

通过物体的名称来选择对象,适合在物体较多的情况下

4、窗口/交叉

单击图标为交换

按下时选择框全包含的才能被选中,否则只要相连的都被选中

5、区域选择:

矩形、圆形、多边形、套索、涂抹

Q进行切换

第三讲、基本操作二

一、选择并移动:

W

1、方向轴的显示:

x/视图----显示变换

2、F5控制x轴

F6Y轴

F7Z轴

F8ZY、ZX、XY

3、方向轴图标的大小调节:

+、--

4、精确移动:

右击图标

二、选择并旋转:

E

以旋转控制的轴向为操作轴

精确旋转与精确移动类似

三、缩放:

R(导入模型时用)

分为选择均匀缩放、选择非均匀缩放、选择并挤压

选择均匀缩放、选择非均匀缩放区别:

在右击精确缩放上。

四、物体的显示与隐藏:

1、命令面板下的显示

2、场景中右击

3、快捷方式

(1)shift+g隐藏三维物体

(2)shift+s隐藏二维物体

(3)shift+L隐藏灯光

(4)shift+c隐藏相机

冻结:

冻结后的物体仍然显示但不能进行编辑

五、群组:

选择要成组的对象---组菜单下选择成组—确定名称

组的编辑:

成组/解组/炸开

打开/关闭

附加/分离

(分离之前必须先打开,分离后选择边界关闭,附加之前必须先打开,附加之后选择边界关闭)

六、复制对象:

1、shift复制:

按住shift的同时移动、旋转和缩放物体可以实现对象的复制。

参数:

复制:

互不影响

实例:

相互影响

参照:

原物体只影响复制后的对象,复制后的对象不影响原物体

副本数:

不包含原物体的个数

Ctrl+v原位置复制

简单效果图的制作:

1、规划空间

2、制作空间(长方体—修改工具栏—法线)

3、制作相机(创建—相机---目标-放置到合适的视图,并且调节位置---选择透视图按字母C进入,切换相机视图,选择相机的原点修改位置,镜头…

4、制作灯光:

照亮场景(创建----灯光---泛光灯—放置场景中间

5、制作配景(沙发、天花板…..)合并场景(文件---合并)三维模型的导入

6、渲染shift+q/F9(一定选择透视图)

第四讲、复制对象

一、阵列:

alt+a….a

将选择的对象进行精确的旋转、移动和缩放复制,阵列的轴向与视图有关,包含原物体的个数

步骤:

选择对象,工具---阵列,在弹出的界面中选择运算方式(增量/总计)输入数据和复制的个数----确定

选项:

增量:

确定各个对象之间的关系(单个物体与单个物体之间的距离)

总计:

初始与最后对象之间的关系,用于设置原物体与复制后的最后物体之间的关系

重置所有参数:

在3D中默认记录上一次参数,当再次使用阵列时需单击该按钮进行重新设置参数。

二、间隔工具:

(路径阵列)shift+i

将选择的物体沿指定的路径进行复制

计数:

物体个数

步骤:

在视图中创建二维路径,创建三维物体,选择物体,shift+i,单击拾取路径-设置计数---应用—关闭

实例:

霓虹灯

三.镜像复制:

将选择的物体沿某轴进行翻转复制,用于制作轴对称

参数:

偏移:

镜像前后轴心轴心之间的距离

更改对象默认的轴心:

创建物体后轴心默认在轴心或底截面中心

选择对象----在命令面板中切换到层次选项,单击“仅影响轴”移动轴心,完成后再次单击“仅影响轴”。

四、精确绘图:

1、对齐:

完成物体与物体之间精确的对正

Alt+a将空间中的两个对象通过x/y/z三个轴进行位置的确定

步骤:

选择对象---alt+a单击另外的对象,在弹出的界面中进行设置参数---应用—确定

对齐时由原物体与目标物体构成,原物体发生位置变化

对齐的位置由所选视图的轴向和最大、最小、轴点、中心控制

五、捕捉:

1、对象捕捉:

S右击主工具栏中的图标进行设置

2、角度捕捉:

A结合旋转使用

3、百分比捕捉:

结合缩放工具使用

第五讲、三维物体的编辑

一、三维物体的编辑:

1、编辑的方法:

选择物体,在命令面板中切换到修改面板选项,从下拉列表中选择要进行编辑的命令

修改面板的作用:

修改物体本身的参数

增加修改器影响物体变形

2、编辑器的设置:

在命令面板中单击下方的“配置修改器集”选中显示按钮,根据使用频率将常用按钮选中。

二、常用命令:

1、法线:

由实变空,做房子用的较多

2、晶格:

以物体的段数为基准,使物体透空显示。

3、壳:

使单面物体变成双面。

4、锥化:

用于调节物体上下截面的缩放和中间造型的曲线化

数量:

调节上截面的大小,-1时缩小为一个点,为正值时往外扩张,为负值时往里收缩

曲线:

调节中间模型的曲线(锥化轮廓的弯曲程度)

正值向外、负值向里,段数一定要足够。

例:

台灯、凳

5.FFD:

将三维的物体进行自由变形,分为2x2x23x3x3、4x4x4、长方体、圆柱等五种编辑样式,通过控制点影响物体变形

步骤:

选择物体,添加FFD前+展开,选择控制点,通过移动点的位置影响形状

例:

苹果

第六讲、三维物体编辑2

一、弯曲:

(1)角度:

物体上下载截面延伸的角度

(2)方向:

物体弯曲的方向

(3)弯曲轴:

对于物体来讲,只有一个轴最合适

改变弯曲轴:

选择物体—打开堆栈—选择中心---在物体上将中心移动到合适的位置,关闭堆栈

(4)限制效果:

确定以轴心为基准,向上或向下限制后的弯曲效果。

轴心0以上的为上限制

轴心0以下的为下限制

二、扭曲:

将物体以某轴为中心进行旋转截面

使用与弯曲相同

偏移:

用于更改扭曲的趋势

三、噪波:

将三维物体进行凹凸变形,三维物体在编辑前段数要足够

参数:

分形:

凹凸的对比增强

强度:

由于调节噪波的作用轴向

种子:

用于设置随机的种子数

四、网格平滑:

对三维的物体依据段数进行快速平滑,迭代次数通常为2

迭代次数:

通过增加点,从而使面更加平滑

权重:

对点增加权重,会朝该点拉动平滑

例:

枕头

长方体(2X2X2)增加网格平滑---迭代次数2—选择控制点—选择中间四个点—设置权重--(增加UVW贴图)

第七讲、二维建模

一、二维物体的创建

1、位置:

命令面板—图形

2、方法:

在命令面板中,选择相关的对象名称,在合适的视图单击并拖动进行绘制

3、线:

单击生成角点,单击并拖动生成平滑点,按shift限制90度倍数,右击结束命令

绘制时按z键为全显示,i键显示鼠标所在的位置

参数:

(1)渲染:

二维物体默认时不能渲染,渲染可见时必须转换成三维物体

如何让二维物体渲染可见:

勾选“在渲染中启用”

增加修改器“挤出”

封闭图形挤出后为实体

非封闭图形挤出后为单面

在渲染中启用:

选中二维物体后渲染可见

在视口中启用:

选中物体方便在视口中进行调节。

在视口中直接显示所设置的结果

(2)厚度:

二维物体的粗细程度

(3)插值:

增加二维物体拐角处的圆滑程度

步数:

调节线条圆角处的分段数

二、编辑样条线:

任意二维物体都是由点、段、线构成,对其内部进行编辑时,线可以直接在修改面板中进行编辑,其他二维物体必须增加修改器。

进行点、段、线三种子编辑时,对应的快捷键;1.2.3,子编辑完成后按相应的快捷键退出

1、点的编辑

(1)点的类型:

在点的编辑下选择点,在弹出的屏幕中选择点的类型

角点:

平滑点:

有计算机自动生成的平滑点

Bezier点:

具有对称的两个控制手柄,可以调节圆滑度

Bezier角点:

具有两个独立的控制手柄,可以单独进行调节

(2)显示编号:

仅选定:

只显示选定点的编号

(3)创建线:

创建线并于以选择的图形为整体

(4)断开:

由一个整体拆分

(5)点的添加和删除

优化/del

(6)设为首顶点:

(7)点的圆角/切角

(8)焊接:

将在同一条线上的两个端点进行焊接,若要焊接的点不再同一条线上,则需要先附加在一起,再在点的编辑下进行焊接

焊接步骤:

在点的子编辑下,框选要焊接的两点,在参数焊接后的文本框中输入大于两点间距离的值,单击焊接,若两个点不在同一条线上,需进行附加

附加方式:

一、选中其中任意一个二维图形---增加修改器编辑样条线---单击附加—选择其他二维图形---完成后右击结束命令

二、在创建过程中取消勾选“开始新图形”

(9)连接:

与焊接类似,在两个端点间补足线条

步骤:

在点的方式下,选择连接命令,单击端点并拖动到目标点,出现提示时松开鼠标。

例管状面椅

在前视图将椅子的轮廓勾出,,在点层级下圆角—复制(在左视图)--回到编辑样条线中附加---在点层级下连接—在点层级下圆角---将厚度调大---切角长方体画垫椅。

第八讲、二维编辑

(2)

一、段:

两个点之间的连线为段

1、拆分:

根据设置的点的个数在段中添加点,相当于CAD中的定数等分

2、例子:

窗帘

3、分离:

将选择的段分离生成单独的物体

线不能制定长度,可以通过矩形分离出一条线的长度

二、线:

1、轮廓:

将单一的线条生成闭合的曲线

CAD文件导入3D

(1)在CAD中,将文件保存生成*、dwg格式

(2)在3D中,自定义—单位设置,通常选择毫米为单位(在设置单位时,也可以在导入时出现的对话框中勾选“重缩放”

(3)文件----导入,选择CAD文件—打开

(4)在3D中进行二维线条的编辑(轮廓、焊接、挤出)

2、布尔运算:

将两个具有公共部分的对象进行并集、减集、差集运算

并集:

将共有的部分减去

差集:

相交的部分减去与选择的顺序有关

交集:

将共有的部分留下

例:

二维圆---复制---右击转换为编辑样条线---附加---三层级(线层级)布尔---轮廓---挤出

例:

房顶:

3、修剪:

将相交处多余的部分进行修剪,修剪完成后需要进行点的焊接。

例:

老式窗户

第九讲、二维编辑(修改器)

一、车削:

将二维的线条沿指定的路径进行旋转车削生成三维物体的过程,称之为车削,通常用于制作中心对称的模型(沿轴心旋转一周)

参数:

1、度数:

设置车削旋转的角度数

2、分段:

生成模型的段数,段数越多越圆滑

3、方向:

车削放置的轴向

4、对齐:

设置轮廓与轴心对正的位置

5、焊接内核:

车削后容易出现小褶皱,去除褶皱,勾选“焊接内核”

步骤:

首先在视图中绘制二维线条,并进行轮廓,(产生厚度)修改面板中选择车削

注:

在堆栈中打开车削选择轴,可自定义轴心与轮廓的对齐位置。

二、倒角:

挤出+轮廓3次

参数:

1、高度:

二维截面挤出的高度

2、轮廓:

对模型上截面的缩放,正值为向外扩张,负值为向里收缩。

注:

轮廓过于复杂倒角后容易出现变形的效果

解决:

勾选“避免线相交”

第十讲、复合对象

一、补:

倒角剖面

将二维图形倒角的同时沿某一剖面线进行倒角

步骤:

首先选择要进行倒角的二维截面线—倒角剖面—单击“拾取剖面”在视图中单击剖面。

例:

喇叭花:

先画星形,用线画剖面,轮廓产生厚度,选择星形—修改面板—倒角剖面—拾取剖面。

挤出:

将闭合的二维曲线挤出拉伸成三维的物体

二、复合对象

1、位置:

几何体---复合对象

2、操作方式:

(1)散布:

完成一个物体在另一个物体上的附着,并可以设置个数

(2)布尔:

完成两个物体之间相加、相减、相交的操作。

步骤:

选择A物体,单击布尔,选择操作方式(并集、交集、差集)--单击“拾取操作对象”—选择物体。

注:

一个物体与多个物体操作时要将多个物体附加为一个整体后操作,附加时不可以用群组

附加:

右击---转换为编辑多边形—附加

三、图形合并:

将二维的物体与三维的物体合并(饼切)操作

步骤:

创建二维截面和三维物体,选择三维物体,几何体—复合对象—图形合并(饼切)拾取对象,单击二维物体

注:

视图背景图像:

alt+b

Alt+b单击文件—选择要载入的图像文件---打开,选中“匹配位图”和“锁定缩放/平移”—确定

取消:

alt+b单击设备---确定

例:

易拉罐造型

用线画轮廓,----三层级(线层级)轮廓产生厚度—车削---生成三维物体---用二维线画瓶盖—复合对象---图形合并—选择三维物体—单击“拾取对象“选择二维图形,设置饼切合并

第十一讲、放样

1、定义:

将二维的物体沿指定的路径进行排列生成三维物体的过程,称之为放样。

2、复合对象---放样

3、步骤:

首先绘制放样的截面和路径,---命令面板中—复合对象---放样,单击获取图形,在视图中单击选择截面

4、创建的方法:

获取截面(先选路径再选图形)/获取路径(先选图形再选路径)

5、参数:

蒙皮参数:

调节放样生成的分段数,分为路径步数和图形步数

例:

前台:

装饰线

6、多个截面和一个路径

7、步骤:

首先绘制多个截面,一个路径,选择路径----单击获取图形,选择放样的第一个截面,在路径参数中设置百分比回车,单击获取图形,单击选择放样的另外截面

注:

当多个不同的截面放样时会发生扭曲

修改的方法:

选择放样生成的物体,在修改面板中将loft展开,选择图形,单击参数中的比较,在路径上移动鼠标,出现+提示时单击,利用旋转工具旋转截面使接点、中心在同一直线上(三点一线)

例:

柱子、羽毛球拍

第十二讲、建筑构件

一、植物:

方便用于制作室外园林景观中的植物造型

位置:

AEC扩展—植物

选择相应的对象按钮,单击并拖动(透视图中创建),在修改面板中修改参数

补:

分类:

门、窗、AEC扩展、楼梯

二、墙:

分为两种,可以直线绘制生成墙体,或通过拾取二维线条生成墙体

方式一:

直线绘制:

选择墙(AEC扩展)---设置参数(宽度、高度)--选择合适视图(一般选择顶视图),拖动生成墙体

方式二:

拾取二维线生成墙体

首先在CAD中绘制二维线并优化(图层)

打开3D文件---导入(重缩放)格式DWG

选择墙---设置参数---在键盘输入下单击“拾取样条线”选择CAD图形。

注:

挤出命令生成三维墙体

在CAD中绘制二维线条并优化

导入3D右击—编辑样条线---点层级--焊接---挤出

补:

合并

文件—合并,将另外的文件合并到当前场景

注:

在进行合并时,当前文件与原文件的对象和材质不能重名

三、门窗

1、创建方法:

宽度、高度、深度在前视图创建

宽度、深度、高度在顶视图创建

M材质编辑器---单击获取材质---单击材质库---文件---打开---AEC—选择双击或直接拖入(给门或窗赋材质)

2、门窗与墙体的搭配:

首先创建三维墙(AEC中的墙)选择合适的视图创建,在墙体上单击并拖动创建门窗,更改打开的度数,设置参数。

门窗一定要在墙体上,门板的宽度一定大于1/2的墙宽.

山墙的制作:

选择生成的墙体,切换到修改选项,将wall前的+展开,选择剖面,在视图中中选择要制作山墙的墙体,单击参数中的插入,在墙体的中间单击添加控制点,右击结束,选择点,在z方向上移动。

四、楼梯:

1、选择相应的楼梯在顶视图单击创建,更改参数

2、栏杆与楼梯的搭配

选择楼梯---设置参数---选择扶手路径---选择栏杆---单击参数中的“拾取栏杆路径”---在楼梯中单击拾取与之搭配的扶手路径,设置参数。

第十三讲、建筑构件

二、植物:

方便用于制作室外园林景观中的植物造型

位置:

AEC扩展—植物

选择相应的对象按钮,单击并拖动(透视图中创建),在修改面板中修改参数

补:

分类:

门、窗、AEC扩展、楼梯

二、墙:

分为两种,可以直线绘制生成墙体,或通过拾取二维线条生成墙体

方式一:

直线绘制:

选择墙(AEC扩展)---设置参数(宽度、高度)--选择合适视图(一般选择顶视图),拖动生成墙体

方式二:

拾取二维线生成墙体

首先在CAD中绘制二维线并优化(图层)

打开3D文件---导入(重缩放)格式DWG

选择墙---设置参数---在键盘输入下单击“拾取样条线”选择CAD图形。

注:

挤出命令生成三维墙体

在CAD中绘制二维线条并优化

导入3D右击—编辑样条线---点层级--焊接---挤出

补:

合并

文件—合并,将另外的文件合并到当前场景

注:

在进行合并时,当前文件与原文件的对象和材质不能重名

五、门窗

3、创建方法:

宽度、高度、深度在前视图创建

宽度、深度、高度在顶视图创建

M材质编辑器---单击获取材质---单击材质库---文件---打开---AEC—选择双击或直接拖入(给门或窗赋材质)

4、门窗与墙体的搭配:

首先创建三维墙(AEC中的墙)选择合适的视图创建,在墙体上单击并拖动创建门窗,更改打开的度数,设置参数。

门窗一定要在墙体上,门板的宽度一定大于1/2的墙宽.

山墙的制作:

选择生成的墙体,切换到修改选项,将wall前的+展开,选择剖面,在视图中中选择要制作山墙的墙体,单击参数中的插入,在墙体的中间单击添加控制点,右击结束,选择点,在z方向上移动。

六、楼梯:

3、选择相应的楼梯在顶视图单击创建,更改参数

4、栏杆与楼梯的搭配

选择楼梯---设置参数---选择扶手路径---选择栏杆---单击参数中的“拾取栏杆路径”---在楼梯中单击拾取与之搭配的扶手路径,设置参数。

第十四讲、材质

一、基本常识:

材质:

具有物体属性的材料

二、材质编辑器:

1.打开:

工具栏,M

2.材质球:

预览材质的。

一种球代表一种材质的预览,共24个,右击球进行调节比例大小

(1)获取新材质:

方式一:

单击材质编辑器中的,重置贴图,选择第二项。

方式二:

单击获取材质,双击标准

(2)获取老材质:

方式一:

选择吸管工具吸取场景中的对象。

方式二:

获取材质—浏览自—场景选择双击

3、将材质赋予物体上:

(1)单击“将材质赋给指定的对象”

(2)将材质直接拖入物体

4、放入库:

将当前材质进行存储,方便生产材质库文件

获取材质—浏览自—材质库

5、在视图中显示贴图:

单击按钮后。

在视图中显示物体的贴图效果,默认时只有渲染可见

视图贴图的正常显示:

默认时为加快显示速度,在视图中贴图显示不进行计算,会发生扭曲,但不影响渲染,解决;右击视图名称---纹理校正。

6、背景:

用于设置网格背景,方便调节材质的透明效果。

三、标准材质的设置;

1.明暗器的基本设置

(1)列表:

设置不同类型物体的高光效果

Blinn:

一般用于硬性的光滑制品

各相异性:

主要模拟毛发

金属:

半透明明暗器:

调节玉器的效果

(2)线框:

以段数线的方式显示物体的网格

(3)双面:

用于设置单面物体的显示

(4)面贴图:

根据物体显示段数每个面赋予一个纹理

(5)面状:

以物体的网格面显示最终的效果。

2、基本参数:

(1)漫反射:

用于设置材质的主要颜色与贴图

贴图的方式:

选择贴图---直接拖入到样本球

单击漫反射后面的“无”—选择位图—打开图片

(2)自发光:

调节材质的自发光效果,模拟灯的效果,对其它物体无照亮作用

(3)高光反射:

高光的颜色

(4)高光级别:

调节材质的高光强度,值越大强度越强,值越小,强度越弱

(5)光泽度:

调节物体高光区域的大小,值越大,区域越小。

值越小区域越大。

(6)软化:

调节高光区与基本区的过渡

(7)不透明度:

调节材质的半透明效果,值越小材质越透明。

补:

用添加纹理表现物体的透明度,添加纹理后色相有关,黑色为完全透明,白色为完全不透明(在不透明后单击方块—选择位图--添加图片)

第十五讲材质

(二)

一、扩展参数

高级透明:

可以调节材质的半透明效果,通过数量影响透明效果,透过衰减方式影响透明区域的过渡。

(从内到外或从外到里)

二、其它材质

1、多维/子对象:

根据物体的ID将一个整体添加多种子编辑,使用时与编辑多边形命令结合较多

更改默认的ID编号:

选择物体,添加编辑多边形命令,4层级选择更改材质的区域,在参数ID中输入号码并回车

2、双面材质:

用于给单面物体的每个面添加不同的材质

3、建筑材质:

由固定的材质模板组成,使用时只需要调节部分参数即可实现材质效果。

4、光线跟踪材质:

与标准材质类似,但只能真实的反应材质的反射和折射

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