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Maya教案新DOC

《Maya》教案

2010~2011学年度第2学期

(动漫专业2010级)

课程名称

Maya动画制作

授课专业

动漫专业

班级

2010动漫班

课程编号

课程类型

必修课

通识课();基础或专业基础课();专业课(√)

选修课

通识课();限选课();任选课();素质拓展课()

授课方式

课堂讲授(√);实践课()

考核方式

考试(√);考查()

课程教学

总学时数

80

学分数

5

学时分配

课堂讲授40学时;实践课40学时

教材名称

Maya2010标准培训教材I

作者

王琦

出版社、出版

时间及版次

人民邮电出版社出版2010年9月第1版

指定参考书

Maya静帧火星风暴

编者

吕睿丹.宋超

出版社、出版

时间及版次

人民邮电出版社出版2010年12月第1版

授课教师

职称

讲师

单位

信息技术学院

授课时间

2010~2011学年第二学期

注:

表中()选项请打“√”

教案

授课题目

第1章Maya概述

授课时间

Maya软件介绍

检查签字

授课时数

2

授课方法

讲授+上机

教学目标

掌握:

Maya软件的启动、三维动画制作流程

了解:

软件应用范围

教学重点

Maya软件应用领域及作品欣赏

教学难点

三维动画制作流程的理解

教学内容、方法及过程

附记

一、主流三维软件介绍

1、Autodesk3DsMax

在应用范围方面,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、游戏、辅助教学以及工程可视化等领域。

拥有强大功能的3DSMAX被广泛地应用于电视及娱乐业中,比如片头动画和视频游戏的制作,深深扎根于玩家心中的劳拉角色形象就是3DSMAX的杰作。

在影视特效方面也有一定的应用。

而在国内发展的相对比较成熟的建筑效果图和建筑动画制作中,3DSMAX的使用率更是占据了绝对的优势。

根据不同行业的应用特点对3DSMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;影视特效方面的应用则把3DSMAX的功能发挥到了极至.

2、三维动画软件Maya

  Maya集成了Alias/Wavefront最先进的动画及数字效果技术。

她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。

Maya可在WindowsNI与SGIIRIX操作系统上运行。

在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya是首选解决方案。

3、XSI最早的三维软件。

全球最着名的数字媒体开发、生产企业,AVID公司于1998年并购了SOFTIMAGE以后,于1999年底推出了全新的一款三维动画软件Softimage|XSI。

现在Softimage包括旗下的XSI、CAT、FaceRobert已经被AutoDesk公司收购。

  Softimage至今已有17年的历史,是全球最着名的三维动画软件之一,曾经长时间垄断好莱坞电影特效的制作,在业界一直以其优秀的角色动画系统而闻名。

1999年底推出全新一代的三维动画软件Softimage|XSI,由于其非线性动画的特色及大量的技术改进,使业界再次的刮目相看。

4、lightwave3D

  新版的LightWave3D9荣获多项国际艾美奖技术奖项,当今许许多多的好莱坞热门电影如“300壮士”,“海神号”,“达芬奇密码”,“X-Man”x战警第1、2、3集,“Blade”刀锋战士1、2、3集,“Contact”接触未来,“TheDayafterTomorrow”明天过后,“Garfield”加菲猫,“Hellboy”地狱怪客,“Spider-Man2”蜘蛛人第2集,“VanHelsing”凡赫辛…等作品,都大量应用LightWave3D的软件技术来完成动画制作与视觉特效。

而且,LightWave3D9更是大量的背使用于电视,电玩游戏,建筑景观,平面印刷绘图,工业产品设计呈现…等各个领域。

可以说是应用层面的深度与广度最强大的动画特效工具模组。

二、三维动画制作流程

1、概念设计——业内通用的专业动画流程前期制作,内容包括根据剧本绘制的动画场景、角色、道具等的二维设计以及整体动画风格定位工作,给后面三维制作提供参考。

2、分镜故事板——根据文字创意剧本进行的实际制作的分镜头工作,手绘图画构筑出画面,解释镜头运动,讲述情节给后面三维制作提供参考。

3、3D粗模——在三维软件中由建模人员制作出故事的场景、角色、道具的粗略模型,为Layout做准备。

4、3D故事板(Layout)——用3D粗模根据剧本和分镜故事板制作出Layout(3D故事板)。

其中包括软件中摄像机机位摆放安排、基本动画、镜头时间定制等知识。

5、3D角色模型\3D场景\道具模型——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,在三维软件中进行模型的精确制作,是最终动画成片中的全部“演员”。

6、贴图材质——根据概念设计以及客户、监制、导演等的综合意见,对3D模型“化妆”,进行色彩、纹理、质感等的设定工作,是动画制作流程中的必不可少的重要环节。

7、骨骼蒙皮——根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些变形、动作驱动等相关设置,为动画师做好预备工作,提供动画解决方案。

8、分镜动画——参考剧本、分镜故事板,动画师会根据Layout的镜头和时间,给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画。

9、灯光——根据前期概念设计的风格定位,由灯光师对动画场景进行照亮、细致的描绘、材质的精细调节,把握每个镜头的渲染气氛。

10、.3D特效——根据具体故事,由特效师制作。

若干种水、烟、雾、火、光效在三维软件(maya)中的实际制作表现方法。

11、分层渲染/合成——动画、灯光制作完成后,由渲染人员根据后期合成师的意见把各镜头文件分层渲染,提供合成用的图层和通道。

小结:

Maya是一个强大的三维动画图形图像软件,她几乎提供了三维创作中要用到的所有工具,能使您创作出任何可以想象到的造型、特技效果、任何现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境,换句话说您能想到的,她是完全可以办到的。

后记:

授课题目

第2章Maya软件基础

授课时间

第1节Maya软件安装与界面

检查签字

授课时数

2

授课方法

讲授+上机

教学目标

掌握:

Maya软件安装

了解:

软件界面认知

教学重点

Maya软件安装方法

教学难点

英文软件的安装教程与破解

教学内容、方法及过程

附记

一、软件安装方法

1、.在c盘建立一个名叫FLEXLM的文件夹。

2、将aw.dat和awkeygen.exe拷贝到FLEXLM。

(aw.dat和awkeygen.exe在安装盘上的Crack文件夹下,最好拷贝到硬盘上备份一下,留着以后重装用。

3、安装MAYA。

4、获取网卡物理地址:

按开始菜单选择Autodesk-->commonutilities-->FlexLMlicenseutilities,在systemsetting下的Ethernetaddress中显示的就是网卡物理地址。

5、用记事本打开aw.dat。

(打不开,用鼠标右键-打开方式-选择记事本,便可,一定要用记事本,写字板会改变文件的类型)

6、将其中的your_host替换你的物理网卡地址,12位不要敲入“-”“:

”等字符。

(这一步特别要注意,很重要的,如果注册不成功的话复制下面的内容到aw.dat中,覆盖原内容,然后再做第6步。

FEATUREMayaUnltdsgiawd8.000permanentuncounted0\

HOSTID=your_host

7、点将aw.dat拖进注册机里(就是awkeygen.exe,一定要拖进去)运行。

也许有的人可以注册成功,但是一部分人不会成功。

(不成功的。

重复5-7步骤吧。

8、选择Autodesk-->AutodeskMaya8.0-->licensing

选择"IhavealicensethatIneedtoinstall下一步Iwouldliketoinstalllicensefromafile"

9.、点browse将其指向AW.DAT。

OK完成。

10、有些可能需要重新启动机器。

二、界面布局

1、栏题栏

2、菜单栏

3、工具栏

状态栏中第一个文字框显示当前模块。

各模块快捷键:

F2动画模块F3Polygons模块F4surfaces模块F5动力学模块F6渲染模块

4、工具架

4、工具箱

常用物体操作工具,依次为,选择、不规则选区选择、移动、旋转、缩放、操纵杆、当前使用工具等。

5、视图栏

视图切换,最下边的按钮是当前视图类型的布局,鼠标左键按住不放可以弹出视图类型选择菜单,从而达到快速改变视图类型。

这一个标准的四视图窗口,正(top)视图、前(front)视图、侧(side)视图和一个透视图(persp)。

视图菜单中的View主要控制摄像机;Shading控制视图中物体显示方面;Lighting用来控制灯光在视图中的作用;Show用来过滤物体在窗口是不显示;Renderer用来控制渲染视图类型;Panels控制显示窗口类型。

6、时间线

7、范围滑块

8、命令行:

maya的用户编辑语言,用户可以输入mel语言来代替一些操作。

9、通道栏

小结:

对未来国内三维业的发展,需要人才、需要技术经验、需要生产管理流程、更需要附合国情的行业规范,逐步形成大型团队合作,达到产业规模化生产。

后记:

授课题目

第2章Maya软件基础

授课时间

第2节Maya软件基本操作

检查签字

授课时数

2

授课方法

讲授+上机

教学目标

掌握:

基本变换命令的使用

了解:

软件操作习惯

教学重点

移动、旋转、缩放命令的使用

教学难点

命令操作的熟练程度与快捷键的使用

教学内容、方法及过程

附记

一、视图操作

旋转视图Alt+鼠标左键

推拉视图Alt+鼠标左键和中键

移动视图Alt+鼠标中键

局部放大Ctrl+Alt+鼠标左键

二、界面控制

窗口和视图设置〓?

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【Ctrl+A】弹出属性编辑窗/显示通道栏?

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【A】满屏显示所有物体(在激活的视图)?

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【F】满屏显示被选目标?

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【Shift+F】在所有视图中满屏显示被选目标

【空格键】快速切换单一视图和多视图模式?

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三、基本变换工具

1、选择命令

2、移动命令

3、旋转命令

4、缩放命令

5、操作方法:

(1)先点选要旋转方向的圆圈使其变黄,再移动、旋转、缩放。

(2)如果是同一方向的多个次旋转可到相应视图旋转

(3)在通道栏相应的旋转方向中填入要旋转的数值,如果不知道是哪个轴可以先转一下物体找到旋转轴。

6、常用快捷键?

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【Insert】轴心变换工具?

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【W】移动工具?

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【e】旋转工具?

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【r】缩放工具操纵杆操作

【Q】选择工具【+、-】减少操纵杆显示尺寸

五、变换工具的修改方法

小结:

摆脱2维的思维方式,建立虚拟的3维空间模式。

并逐步掌握Maya的建模方式,最终制作出完美的三维模型。

后记:

授课题目

第2章Maya软件基础

授课时间

第3节基本操作方法

检查签字

授课时数

4

授课方法

讲授+上机

教学目标

掌握:

简单几何体的创建

了解:

文件基本操作

教学重点

方型几何体的创建与修改

教学难点

配合变换命令对模型进行创建与修改

教学内容、方法及过程

附记

一、创建一个新的工程目录

大家都知道一个工程在管理时,分门别类的重要性。

Maya提供了一套完整的工程创建方案,它会自动把你的,场景、贴图、渲染输出、Mel、材质、声音等等文件存放在相应的文件夹中,并且当你再次打开的时候它会自动去搜索这些文件。

请大家记住管理好自己的项目是很有必要的。

找到Newproject命令File/Project/New…

在Name中输入工程名称

点击UseDefaults使用默认名称

点击Accept同意

强调一点的是在Maya中对文件以及任何有关于命名应该尽可能的不要用中文,最好不要用,以免带来不必要的麻烦。

如何设置当前工程?

设置当前工程好处就是使用打开命令时路会默认在当前工程场景目录下。

File/Project/set

在弹出的窗口找到你创建工程的所在目录路径

三、文件基本操作

新建:

File/Newscene(快捷键ctrl+N)

打开:

File/Openscene(快捷键ctrl+O)

保存文件:

File/Savescene(快捷键ctrl+S)

上一步:

Edit/Undo(快捷键ctrl+z)

下一步:

Edit/Redo(快捷键ctrl+Z)

重复操作:

快捷键ctrl+g

四、创建正方型几何体

Create/Polygon(创建poly命令)

五、修改正方型几何体

可以对通道栏中的参数进行修改,可使用中键进行调节

小结:

正确理解Maya软件基本知识、基本理论,了解Maya在动画中的重要作用及优势;掌握三维动画的前期制作部分,学会运用所学知识并与结构学相联系,做出出色的模型。

后记:

授课题目

第3章Nurbs建模

授课时间

第1节Nurbs标准几何体

检查签字

授课时数

4

授课方法

讲授+上机

教学目标

一、掌握:

Nurbs标准几何体、Nurbs曲线、Nurbs元素

了解:

关于Nurbs应用范围

教学重点

Nurbs标准模型、曲面的创建与修改

教学难点

CV曲线、EP曲线创建与区别

教学内容、方法及过程

附记

一、关于Nurbs

Nurbs建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公司也在使用Nurbs建模。

他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。

而且Maya在特效,贴图方面对nurbs的支持比较充分,使用nurbs模型在后续工作中会很方便。

不过nurbs对拓扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。

二、Nurbs标准几何体

Nurbs标准几何体与polygon标准几何体类似,创建方法Create/NURBSPrimitives/立方体、球体、圆锥体、平面、圆柱等等.

二、Nurbs曲线

Nurbs二维线与3Dmax二维线类似,可以创建圆型、方型、CV曲线、EP曲线、弧线等。

四、Nurbs元素

1、Nurbs曲线元素

(1)编辑点元素

(2)控制点元素(3)定义点元素(4)壳元素

2、Nurbs标准几何体元素

(1)面元素

(2)控制点元素(3)定义曲线元素(4)壳元素

小结:

后记:

授课题目

第3章Nurbs建模

授课时间

第2节Nurbs曲线编辑

检查签字

授课时数

6

授课方法

讲授+上机

教学目标

掌握:

1、CV、EP编辑命令

2、挤出命令

3、旋转命令

了解:

Nurbs曲线与曲面修改命令的区别

教学重点

曲线成面命令

教学难点

Loft放样命令与挤出命令

教学内容、方法及过程

附记

一、Loft放样

Loft是最常用的曲面工具之一,我们可以通过几条曲线描述物体的外形,然后放样生成表面。

Loft

放样。

创建一系列的曲线定义物体的形状,然后一起放样这此曲线就象在一个框架上蒙上画布一样。

这些曲线可以是表面上的曲线、表面等位结构线或剪切曲线。

使用放样来建立表面时,应该保证所有参加放样的截面曲线的CV点的数目一样,下就是当你建立完曲线后进行一次Surface/Rebuild将曲线重建使CV点统一,这样生成的曲面就会显得整齐,而且很方便以后调整外形。

需要要注意一点就是在放样前,选择曲线的顺序,这个操作决定了你放样后形成的面。

Rebuild前

Rebuild后

Parameterization改变放样参数,Uniform结点距离,用使轮廓曲线与V方向平等,结果表面U方向上的参数值等间距,第一条轮廓曲线和表面上的U(0,0)处的等位结构线对应,第二条和U(1,0)对应以次类推。

ChordLength间距,结果表面U方向上的参数值会根据轮廓曲线起点间的距离而定。

ChordLength

Uniform

AutoReverse反转放样方向,当放样曲线的起点不一致,打开此参数自动反转。

放样方向,当放样曲线的起点不一致,打开此参数自动反转。

AutoReverse=OFF

AutoReverse=ON

Close选定此参数生成的表面在U方向上是否闭合。

SurfaceDegree设置生成的表面是一次或者三次。

SectionSpans设置放样曲线的跨度数。

SectionSpans=3

SurfaceDegree=Linear

Close

小结:

后记:

授课题目

第3章Nurbs建模

授课时间

第3节Nurbs曲面

检查签字

授课时数

6

授课方法

讲授+上机

教学目标

掌握:

Loft放样命令、连接表面命令

了解:

Loft放样的作用

教学重点

Loft放样命令、连接表面命令

教学难点

曲线绘制与修改

教学内容、方法及过程

附记

一、AttchSurface

连接表面。

选择两个面要衔接的等位线Isoparm,通过连接两个面成为一个单独的面。

AttachMethod(连接类型):

1、Connect普通连接。

只连接表面,不改变形状。

可调整MultipleKont(插入额外节点),选择Remove会改变形状。

2、Blend平滑连接。

会改变连接处的形状。

调整BlendBias值决定靠近第一条Isoparm还是第二条。

缺省为0.5。

InsertKnot(插入节点)选项,在两个表面衔接插入跨度,保持原曲率。

这项在两个表面较远时作用明显。

二、DuplicateSurfaceCurves

复制表面曲线。

选择曲面上一条或多条Isoparm,从曲面上提取曲线。

1、GroupWithOriginal打开时复制曲线是原曲面的子物体,并且会影响原曲面的CV。

2、VisibleSurfaceIsoparms当选择整个表面时,选择复制所有的u方向、v方向或所有的等位线。

三、DetarchCurves

分离曲线。

选择曲线上一个或多个曲线点,从这些点断开曲线成为若干独立曲线。

四、Planar

创建平面。

将连围成一个封闭的图案曲线创建成一个平面,需要特别注意的是这些线必须封闭且在同一平面上。

1、Degree如果输出类型是Nurbs表面可以选取Linear(一次)或者Cubic(三次)表面。

2、CurveRangeComplete沿着整条曲线创建平面;Partial显示操纵杆,并可以使用操作器沿着部分输入曲线编辑结果平面。

3、OutputGeometry输出物体,Nurbs物体或者Polygons物体。

曲线插入点

五、Insertknot

插入点

在绘制曲线过程中,很难一步到位,有时间为了制作一个外形比较复杂的轮廓线,但绘制的曲线点太少,很难控制外形,现在我们可以用这个工具,给想要加点的地方,插入一些点。

1、InsertLocation插入位置。

AtSelection在选择的位置插入。

BetweenSelection在选择点之间插入,这时#KnotstoInsert才会有效,它控制着在两个点之间插入点的数量。

2、Multiplicity多样性,选择Setto项,根据Multiplicity参数值,插入点。

Increaseby:

根据Multiplicity参数值,向点中添加额外值。

小结:

后记:

授课题目

第3章Nurbs建模

授课时间

第4节实例制作船体

检查签字

授课时数

8

授课方法

讲授+上机

教学目标

掌握:

Nurbs建模常用命令

了解:

模型制作思路

教学重点

利用Nurbs建模命令制作船体

教学难点

Nurbs建模命令的综合运用

教学内容、方法及过程

附记

一、汽艇实例制作

1.首先在顶视图,用cvcurvetool生成一条曲线,决定船舷的形状。

复制一条曲线,z轴旋转-30度。

在侧视图调整第二条曲线的前几个点。

loft,生成曲面。

选择曲面,复制,scalex为-1。

选择这两个曲面,attachsurfaces,attachmethod选择blend。

这样连接部分会比较平滑。

船舷板做出来了。

2.船的底部制作

从这个表面上选择最下缘的一条isoparm,duplicatesurfacecurves,提取曲线。

为了下一部操作方便,我们将这条曲线的轴心挪到曲线尾部。

(insert键)

接着我们将这条曲线复制两条,缩放调整后如下图。

我们要将第二条曲线的x轴缩放为一条直线,为了精确,我们可以从scripteditor(界面右下角)中copy缩放的mel,将第一个值改为1,复制到commandline(界面左下角输入栏)中,回车,这样我们就能确保曲线的x轴归为1。

(用输入mel的形式可以精确控制物体的位移、缩放等等,在建模中非常方便)

选择船底曲线,生成曲面。

调整最下方曲线的第一个点的位置,直至平滑过渡。

将这两个曲面attachsurface成一个曲面。

船底板完成了。

小结:

后记:

授课题目

第4章Polygon建模

授课时间

第1节基本几何体的创建

检查签字

授课时数

4

授课方法

讲授+上机

教学目标

掌握:

polygon模型的建模方法及修改,复制命令

了解:

polygon模型的特点

教学重点

方型几何体的创建与修改,复制命令

教学

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