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PS自学笔记一

第一节分辨率,矢量和位图

1.1分辨率

图像大小(图像-图像大小)

像素大小----显示大小

长度

宽度

文档大小-------物理大小

长度

宽度

分辨率resolution,即重新解决,解决的是是图像的物理大小和显示大小的一个比例问题

所谓显示大小,因为显示器的分辨率比如1600*1200,即指长有1600个像素,宽有1200个像素,如果你的图像是100*120。

则在显示器中显示时,占显示屏的长度是显示屏长度的100/1600。

宽度亦然。

单位有:

ppi------指图像分辨率,pixelsperinch用于印前设计上,图像常用的分辨率时300ppi和350ppi,网页上多是72ppi

dpi----------点每英寸,dotperinch扫描仪和激光照排机的分辨率,分辨率为2400dpi的扫描仪表示每英寸可采集2400个点或像素,现在我们通常讲的打印机分辨率是多少DPI,指的是"在该打印机最高分辨率模式下,每英寸所能打印的最多"理论"墨点数"。

如果一台打印机的分辨率是4800×1200dpi,那么意味着在X方向(横向)上,两个墨点最近的距离可以达到1/4800英寸;在Y方向(纵向)上,两个墨点的距离可以达到1/1200英寸

lpi----------指印刷的挂网网线数,lineperinch,150lpi则表示每英寸加有150条网线,网线越多则表示网点越密集,印刷品层次表现力更丰富和清晰。

当电脑里一个图像修改其分辨率时,比如减小180->18,图像大小会变小5m->5k;像素大小

的长宽会变小,修改后发现图像变小了。

这是因为显示器的分辨率并没变化,但这个图像原长1600像素,现长160像素,显示器宽假设还是3000这个固定值显然在显示器中占的长度变短了。

但文档大小,即图像的物理大小并不变。

此时减少的是像素个数。

当修改分辨率时,图像会发生变化,比如将72ppi改为300ppi,则原来1.3M的文件会变为28.7M,这凭空多出的二十多M实际上是靠复制旁边的颜色实现的。

重定图像像素时插值有以下算法

邻近一个像素点看看左边,看看右边,取一均值

线性一个点看看左,看看右,再看看上,看看下,取一均值

立方看得更多方向,取均值的算法也较复杂。

Tips:

对于灰色位图,一般邻近比立方好,因为它的结构线条比较清晰简单

如果去掉重定图像像素这一项,将72ppi改为300ppi,则文档还是1..3M,是无损失,不过这时物理尺寸会变小,因为图像像素大小并未变化,也就是说图像还是由那么多像素组成,现在每英寸容纳的像素增多,故物理长宽只需更小就可以装下这么多像素。

但在屏幕上图像并无变化即不会变模糊,因为在屏幕上的图像大小由像素大小决定,即图像有多少像素构成。

像素是图像的最小单位,一个像素里只能有一种颜色,一般是正方形的,可在photoshop的视图—像素长宽比-自定义长宽比修改:

因子-6代表长比宽为6:

1。

1.2矢量和位图

Photoshop基于像素,属于位图处理软件

所谓矢量图形(vector)和位图,可以从下面例子得出一点特征:

同样是画一个圆若在photoshop(位图软件)中放大则是如右上形式,在flash(矢量图像处理软件)中则是右下形式,显然在flash中无论怎么放大,线条还是很清晰。

Tips图形和图像

基于像素的位图一般称为图像,基于路径的矢量图一般称为图形。

1.3图像图形文件格式

图像格式比较

图形格式比较:

Ico—计算机中特殊的图形格式

光标文件(.ico)

图标文件(.cur)

文件内容

容量

显示速度

应用特点

矢量图

图形指令

与图的复杂

程度有关

图越复杂,需

执行的指令越

多,显示越慢

易于编辑,适于“绘制”和“创建”。

但表现力受限

位图

图像点阵数据

与图的尺寸、色彩有关

与图的容量有关

适于“获取”和“复制”,表现力丰富,但编辑较复杂

正常情况下,把一个分辨率为72的图像改为6,再返回到72时,图像会变得很模糊,即有损失,此时可以点击右边图层选项,将图像转为普通图层,再右键-智能对象转化为智能对象(或图层-转化为智能对象)。

如下图所示图像右下角有一个标记,即表示已经转化为智能对象了。

若想恢复,则图层-智能对象-栅格化或右键-图层属性即可。

第二节色彩模型色饱和度人眼模型HSI

1.1颜色

谈颜色要分三个要素

1.色相Hue360度,从0开始,表示纯红色,360度也表示纯红色,黑白无色象

2.色饱和度Saturation100%表示色彩纯度为满

3.明度Intesity(或Brightness)表示明暗,100%表示很亮,为0时表示黑色

所谓色相即色彩的颜色,有时也成为色调。

色调是相对连续变化的。

用一个圆环来表现色谱的变化,就构成了一个色彩连续变化的色环太阳光带中的六标准色与六个中间色,即红橙,黄橙,黄绿,蓝绿(青),蓝紫,红紫(品红),合称十二色相或色调。

把不同的色调按红橙黄绿蓝紫的顺序衔接起来,就形成了一个色调连续变化过渡的圆环,称作为色环如下左图:

可见,总共是360°可以用度数来指代各种颜色。

也可用-180°到+180°的区间来表示,圆6点钟方向即为+180°,也为-180°。

我们有时也将这些色调分为暖色调和冷色调,如图所示。

所以凡是讨论一幅图像的冷暖问题,明显是在讨论色调的范畴。

所谓色彩饱和度,又称为纯度,同样是绿色,鲜艳的程度不同,红橙黄绿蓝靛紫纯色时饱和度最高,黑白灰的保护度为0

所谓明度,即明亮程度,类似于照相中的曝光率,明度大时就像照片中的曝光率过高的白花花一片。

照射的光越强,反射光也越强,看起来越亮。

显然,如果彩色光的强度降到使人看不到了,在亮度标尺上它应与黑色对应。

同样,如果其强度变得很大,那么亮度等级应与白色对应。

亮度是非彩色属性,彩色图像中的亮度对应于黑白图像中的灰度。

以上构成了HIS模式,或称为hsb模式。

在PS中每一种颜色模式对应一个媒介,即每一种模式解释一种媒介体系。

Hsb对应的是人眼睛的感受细胞(基于人眼视觉体系)。

下图即使HSI圆锥空间模型:

纵轴方向是明度,从下到上是从黑到白,

横向转一圈红橙黄绿蓝靛紫,代表色相

从圆心沿半径方向变化的是饱和度

Tips黑白是无色相的。

 

第三节光的成像原理&RGB模式

1.1三原色&RGB

电视台的logo

一般的三原色还有红黄蓝,这是颜料的三原色,一般美术展的logo常用这三种。

颜色模式RGB:

红绿蓝,是基于光色的颜色,也为加色模式,即两这重合变亮

R.红色:

Red,0~255阶,一共256阶色

G.绿色:

Green,0~255阶,一共256阶色

B.蓝色:

Blue,0~255阶,一共256阶色

一般的三原色还有红黄蓝,这是颜料的三原色,一般美术展的logo常用着三种。

所谓加色模式讨论的是光源,人眼看到的有光源发出的颜色,都是由三原色叠加的,三原色以不同的比例相混合,可成为各种色光,但原色却不能由其它色光混合而成。

色光的混合是光量的增加,所以三原色相混合而成白光。

R255R0

G255得到白色G0得到黑色

B255B0

这个可以这么理解,试想一个房间什么灯都不开,即没有光源发光时会一片黑,等同于R.G.B值均为0。

而当R,G,B等值时,得到灰色(无色相)

我们日常生活里的电视机其实只有三种发光晶体管,红绿蓝。

每种颜色有256(0~255)个显示级别,255代表最亮,0代表最暗,共可显示256*256*256种颜色。

当对电视机上颜色放大时,我们可以发现,白色的地方是红绿蓝三种像素组合而成,而这三种颜色本身都是有自己颜色的像素组成。

若一张照片最终要在网页上使用,设置模式时应设为RGB模式,因为它最终要在屏幕这个发光体上使用。

 

这是photoshop中的拾色器,当在右边选定一项,比如R时,假设设其值为200,则右边长色带就是不同值下的R颜色,用标尺上下移动改变时,R值变化,GB是不变化的,但hsb会变;但hsb值应该是被动变化,因为随着R变化,RGB组合得到的光色调,饱和度明度均变化了。

因为不同而左边方形区域X方向就是B增大的方向,Y方向就是G值减小的方向,以供你选择。

下面#号后面是颜色编号,采用十六进制,为6位,当处于RGB模式时,是红绿蓝各2位。

例如,如果是#FF00FF,就是红光和蓝光打满了,可以试想下如果是在黑暗房间里是什么效果。

这里六位是图像-模式-8位/通道,所以在十六进制下是两位,如果采用16位/通道就是四位了。

红绿蓝即是RGB三通道。

之所以有这种区别,当采用8位/通道时,RGB每种颜色有

28个显示级别,当是16位/通道时就是216个显示级别了,即过渡得更平缓,图像更细腻。

下图是加色混合

第三节印刷成像原理&CMYK模式

1.1色的三原色和补色

用于油墨印刷时也有它自己的三原色,即CMY

品红magenta

黄yellow

青cyan

按油墨的浓淡程度划分为0~100%

C0

M0白

Y0

C255

M255黑

Y255

这个可以想象成一张白纸,在有光的情况下,上面什么颜色也不涂就是白色,涂满了三种则是黑色。

这针对的是非发光物体,称为减色模式,我们看到的任何自身不发光物体的颜色均是由外界光减去被吸收的光而遗留的部分,所以称为“减色”。

首先我们必须清楚一个概念就是补色,凡是两种色光相混合而成白光,这两种色光互为补色(ComplementaryColors)。

如上右图所示R、C;G、M;B、Y互为补色。

互补色是彼此之间最不一样的颜色,这就是人眼能看到除了基色之外其它色的原因。

而我们也可得到一个重要的结论:

两个加色相加可以得到一个减色,比如R+B=M;R+G=Y;B+G=C;从下图可以看出,一束光打到一个方片上会显示不同的颜色,比如第一个就显示品红色,这是因为品红色是绿色的补色会将绿色完全吸收,所以人眼看到的是红色和蓝色叠加的结果—品红。

可以利用这点在word中自定义颜色时R255B255G0就得到品红M了。

下面右图是cmy三原色的混合图

 

 

这幅图就是互补图,虚线代表是补色

1.2CMYK模式

由上知,当CMY均取100%时即是黑色,但实际中油墨浓度不可能很纯故单例生产一种黑色幽默K,之所以用K而不用B作起缩写,是因为B的缩写已经被BLUE占了。

在实际中C0

M0得到黑色。

Y0

K100%

在印刷厂的印刷车间我们可以看到四种颜色的颜料桶,就是CMYK。

理论上说,任何一种由颜料表现的色彩都可以用这三种基色按不同的比例混合而成,

一般来说CMY混合而成的颜色比RGB要淡些。

 

油墨的原理:

如下所示,利用视觉误差。

CMYK与RGB的对应关系:

用白色(111)减去RGB空间中的某一色彩值就等于同样色彩在CMY空间中的值。

这里1代表该种颜色打满。

在RGB中是255,在CMY中是100%。

RGB相加混色

CMY相减混色

对应色彩

000

111

001

110

010

101

011

100

100

011

101

010

110

001

111

000

1.3色域

各种颜色模式均有其自己的色域,如图所示,显然,由于RGB与CMYK有差集,故有些颜色在电脑里可以看到,但印刷不出。

在photoshop的拾色器中可以看到当在RGB中设为R255G0B0—正红时,会出现叹号的三角警告,因为这对于CMYK模式来说得不到,点击下三角系统会自动调节,这时你就发现CMYK中的正红比RGB中的正红要暗一些。

这就产生了一个问题,如何保证在photoshop中处理的图像的颜色能被正确打印呢:

有两种方法

第一可以买一本色标手册

第二可以在photoshop视图-校样设置-工作中的CMYK上打勾(这时处理时会以CMYK方式预览),而且选颜色时会有警告,注意就好。

web安全色是指能在不同操作系统和不同浏览器之中同时安全显示的216种颜色,实际上只在212种能在IE和网景浏览器上同时正确的显示。

附加知识:

pantone

Pantone是一间美国公司研究出来的配色系统,英文全名是PantoneMatchingSystem,简称为PMS。

他的专色系统,基于三本颜色样本(PANTONEformulaguidesolidcoated、PANTONEformulaguidesoliduncoated、PANTONEformulaguidesolidmatte),分别是用粉纸、书纸及哑粉纸,用14种基本油墨合成,配成1114种专色。

PANTONE色卡大致可分为PANTONE印刷色卡,PANTONE纺织色卡,PANTONE塑胶色卡和PANTONE色卡相对应的一些仪器等。

PANTONE色卡涉及范围比较广泛,所以广大客户在选购PANTONE色卡的时候要正确选择适合自己的色卡,以免造成不必要的人力财力物力的浪费。

其实PANTONE的每个颜色都是有其唯一的编号的,只要根据您所掌握的编号我们就可以准确地知道您所需要的色卡种类。

比如PANTONE印刷色卡中颜色的编号就是以3位数字或4位数字加字母C或U构成的,例pantone100c或100u,或pantone1205C或1205U.字母C的意思是表示这个颜色在铜版纸(coated)上的表现,字母U表示是这个颜色在胶版纸(uncoated)上的表现。

每个PANTONE颜色均有相应的油墨调配配方,十分方便配色。

 

第四节Lab色彩空间和索引颜色

1.1Lab色彩空间

Lab色彩模型是由照度(L)和有关色彩的a,b三个要素组成。

L表示照度(Luminosity),相当于亮度,a表示从红色至绿色的范围,b表示从黄色至蓝色的范围。

L的值域由0到100,L=50时,就相当于50%的黑;a和b的值域都是由+127至-128,其中+127a就是红色,渐渐过渡到-128a的时候就变成绿色;同样原理,+127b是黄色,-128b是蓝色。

所有的颜色就以这三个值交互变化所组成。

例如,一块色彩的Lab值是L=100,a=30,b=0,这块色彩就是粉红色。

 

1.2索引颜色

图像-模式设为Lab后不可以直接设为索引颜色,需要先调为RGB或其它才可。

所谓索引颜色(IndexColor)是位图图片的一种编码方法,需要基于RGB,CMYK等更基本的颜色编码方法。

可以通过限制图片的颜色总数的方法实现有损压缩。

索引颜色采取的方法是:

通常采用一字节(8位)来表示颜色,即最多256种,将这256种编制成颜色表,当需要表示一副32位的图片时,不采用此图片中每个点的颜色信息,而是采用颜色表的索引,这样只需要8位的颜色索引就可以表达同样的信息。

在photoshop中将RGB,CMYK等模式的图片转换为索引颜色模式:

图像-模式-索引颜色。

可以在调板-自定义中定义这256中颜色,如右图所示,会显示一个颜色表,点击一个颜色块就可以进入该颜色的选择。

1.3灰度&位图

“灰度”图像的用途:

黑白照片书籍用图片,报纸用图片等。

单色图像格式有:

TGA,JPG,TIF,PCX等

图像-模式-灰度->扔掉所有颜色。

位图:

位图只有黑与白,调成灰度时就可以设置位图了,同样是图像-模式-位图。

这时放大图像,到一定程度就只看到黑白点。

扩大位图尺寸的效果是增大单个像素,从而使线条和形状显得参差不齐。

附加知识

1色彩深度

色彩深度又叫色彩位数,即位图中要用多少个二进制位来表示每个点的颜色,是分辨率的一个重要指标。

常用有1位(单色),2位(4色,CGA),4位(16色,VGA),8位(256色),16位(增强色),24位和32位(真彩色)等。

色深16位以上的位图还可以根据其中分别表示RGB三原色或CMYK四原色(有的还包括Alpha通道)的位数进一步分类,如16位位图图片还可分为R5G6B5,R5G5B5X1(有1位不携带信息),R5G5B5A1,R4G4B4A4等等。

2Alpha通道

在原有的图片编码方法基础上,增加像素的透明度信息。

图形处理中,通常把RGB三种颜色信息称为红通道、绿通道和蓝通道,相应的把透明度称为Alpha通道。

多数使用颜色表的位图格式都支持Alpha通道。

第五节摄影技术

1.1镜头基础知识

相机作为一个图像采集设备,如下所示:

相机与眼睛的对比:

相机的镜头的发展历史如下:

针孔-透镜聚焦-焦距变化-更换镜头。

常见的zoom就是移动镜头,ZoomIn是将镜头移向目标,所谓推;ZoomOut是将镜头移离目标。

所谓拉。

常见的镜头类型有:

广角—鱼眼180—视野范围大

焦距短,视野大,适合拍面积较大的物体,能增加摄影画面的空间纵深感。

它的景深较长,现代绝大多数的袖珍式自动照相机(俗称傻瓜照相机)采用38-35毫米的普通广角镜头。

长焦-望远镜

长焦镜头的焦距长,视角小,在底片上成像大。

所以在同一距离上能拍出比标准镜头更大的影象。

具有视角小,景深短,透视效果差的特点。

分为光学变焦和数码变焦。

要理解这个首先必须清楚焦距的概念,镜头焦距指的是平行的光线穿过镜片后,所汇集的焦点至镜片间之距离。

如果你在相机的英文规格书上看过“f=”,那么后面接的数字通常就是它的焦长,即焦距长度。

像是NikonCoolPix990数字相机的镜头焦距为38mm-115mm(相当于135相机),我们便说它是3X的光学变焦,意谓原始的镜头焦距为38mm,经过镜头系统的伸缩改变,最大可以将镜头焦距调整到115mm。

在相同的拍摄距离下,可以将被摄体放大三倍。

光学变焦是通过镜头、物体和焦点三方的位置发生变化而产生的。

当成像面在水平方向运动的时候,视觉和焦距就会发生变化,更远的景物变得更清晰,让人感觉像物体递进的感觉。

显而易见,要改变视角必然有两种办法,一种是改变镜头的焦距。

用摄影的话来说,这就是光学变焦。

通过改变变焦镜头中的各镜片的相对位置来改变镜头的焦距。

另一种就是改变成像面的大小,即成像面的对角线长短在目前的数码摄影中,这就叫做数码变焦。

实际上数码变焦并没有改变镜头的焦距,只是通过改变成像面对角线的角度来改变视角,从而产生了“相当于”镜头焦距变化的效果。

所以我们看到,一些镜头越长的数码相机,内部的镜片和感光器移动空间更大,所以变焦倍数也更大。

我们看到市面上的一些超薄型数码相机,一般没有光学变焦功能,因为其机身内根部不允许感光器件的移动,而像索尼F828、富士S7000这些“长镜头”的数码相机,光学变焦功能达到5、6倍。

如今的数码相机的光学变焦倍数大多在2倍-5倍之间,即可把10米以外的物体拉近至5-3米近;也有一些数码相机拥有10倍的光学变焦效果。

家用摄录机的光学变焦倍数在10倍~22倍,能比较清楚的拍到70米外的东西。

使用增倍镜能够增大摄录机的光学变焦倍数。

如果光学变焦倍数不够,我们可以在镜头前加一增倍镜,其计算方法是这样的,一个2倍的增距镜,套在一个原来有4倍光学变焦的数码相机上,那么这台数码相机的光学变焦倍数由原来的1倍、2倍、3倍、4倍变为2倍、4倍、6倍和8倍,即以增距镜的倍数和光学变焦倍数相乘所得。

下面有一个问题,是不是拍摄的越清晰越好呢?

其实太清晰了则没有主题,当然不清晰肯定不行的。

如图所示:

这就要提到另一个概念,就是景深。

左边这图上面是大景深,下面是小景深,

显然,上图可看到的物体的清晰范围比

下面的要大,这就是景深的直观体现。

景深是指在摄取有限距离的景物时,可在像面上构成清晰影像的物距范围。

在聚焦完成后,在焦点前后的范围内都能形成清晰的像,这一前一后的距离范围,便叫做景深。

在镜头前方(调焦点的前、后)有一段一定长度的空间,当被摄物体位于这段空间内时,其在底片上的成像恰位于焦点前后这两个弥散圆(在焦点前后,光线开始聚集和扩散,点的影像变成模糊的,形成一个扩大的圆,这个圆就叫做弥散圆。

如果弥散圆的直径小于人眼的鉴别能力,在一定范围内实际影象产生的模糊是不能辨认的)之间。

被摄体所在的这段空间的长度,就叫景深。

换言之,在这段空间内的被摄体,其呈现在底片面的影象模糊度,都在容许弥散圆的限定范围内,这段空间的长度就是景深。

以持照相机拍摄者为基准,从焦点到近处容许弥散圆的的距离叫前景深,从焦点到远方容许弥散圆的距离叫后景深。

景深与镜头光圈等的关系:

光圈越大(f值越小),景深越小;光圈越小(f值越大),景深越大;用f/16比f/2.8拍摄的照片景深要大的多。

镜头焦距越长,景深越小;焦距越短,景深越大;距离越远,景深越大;距离越近,景深越小。

通俗来说,在进行拍摄时,调节相机镜头,使距离相机一定距离的景物清晰成像的过程,叫做对焦,那个景物所在的点,称为对焦点,因为“清晰”并不是一种绝对的概念,所以,对焦点前(靠近相机)、后一定距离内的景物的成像都可以是清晰的,这个前后范围的总和,就叫做景深。

显然,傻瓜相机都是小光圈,所以景深较大。

1.2镜头知识进阶

光圈(进光量的大小)

晴天光圈F11,阴天多云8,阴天F5.6,F值越大,光圈越小,进的光越少。

快门(进光时间)--控制曝光时间

1/32s,1/2000s

时间短-运动的凝固

 

时间长-运动的过程(明显可以看到水流的过程)

 

闪光灯

提高的是HIS中的I也就是明度。

说到闪光灯,大家都知道在黑暗环境中拍人会有红眼。

因为人处于黑暗中时为了看清物体,会自动放大瞳孔来增加光线的进入量,所以这时闪光灯照到人眼时,视网膜的血管就会在照片上产生泛红现象。

可以通过让人望向光源等方式解除。

这也是人为什么初到黑暗环境中会什么也看不见但随后便能适应的原因,但慢慢地,人体会自动调节瞳孔大小来适应,所以渐渐地就能看到一些东西了

光圈优先vs快门优先

A(AV)Aperturepriority光圈优先

Sshutterpriority快门优先

M手动

P程序

 

单反DSLR(DigitalSingleLensReflex)

与普通数码相机的区别

镜头可更换;

稳定性好;

一次成像不用取景器(普通数码相机里拍摄时可以观察成像效果的地方),是什么就拍成什么。

滤镜(filter)

UV镜紫外线滤光镜,UltraViolet,一般为透明,但某一个角度看是紫色或紫红色,可以排除紫外线对CCD的干扰,但数码相机不像传统胶片那样对紫外线敏感,所以此时的UV镜其实就是一个平光玻璃,起保护镜头的作用。

偏振光滤镜(防反射光),比如隔着玻璃拍摄时由于玻璃有反射的作用,影响效果

如下右图,上面就是有此滤镜的镜头

色温滤镜

光滤镜

十字光镜如下左图的闪烁效果

 

CCD,是英文ChargeCoupledDevice即电荷耦合器件的缩写,它是一种特殊半导体器件,相当于传统光学相机的胶卷。

上面有很多一样的感光元件,每个感光元件叫一个像素。

CCD在摄像机里是一个极其重要的部件,它起到将光线转换成电信号的作用,类似于人的眼睛,因此其性能的好坏将直接影响到摄像机的性能。

衡量CCD好坏的指标很多,有像素数量,CCD尺寸,灵敏度,信噪比等,其中像素数以及CCD

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