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多媒体期末复习资料

第一章

(1)键盘、显示器属于表现媒体:

图形、图像属于感觉媒体.

(2)多媒体技术不具备有的特性是智能性.

(3)下列不是流媒体三巨头的是Philips.

(4)多媒体产品的特点是加工、静态、动态、人文。

(5)Macromedia公司的Authorware软件工具开发的产品是属于图标模式的。

(6)详细设计中的脚本创作是多媒体产品创作的一个基础。

(7)媒体在计算机领域有两种含义:

一种是指媒介,即存储信息的实体,如磁盘、光盘、磁带、半导体存储器等;二指传递信息的载体如数字、文字、声音、图形和图像等。

(8)多媒体技术就是计算机交互式综合处理多种媒体的信息---文本、图形、图像和声音,使多种信息建立逻辑连接,集成为一个系统并具有交互性。

(9)根据多媒体技术的定义,它具有4个显著的特征:

集成性、实时性、数字化和交互性,这也是它区别于传统计算机系统的特征。

(10)流媒体技术是网络音频、视频技术发展到一定阶段的产物,是一种解决播放时带宽问题的“软技术”。

(11)多媒体产品的基本模式从创作形式上看,可分为幻灯模式、层次模式、书页模式、窗口模式、时基模式、、网络模式、图标模式、语言模式。

(12)根据软件工程学原理,并结合多媒体特点,多媒体产品的开发流程主要为需求分析、初步设计、详细设计、多媒体素材采集和整理、编码与调试、系统集成与测试。

(13)版权是对权利人所创作的具有原创性作品的法律保护。

版权包括两种主要的权利:

经济权利和精神权利。

(14)多媒体产品有两个显著特点:

首先是它的综合性;其次是充分的互动性。

人机交互交换是多媒体产品最大的特点。

第二章

(1)图像分辨率是用来衡量图像清晰度的一个概念,其表示图像中单位长度中包含的像素数,图像分辨率的单位是dpi。

(2)使用鼠标绘图时,“画笔工具”选项栏中,“模式”下拉列表中的选项设置项可设置绘图时画笔笔尖颜色与背景的混合模式。

(3)在“色阶”对话框中,欲增加图像的亮度,不能使用下面的将黑色滑块向右拖移操作。

(4)在创建调整层时,应单击“图层”调板下的

按钮。

(5)图像的色彩模式,是指用来提供将图像中颜色转换成数据的方法,不同的色彩模式对颜色的表现能力可能会有很大的差异。

常见的色彩模式有RGB、CMYK、HSB、Lab和索引色等。

(6)图像的颜色深度也称为分辨率,是用来衡量每个像素存储信息的位数。

颜色深度决定可以标记为多少种色彩等级的可能性,一般常见的有8位、16位、24位或32位色彩。

(7)某图像采用24b的颜色深度(真彩色图像),其图像尺寸为1024*768像素,则图像文件的体积为2359296B(或者2.25MB)。

(8)Photoshop的滤镜一般分为两类,一类是内置滤镜,另一类是外挂滤镜。

第三章

(1)频率是每秒振动的次数,它的单位为赫兹(Hz),是以一个名为海里奇R.赫兹的人命名的。

(2)量化位是对模拟音频信号的幅度进行数字化,它决定了模拟信号数字化以后的动态范围。

它越高,信号的动态范围越大,数字化后的音频信号就越可能接近原始信号,但所需要的存储空间也越大。

(3)它允许数字合成器和其他设备交换数据,它是以一种计算机数字音乐接口生产的数字描述音频文件。

这种音频格式为MIDI。

(4)ViaVioce是一个语音识别类型的软件。

(5)从听觉角度看,声音具有音调、音色和音强三要素。

声音质量的高低主要取决于这三要素。

(6)把模拟信号转换成数字信号的过程称为模/数转换,它主要包括采样、量化和编码三个步骤。

(7)如果以CD质量(44.1kHz的采样频率、16位的量化位数、双声道立体声)记录一首时长为5min(300s)的音乐,那么数据量为51600KB或50.39MB。

(8)一个CD音频文件是一个cda文件,但这只是一个索引信息,因此不论CD音乐的长短,在计算机上看到的cda文件都是44字节长。

第四章

(1)假设一个动画的帧速度为每秒25帧,每帧上的图像均为1MB,那么,这个动画的数据量就为25MB。

(2)Flash制作的影片源文件扩展名分别为flaswf。

(3)按钮元件中,下面“点击”帧定义了按钮的响应范围。

(4)在为按钮元件添加声效时,声音的“同步”选项应该设置为事件方式。

(5)遮罩动画是Flash中一个很重要的动画类型,很多效果丰富的动画都是通过遮罩动画来完成的。

关于遮罩动画,下面的说法错误的一项是在遮罩层中不能使用文字作为遮罩对象。

(6)毫无规律和杂乱的画面不能构成真正意义上的动画,构成动画必须遵循一定的规则。

主要包括以下三个规则:

由多个画面组成、画面的内容存在差异和画面必须是连续的。

(7)创建关键帧和普通帧是在动画制作过程中频繁进行的操作,因此一般使用快捷键进行操作。

插入普通帧的快捷键是F5键,插入关键帧的快捷键是F6键,插入空白关键帧的快捷键是F7键。

(8)对象补间动画具有功能强大且操作简单的特点,用户可以对动画中的补间进行最大程度的控制。

能够应用对象补间的元素包括影片剪辑实例、图形元件实例、按钮元件实例以及文本。

(9)依照功能和类型的不同,元件可以分成以下三种:

图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。

(10)在制作沿引导路径的传统补间动画时,一定要保证贴紧至对象按钮处于按下状态,这样才能保证动画对象正确吸附到引导路径的两个端点上。

第五章

(1)MOV文件格式是Apple公司开发的专用的视频格式,但只要在PC上安装了QuickTime软件,就能正常播放。

(2)随着带宽网的普及,MP4格式的文件在网络上大行其道,是一种网络实时播放文件,它压缩比大,失真率小,已经成为最主流的网络视频格式。

(3)在CamtasiaStudio中安装有5个非常有用的应用组件,其中CamtasiaRecorder可以用来捕捉桌面屏幕的动态,CamtasiaMenuMaker可以为多个视频文件添加导航菜单,制作自动运行的光盘。

(4)Premiere是以项目为基础进行电影的制作,其中记录了用户在Premiere中所有的编辑信息,例如素材信息、编辑信息、特效信息等。

(5)利用格式工厂,可以进行视频格式转换工作。

(6)所谓的非线性编程是指针对传统的线性编程而言的。

就是通过计算机的数字技术,完成传统的视频、音频制作工艺中使用多种机器才能完成的影视后期编辑及特效制作。

(7)目前世界上彩色电视主要有三种格式:

NTSC、PAL和ESCAM。

(8)为了解决视频信号数据量大、占用存储空间多的问题,MPEG压缩视频标准应用而生。

MPEG标准主要有MPEG-1、MPEG-2、MPEG-4、MPEG-7等四个版本。

(9)添加在CamtasiaStuiod项目中的素材可以是由Camiasia录制的屏幕录像文件,也可以是从外部导入的音视频文件及图像文件等。

另外,可以利用CamtasiaStuiod软件直接制作标题剪辑,还可以直接录制语音旁白、录制摄像头等。

第七章

(1)创意设计是多媒体产品生动活泼的重要来源。

(2)设计多媒体产品要以技术为支撑手段,以用户的需求为核心来设计。

(3)运用色彩时,下面的叙述不正确的是注意色彩的丰富多彩,最好采用浓、艳、厚的色彩来表现。

(4)多媒体产品的声音不包括话外音。

(5)在面向对象软件开发过程中,需要特别重视复用。

(6)多媒体产品中的动画是利用人类具有视觉暂留的特性,即人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24s内不会消失。

(7)多媒体产品的创意设计要在媒体“呈现”和“交互”两项上多进行思考和研究,在屏幕设计和人机交互界面上下工夫。

(8)多媒体产品的功能设计是指利用多媒体技术规划和实现面向对象的控制手段。

包括:

菜单结构设计、按钮功能设计、避免功能重叠、系统错误提醒、帮助系统等。

(9)多媒体产品的构图强调版面的对比与统一、平衡与对称、韵律与节奏等,这些均是平面构成的美学基础。

(10)多媒体软件界面的设计原则是一致性、权衡性、灵活性、简洁性、可理解性、自然性。

(11)多媒体产品动画制作指运用多媒体技术手段制作画面和进行蒙太奇,从而使教学内容的呈现得以在有别于现实空间和时间中进行,旨在提高学习效率和学习效果。

(12)为了更有效、更科学地组织和管理多媒体软件生产,根据某个多媒体软件从被提出并着手开始实现,直到多媒体软件完成其使命为止的全过程划分一些阶段,并称这一过程为多媒体软件生命周期。

(13)螺旋模型吸收了软件工程“进化”的概念,使得开发人员和客户对每个进化层出现的风险有所了解,继而做出应有的反应。

(3)Coad和Yourdon给出了一个定义:

“面向对象=对象+类+继承+通信”。

如果一个软件系统是根据这样四个概念设计和实现的,则这个软件系统是面向对象的。

第八章

(1)在制作Flash多媒体课件时,往往需要让声音和动画同步播放,为了实现这个目的,在设置声音属性时,必须先设置声音的“同步”属性为数据流。

(2)所谓帧跳转法,是将教学内容分解为若干模块,每个模块制作成一个影片剪辑元件,将每个影片剪辑分别放在一个关键帧上,并用stop函数控制影片剪辑不自动播放。

再通过在交互按钮上定义gotoAndStop函数来控制影片剪辑的播放,从而实现课件内容的交互控制。

(3)Swift3D是一个三维动画制作软件。

(4)设计多媒体课件导航系统是制作多媒体课件的一个关键环节。

Flash课件导航系统的设计有4种方法,分别是帧跳转法、attachMovie函数法、场景跳转法、loadMovie函数法。

(5)通常在Flash的“场景”面板中添加场景。

执行“窗口”->“其他面板”->“场景”菜单命令,可以打开“场景”面板。

(6)loadMovie函数可以在一个SWF影片。

loadMovie函数的一般形式如下:

On(release){

loadMovie(“URL”,level);

}

其中,URL代表加载的SWF文件的绝对路径或相对路径。

第九章

(1)下面的UCD文件Tmstools.u32包含tMsmessageBox函数。

(2)在Cool3D中,下面的

按钮能够实现文字的编辑功能。

(3)下面的语句CallSprite(@”flash”,#play)能够使Flash控件从当前位置开始播放Flash动画。

(4)在Authorware中打开“函数”面板,在“分类”下拉菜单中选择正在编辑的文件名,单击“载入”按钮打开“加载函数”对话框,在对话框中选择外部UCD文件后单击“确定”按钮,在打开的对话框中的“名称”列表中选择需要载入的函数,然后单击“载入”按钮将函数载入到文档中。

(5)在Cool3D的工具栏的“帧数目”增量框中输入数值可以更改动画的帧数。

(6)选择“文件”->“发布”->“发布设置”菜单命令打开“一键发布”对话框,在“文件”选项卡中单击查找文件可获得文件需要的支持文件的列表。

第十章

(1)IconCoolEditor软件最多可以同时编辑10个图标。

(2)用IconCoolEditor软件制作图标,保存图标时默认的图标文件类型是.ico。

(3)刻录软件Nero提供了经典和易用两种界面,其中易用界面用户最常使用,下面NeroStartSmart是易用界面的英文标识。

(4)多媒体数据主要包括文字、图像、音频、动画、视频和程序等类型,它们各具特点。

在开发好多媒体产品后,要把它们分类整理。

(5)IconCoolEditor软件可以根据需要进行图标尺寸的设置,从标准的16*16像素、32*32像素等,到最大可达255*255像素。

(6)CD光盘的物理结构主要分为5层:

表面印刷层、保护层、反射层、染料层和盘基。

(7)制作光盘自动运行的关键就是如何编写自动运行信息文件Autorun.inf,它是以光盘自动运行所必需的一个文件。

要注意的是,这个文件必须放在光盘的根目录下,否则Windows无法找到它,也就不能自动运行了。

大题

软件生命周期:

(1)软件定义期:

包括问题定义、可行性研究和需求分析三个阶段;

(2)软件开发期:

包括系统设计、详细设计、编码和测试4个阶段;

(3)软件维护期:

即运行维护阶段。

软件生命期中各阶段的活动遵循的原则:

1、每一个阶段活动的输入是上一个阶段的输出结果;

2、利用上一阶段的输出结果具体实施本阶段完成的内容;

3、对当前阶段活动中的工作进行评审,如果工作得到确认,则继续进行下一阶段的工作,否则返回到上一阶段的活动。

4、当前阶段的活动结束时,总是将工作结果作为输出赋给下一阶段的活动。

面向对象的开发过程

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