MAYA建模教案.docx

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MAYA建模教案

 

传媒学院教案

 

课程名称:

《MAYA建模》

授课班级:

动漫设计与制作201401

学年学期:

2014-2015学年第二学期

系部名称:

传媒学院

教师姓名:

***

所在教研室:

动漫设计

 

传媒学院

《MAYA建模》教学计划

课程名称:

MAYA建模上课班级:

14级动漫1班时间:

2015.3.9

课程总学时:

108本学期总学时:

108主讲老师:

***

教材:

《三维模型制作》

周次

授课项目

授课章节的内容摘要

(包括实验、实训课内容)

教学课时

作业

合计

讲授

实践

1

MAYA基础知识

软件介绍、工具操作

6

4

2

2

多边形建模

小椅子及复杂椅子制作

6

1

5

3

多边形建模

小房子制作

6

2

4

1

4

多边形建模

复杂房子制作

6

2

4

1

5

多边形建模

复杂场景制作

6

2

4

6

多边形建模

自行车制作

6

1

5

7

多边形建模

自行车制作

6

1

5

1

8

多边形建模

小马制作

6

0

6

9

多边形建模

小马制作

6

1

5

1

10

多边形建模

卡通角色建模

6

0

6

11

多边形建模

卡通角色建模

6

1

5

1

12

多边形建模

卡通角色建模

6

1

5

13

NURBS建模实例制作

花盆制作、水瓶制作、小船制作

6

1

5

1

14

NURBS建模实例制作

小号制作

6

1

5

15

结课考试

卡通角色设计与建模

6

0

6

1

16

结课考试

卡通角色设计与建模

6

0

6

17

结课考试

卡通角色设计与建模

6

0

6

18

结课考试

卡通角色设计与建模

6

0

6

《MAYA建模》传媒学院课程教案

专业:

动漫设计班级14级教师:

***授课时间:

第1周

教学课题

MAYA基础知识

学时

6

了解MAYA的界面、文件的基本操作、物体的基本操作以及视图的基本操作。

重点

物体及视图的操作

难点

利用快捷键进行相关操作

讲授法、演示法、练习法

教学手段

理论讲授、实例演示、多媒体展示

课程内容:

一、MAYA界面讲解

标题栏——菜单栏——状态栏——工具架——工具栏——视图切换——时间轴——MEL输入栏——帮助栏——画布窗口——通道管理——层管理

二、文件基本操作

新建场景:

ctrl+N

打开场景:

ctrl+O

保存场景:

ctrl+S

三、物体的操作

选择工具:

Q

移动工具:

W

旋转工具:

E

缩放工具:

R

四、显示

1:

粗模显示

2:

细分与网格并存显示

3:

精模显示

4:

线框显示

5:

实体显示

6:

材质显示

7:

灯光显示

五、视图基本操作

旋转视图:

Alt+左键

移动视图:

Alt+中键

视图缩放:

Alt+右键(或中键滚动)

视图切换:

空格键,光标移动到要切换的视图上按空格键

六、学生操作练习

七、小结

 

实训作业

创建简单模型,并进行简单操作

教学后记

《MAYA建模》传媒学院课程教案

专业:

动漫设计班级14级教师:

***授课时间:

第2周

教学课题

多边形建模——小椅子及复杂椅子制作

学时

6

掌握基本物体操作、挤出工具应用以及镜像变换的操作

重点

挤出及镜像的操作

难点

挤出工具的具体操作

讲授法、演示法、练习法

教学手段

理论讲授、实例演示、多媒体展示

课程内容:

回顾上次课内容。

新知识讲解:

一、模型的自动创建

创建——多边形基本体——取消交互式创建前面的勾

二、点线面编辑

选择物体——右键进入点、线或者面进行编辑

三、挤出工具应用

选择要挤出的面或者线——单击工具架上挤出图标,然后边挤出边调整

按G键可以重复命令

四、镜像操作

Ctrl+D复制—通道盒中看下镜像的轴向,输入相反的数值——Enter即可镜像。

五、实例制作

具体讲解制作的相应步骤

六、学生操作练习

学生练习,教师指导,发现问题及时解决。

七、小结

 

实训作业

教学后记

对于挤出的操作需要强调

《MAYA建模》传媒学院课程教案

专业:

动漫设计班级14级教师:

***授课时间:

第3周

教学课题

多边形建模——小房子制作

学时

6

掌握插入循环边、挤出工具、同时挤出几个面、交互式分割工具的使用。

重点

挤出的操作

难点

交互式分割工具的使用

讲授法、演示法、练习法

教学手段

理论讲授、实例演示、多媒体展示

课程内容:

对于挤出的操作重新演示一遍。

新知识讲解:

一、循环边的操作

编辑网格——插入循环边工具——根据需要单击要插入循环边的地方

Ctrl+shift+左键,可以将菜单中的命令添加到工具架上,鼠标中键按着工具架上的图标,可以将图标拖到右边垃圾桶进行删除。

双击循环边工具,可以打开循环边工具属性进行相应设置。

二、同时挤出几个面

将几个面同时选中,然后单击挤出,可以同时挤出几个面。

三、交互式分割工具

单击工具架上的交互式分割工具,然后在物体上需要布线的地方进行单击,然后按enter键,可以添加任意线段。

七、讲解小房子制作的大体步骤

八、学生操作练习

学生练习,教师指导。

九、小结

 

实训作业

小房子制作

教学后记

对于交互式分割工具需要再讲一遍

《MAYA建模》传媒学院课程教案

专业:

动漫设计班级14级教师:

***授课时间:

第4周

教学课题

多边形建模——复杂房子制作

学时

6

掌握布线的技巧、灯笼的制作方法,复制并变换的操作技巧。

重点

前面所学知识的综合运用

难点

布线的技巧

讲授法、演示法、练习法

教学手段

理论讲授、实例演示、多媒体展示

课程内容:

重复讲解一下交互式分割工具的使用。

新知识讲解:

一、布线的技巧

布线要根据物体结构来布线,线都是围绕物体结构走的,所以要对模型的结构非常了解,才能将模型做好。

二、灯笼的制作方法

1、利用圆柱体制作

创建圆柱体—调整布线——调整结构——挤出调整

2、利用球体制作

创建球体——调整布线——挤出调整

三、复制并变换的操作

Shift+D复制并变换,复制出来的物体所做的任何调整都会影响下一个复制物体的属性,但是注意中间不要进行其它的操作,否则后面物体的复制将变成普通的复制关系。

四、讲解负复杂房子制作的大体步骤

首先分析图片中的各个部分——制作主要物体形体——制作具体形体——调整完成

五、学生操作练习

学生练习,教师指导。

六、小结

 

实训作业

复杂房子制作

教学后记

对于学生集中出现的问题下次课集中讲

《MAYA建模》传媒学院课程教案

专业:

动漫设计班级14级教师:

***授课时间:

第5周

教学课题

多边形建模——复杂场景制作

学时

6

掌握图片导入、软选的操作、树叶的制作、复制并变换的操作。

重点

软选的操作

难点

软选的操作

讲授法、演示法、练习法

教学手段

理论讲授、实例演示、多媒体展示

课程内容:

先集中讲一下上次课学生出现的问题。

新知识讲解:

一、图片导入

切换到前视图或侧视图——视图——图像平面——导入图像,选择要导入的图像即可。

对于有些比较规整的图,如正视图、侧视图,可以将其导入,参照进行制作。

二、特殊复制与复制并变换的区别

特殊复制:

有一些属性数值可以修改,因此可以复制出很多不一样的效果。

在制作角色或者对称的模型中应用,如果选择的是实例复制,则利用特殊复制复制出来的模型具有与原模型的关联性,所以在制作对称的物体或者相同的物体时应用比较多,可以使制作比较方便。

复制并变换:

应用复制并变换复制出来的模型,进行的相应调整都会继承给后面复制出来的模型。

三、软选的操作

按B键可以打开软选,B+左键可以调整软选的范围,利用软选可以调整物体的大型。

在调整具体的点时,不要使用软选进行调整。

四、大树叶的制作

首先创建平面——调整布线——进入点,或者打开软选进行调整具体形,调整好后选择所有面进行挤出,挤出一定厚度,最后利用复制并变换进行制作其它的大树叶。

五、讲解复杂场景制作的大体步骤

先制作主体,然后再制作其它附属物体,最后调整。

六、学生操作练习

学生练习,教师指导。

七、小结

实训作业

教学后记

对于软选的操作需要再强调一下

《MAYA建模》传媒学院课程教案

专业:

动漫设计班级14级教师:

***授课时间:

第6-7周

教学课题

多边形建模——自行车制作

学时

12

掌握项目创建、复制并变换的操作、利用圆环挤出管子、曲线连接、结合、运动路径等的操作。

重点

曲线的编辑

难点

运动路径的设置

讲授法、演示法、练习法

教学手段

理论讲授、实例演示、多媒体展示

课程内容:

先讲解一下上次课出现的问题。

新知识讲解:

一、项目创建

文件——项目窗口——设置相关选项——接受

对于比较复杂的模型,或者后期做材质的模型要创建项目,项目文件里包括了很多子文件夹,可以将文件分类进行管理。

二、利用圆环挤出管子

创建CV曲线,创建圆环,先选择圆环,再加选曲线——曲面模块下——曲面——挤出——选择管、在路径处、组件、剖面法线、完成、NURBS——ENTER

通过圆环可以调整挤出管子的粗细。

三、曲线连接

方法1:

创建两根曲线并同时选中——编辑曲线——附加曲线——选择连接、保持选项——应用(如果连接后的曲线不能移动,则需要删除历史记录)

方法2:

创建两根曲线并同时选中——编辑曲线——对齐曲线——选择附加、保持、位置、第一个选项——应用(删除历史记录即可移动曲线)

四、结合命令

选中要结合的多形物体——网格——结合(此种结合办法只是将物体捆绑在一起,并未真正结合在一起)

将结合的物体分离:

选择结合的模型——网格——分离

五、链条制作

制作一节链条——创建圆环,调整为链条形状——时间轴上调整帧数为50帧——单击单节链条——动画模块——动画——运动路径——连接到运动路径——动画菜单——创建动画快照后面的小盒子——结束时间改为50,增量根据需要调整——应用——重叠的部分需要进行手动调整

六、讲解自行车制作的大体步骤

1、创建项目。

2、制作车轮。

3、为车轮制作花纹。

4、制作车轮钢圈。

5、制作车轴。

6、制作辐条,并复制。

7、制作前叉与车把。

8、制作车身。

9、创建后下叉。

10、创建后上叉与后下叉的连接体。

11、通过创建CV曲线来创建车后座。

用同样的方法创建后支架。

12、创建车座。

13、创建链条。

七、学生操作练习

学生练习,教师指导。

八、小结

实训作业

自行车制作

教学后记

链条的操作出现问题较多。

《MAYA建模》传媒学院课程教案

专业:

动漫设计班级14级教师:

***授课时间:

第8-9周

教学课题

多边形建模——小马制作

学时

12

掌握软选、镜像、晶格、吸附点等的操作。

重点

知识的综合运用

难点

形体挤出的调整

讲授法、演示法、练习法

教学手段

理论讲授、实例演示、多媒体展示

课程内容:

讲解上次课出现的问题。

新知识讲解:

一、利用软选调整小马大形

创建基本模型,按B打开软选,调整软选范围,调整小马身体和头部的形体,此种办法主要用于整体性的调整。

二、镜像的操作

对于身体的相同对称的部位,可以利用镜像的办法制作,这样比较方便。

三、晶格命令

晶格主要也是用于大形的调整,选择要调整的模型——动画模块——动画——创建变形器——晶格——可在通道中进行分段设置——可右键进入晶格点进行调整。

四、吸附点

选中一个点,按V键可以将一个点吸附到另外一个点上,使用此方法可以将点进行合并。

五、平滑处理

单击平滑图标,可以将模型圆滑,但是圆滑后模型会多很多线很多面,所以用时要注意,一般情况都是在动作调完后在圆滑。

六、讲解小马制作的大体步骤

1、导入贴图,调整大小。

2、制作马肚。

3、制作马头。

4、制作马脖子,连接马头与马肚。

5、制作马腿。

6、删除马身的另一半。

7、制作马脚,为马脚挤出厚度,为马腿下部挤出厚度。

8、复制前脚,镜像马身体,马脚。

9、调整马头,制作鼻孔,删除马头的另一半。

10、制作马耳朵,将耳朵与头部结合。

镜像头部。

11、制作马尾巴及尾巴上的鬃毛。

七、学生操作练习

学生练习,教师指导。

八、、小结

 

 

实训作业

小马制作

教学后记

毛发挤出较多问题

《MAYA建模》传媒学院课程教案

专业:

动漫设计班级14级教师:

***授课时间:

第10-12周

教学课题

多边形建模——卡通角色建模

学时

18

使学生掌握布线的技巧,并能灵活运用之前所学制作完整的卡通角色。

重点

布线的技巧

难点

结构调整

讲授法、演示法、练习法

教学手段

理论讲授、实例演示、多媒体展示

课程内容:

对于上次课存在问题进行讲解。

新知识讲解:

一、布线技巧:

布线,分硬表面和软体,硬表面里平面没什么技巧,对线的要求并不严格,比方说你做一个坦克,他上面很多结构是位于一个平整的面上,那么你无需考虑太多,尽量做到均匀就可以,也可以出现N边以及三角。

而曲面无非就是注意不要破坏它的平滑,软体类说法就多了,以人体为例,首先人体上,不能用五边。

三角的话,如果藏到耳朵里面倒也无妨,但是能免则免,而且这个不是很难,主要是五星及三星点,这两样是不能避免的,但是他们绝对不能出现在动画部位,也就是你绑骨骼时每根骨骼结合的那附近的大概1-3圈拓扑线上不能有五星。

另外你还要考虑到这个部位的移动方式也就是基向量的朝向,简单来说,以胳臂为例,它可以有五星和三星,但是你把它放在关节后没问题,不过放在臂弯里,那就错了,交给动画师是要被鄙视的。

其实不需要太去纠结布线,做模型还是抓结构。

二、模型制作步骤大体讲解

(一)头部制作

1、创建一个方盒子,进行分段,然后删除一半的面,在侧面图中利用一半的面调整头的大形。

2、具体调整头部的形状。

3、修改头部拓扑结构。

根据眼睛、鼻子等结构的需要加入线,可插入循环边,可使用交互式分割工具具体添加,然后调整一下,可以使用雕刻工具进行调整。

也可以镜像另一半头像,检查一下头像的结构,如果没有问题,再删除另一半。

(二)上半身身体制作

1、创建一个圆柱体,根据脖子的分段数调整分段,删掉上下两个顶面。

2、根据上半身身体的结构调整圆柱体。

(三)眼球的制作

1、创建一个Nurbs球体,调整大小,再复制一个球体,可将复制的球体隔离选择,或者添加到图层隐藏。

2、为眼球前端插入三条等参线,然后进入点,将前面的点往里调,使眼球有凹陷的效果。

3、在球体上右键,进入等参线,然后往里拉一条线,然后选择编辑Nurbs下面的分离曲面命令,将里面的小面与球体分离,然后调整分离的中间的小曲面,将其放大,往后推一点。

4、单击中间的小曲面,然后右键指定收藏材质,选择表面着色器。

5、将最开始复制隐藏的球体显示出来,赋予Lambert材质,属性中将其透明度调一下。

然后,将眼球调整到头部合适位置。

(四)眼窝制作

1、选择眼球下面的几个合适的面,然后先调整下周围的点,再选择几个面执行挤出,往里挤进一圈边,再往里推一下。

2、然后再继续执行挤出,将挤出的面拉出来,最后再调整一下眼球周围的点,将眼角的形状调一下。

3、通过加线具体调整上下眼皮的形状。

4、选择眼皮上的循环边,然后执行挤出,往里挤,挤出眼睛的厚度。

然后给眼皮添加循环边。

(五)鼻子制作

1、根据鼻子的结构进行调整线和加线,然后选择合适的面,执行挤出。

2、根据鼻子形状结构对鼻子进行调整,需要架线的部位要加线调整。

3、具体调整鼻子的形状,对鼻子及周围的布线进行调整,有的地方需要使用交互式分割工具加线,有的地方需要删除线,不管如何调整要保持四边面的状态。

(六)嘴部制作

1、调整嘴巴部位的布线,然后选择面,删除。

2、镜像另一半头部。

3、选择嘴部的循环边,然后执行挤出。

4、调整挤出的上嘴唇的几个点,将其往外调整。

5、选择嘴部循环边,再执行挤出,然后往里推,继续重复2次挤出,往里推,调整。

将嘴角往里调整,使嘴巴具有微笑的感觉。

6、删除脸部的一半的面。

(七)耳朵制作

1、选择合适的面,执行挤出。

2、边挤出边调整,调整成耳朵的形状。

(八)眉毛和睫毛制作

1、复制一半脸模型,将其移动到一边。

选择复制的模型眉弓处的线,然后执行倒角。

然后选择倒角后的面,将其提取出来。

2、选择眼皮内侧的循环面,同样执行提取面。

然后删除复制的模型。

3、将提取的面移动到模型的眉弓及眼睛原位置处。

选择眉毛的面,执行挤出,调整挤出的点,将底下的点调整到模型里面,眉梢调整的细一点。

4、选择眼皮内侧提取的循环面的上半部分,执行提取,然后执行挤出,挤出一个厚度,再具体调整,调整的差不多然后soomth一下,可以将分段数增加。

5、选择合适的面执行挤出,挤出睫毛的形状,然后调整。

其它睫毛也是按此方法挤出调整。

(九)骨盆的制作

1、先将脖子与上身链接。

先要确保上半身与脖子处的分段是否一致,如果不一致要进行处理。

将头部与上半身合并,然后可以选择上半身顶端的循环边执行挤出,然后与脖子低端的点进行合并。

2、将如下的线段进行桥接,然后设置桥接的分段数,再进行具体调整。

(十)腿的创建

1、创建一个圆柱体,设置分段,将顶面与底面删除。

2、将圆柱体调整成腿的形状。

3、将腿与身体连接。

先结合,然后合并点。

连接后加线调整具体形。

(十一)脚和脚趾的创建

1、创建一个方盒子,然后调整分段,调整形状,调整成穿高跟鞋的脚的形状。

2、将脚后面的面调整形状,使之与腿相匹配,删除调整好的面。

3、将腿与脚组合,然后选择脚与腿的环行边,执行桥接,将其连接。

4、选择脚前端合适的面执行挤出,挤出脚趾形状,然后调整,其它脚趾的制作方法相同。

5、调整脚的具体形状。

(十二)添加肩膀和胳膊

1、选择合适的面挤出肩膀,并调整,调整好后删除底下的面。

2、创建一个圆柱,然后删除两端的面,加线,调整成胳膊形状。

3、将胳膊与身体结合,然后合并点,将胳膊与身体链接起来。

然后再具体调整胳膊的形状。

(十三)手掌制作

1、创建一个方盒子,然后调整成手掌的形状,将前面链接手指的面删除。

2、调整手掌的线,使其与胳膊的分段一致,然后将手掌与胳膊相连。

(十四)手指的制作

1、创建一个圆柱,将与手掌相连的一段的面删除,然后调整成手指的形状。

2、一根手指做好后,其它手指可复制。

然后将手指与手掌结合、相连。

3、将拇指删掉一节,然后调整到与拇指相连的位置,将手掌合适的面删除,然后将手掌与拇指相连。

(十五)胸部的制作

选择合适的面,然后执行挤出,往外挤,挤出后具体调整胸部的形状。

(十六)头发的制作

1、镜像出模型的另一半,然后复制该完整模型,移出,删掉不需要的部位,利用头皮部位制作头发。

2、继续删除不需要的面,然后将留下的面再移回原模型头部,将发际线的点调整到头部内侧。

3、选择头部后面如下的面,然后往下执行挤出,挤出头发,具体调整。

4、然后选择挤出头发上面的面,再执行挤出,挤出第二层的头发,再调整。

5、制作刘海。

创建一个方盒子,然后调整分段,调整形状。

6、soomth刘海,然后将其推进头部一点,放置好。

7、创建一个圆球,放置于头发后面,制作头发发髻,并调整好形状。

8、创建一个圆锥体,然后删除底面,并调整成一缕头发的形状,放置于头发合适位置。

三、学生操作练习

学生练习,教师指导。

给学生提供视频资料。

四、小结

 

 

实训作业

卡通角色建模

教学后记

结构调整需强调

《MAYA建模》传媒学院课程教案

专业:

动漫设计班级14级教师:

***授课时间:

第13周

教学课题

NURBS建模实例制作——花盆、水瓶、小船制作

学时

6

掌握曲线的创建与编辑,以及利用曲线挤出、旋转、放样等相关操作。

重点

利用曲线制作相关曲面

难点

曲线的操作

讲授法、演示法、练习法

教学手段

理论讲授、实例演示、多媒体展示

课程内容:

解决上次课出现问题。

新知识讲解:

一、曲线创建与编辑

1、曲线创建

主要创建CV曲线和EP曲线两种

CV曲线3点建立一条曲线,曲线弧度有三点之间的角度决定,一般画比较圆滑的东西时用。

EP曲线2点确定一条直线,通过设置曲线次数可设置其圆滑程度,1线性创建直线。

2、曲线复制

(1)面——右键——等参线

(2)单击曲面上要复制的曲线——编辑曲线——复制曲面曲线

3、连接曲线

选择要连接的两条曲线——编辑曲线——对齐曲线——勾选附加、多结点:

保持、连续性:

位置、修改边界:

第一个

4、分离曲线

曲线上右键——曲线点——单击曲线上要分离的地方——编辑曲线——分离曲线

5、曲线点的添加

曲线上右键——曲线点——在需要添加点的位置单击——编辑曲线——插入结

6、添加点工具

单击原曲线——删历史——编辑曲线——添加点工具——在原曲线结束点后面继续单击,可将原曲线延长,继续绘制曲线。

7、旋转、放样、平面

选择曲线——曲面——放样/旋转/平面

8、挤出

创建一圆环、一曲线——单击圆环,加选曲线——曲面——挤出

二、讲解制作步骤

(一)花盆

1、创建曲线

2、选择花盆口内侧一条曲线——曲面——平面

3、创建曲线、圆环,利用圆环挤出

4、通过调整圆环调整曲线

5、删除历史记录

(二)水瓶

创建瓶体:

1、创建圆环,创建瓶体轮廓形状。

2、执行放样命令。

3、调节圆环曲线,从而调整瓶子的外形。

创建瓶底:

1、使用圆环工具创建底部轮廓。

2、使用放样和平面工具。

创建瓶盖:

1、使用圆环工具,并调整形状。

2、复制圆环。

3、使用放样工具、平面工具。

4、清除历史。

(三)小船

1、创建曲线,并进行编辑

2、利用曲线进行放样、平面等操作

3、对于窗子和门进行修剪操作

4、调整大形

三、学生操作练习

学生练习,教师指导。

四、小结

 

 

实训作业

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