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SketchupVR渲染教程

Sketchup+VRay快速制作效果图

作者:

Siagfried

我是一家建筑事务所做效果图的,平时的要求就是以最快的速度做出基本可以接受的图,在火星上潜水那么久了,拿点经验出来和大家探讨。

不知道有没有同行有这样的感慨,大部分的时候,作图效率是第一位,甲方大都没有那么好的审美眼光却对细节苛求的很(大约是作图人和设计师的出发点不同罢)。

于是乎,只能整天就忙于修改了。

说实话,max实在是不适合修改,自从接触到Sketchup以后,不禁感叹其修改模型的便捷和快速,现在都到了无此君不欢的地步,而VRay作为一款成熟的渲染器,这两者的结合能大大加快我们的工作流程。

废话不说了,发图

正好手头有这么个项目,是一个小型会议室,边做边截图,整个制作时间大约是3-4个小时左右,效果不是太好,大家别嫌弃,只要是讲速度么

 

首先打开CAD,打开平面图(如果有的话)

精简cad图,关闭标注、注释、填充等不必要的图层

 

我比较喜欢用autoCAD的"W"命令直接导出块,因为我们通常不需要整图来拖慢速度

选择需要导出的图形,按W回车

 

启动Sketchup,设置单位,继续水晶石的厘米单位习惯

文件菜单下的“导入“,注意导入对话框中单位设置

 

导入完毕

 

导入后马上进行群组。

全选平面图,然后右键菜单中的群组,在SU中良好的群组习惯会让人受益匪浅。

用矩形工具重描一遍,我个人不喜欢用CAD直接拉伸,因为CAD图通常很乱,断线、重线太多,还是重描一遍安全,

可以用直线工具钩轮廓也可以用矩形工具画然后删除连接线,SU还是很自由的

 

对墙体作群组后拉伸,可以输入数值”300“

按照平面图在面上复制线,用移动工具按住Ctrl键,可以捕捉平面图作参考也可以直接输入数值

同样多选线作出窗台和窗楣线

使用拉伸工具开出窗洞,光着个功能就比MAX强不少

 

做出地面

 

翻转面

绘制窗

使用偏移,做出窗框

移到墙洞中

按图作出吊顶,吊顶最好最后作,否则做完隐藏,不然挡视线很讨厌

准备画筒灯

利用拉伸、偏移,并不复杂

把灯做成组建,然后复制阵列,在移动后打入需要复制的数量即可。

SU的特点,功能不复杂,刚够用

画踢脚线,绕着墙根走一圈

 

画出截面

踢脚线完成了

 

画窗帘

变态一下,作窗帘下面的横杆

 

移下来,也用放样

画个小柜子

 

画好了,来去就这几个工具,用SU很有种乐趣感

分割墙面,挂幅画

我喜欢都建完模再给材质,在SU中对材质不需要细调,把颜色区分开就可以了

注意,最好给材质起看得懂的名字,但不能用中文,不然在max中可就要受罪了,在给材质中,ctrl和shift各有功能哦

差不多在SU中的活告一段落,休息一下,作了熟的话估计不用1个小时吧,导出

切换到max,导入

我比较喜欢的视图设置

 

看看,在max中的模样

布置摄像机

这种小面积的房型我比较喜欢用竖构图,在viewprotConfiguration中设为三视图,比较利于察看

这时候出了点小意外,设计师要求改吊顶。

在SU中原位重建一个

 

选择吊顶,再次导出为3DS格式

在max中删除原来的吊顶,导入3ds文件

设定材质,使用吸管从模型上吸取材质。

在SU中只要是群组,导出的时候使用了“几何体物件”选项,在max中就视为一个物体对象。

所以吸出的一般都是多重材质,我的习惯是将多重材质子项关联拖动到底部空白材质球上。

 

既然是快速出图,对材质并没有很多的细调。

只有灯光是使用了Vray的LightMtl材质,还有反射贴图用的是vRayMAP

 

灯光材质,在调试的时候可以把Multiplier设为0,以加快速度

 

加入桌椅、植物、摆设等模型,火星论坛上多的很

接下来就开始布光了,在布光前首先考虑好主光源、辅助光源和重点光源。

这图的主光源是顶上的灯箱和筒灯,辅助灯为窗口的漫射光,灯槽勉强能算做重点光源,就按照这个思路进行。

为了设置方便,这里我几乎都使用了VrayLight

 

窗口的漫射光

灯光设置

invisible隐藏灯光本身,如果你不想看到一快大白面的话,就钩选它

NoDecay无衰减,很少用到,这里的强度开得弱弱,所以打开,增加照明围

Sub越小越快,相应颗粒感越强,测试的时候一般可以降到4,不重要的灯在最终渲染时保持这个值也无妨

 

草稿渲染参数

关闭反射、关闭抗锯齿

 

减小Saturation值可有效降低溢色现象

 

补充一下,全选对象,右键调出vray属性

将产生反射的值改小,增加画面的对比度

一些小物件可以不参与GI计算,加快渲染速度

布置好灯槽的灯光,我的习惯是从光照弱的灯到光照强的灯依次调试

灯槽的设置

 

主光源就使用了一个大的面光源,尽量贴近吊顶。

还在地面上设置了一个平行光,补充反弹光线

 

反弹光的设置

 

这是最后一盏灯的调试,把反射打开了

其实偷懒一点,只用这一盏灯够了……

 

渲染正式图了

首先把主光源的sub增加到16

打开反射,模糊反射,抗锯齿

我比较喜欢使用Mitche出图比较锐利

接下来的光传参数就凭时间长短了,论坛上有好多经验

 

出图后的调整我比较喜欢使用Dfusion,流程式的操作。

最终要的是简便把流程图保存下来,以后只要改几个参数就好,而且可以用一个文件处理一批次好几图

 

这图的制作过程就告一段落。

下次考虑写个室外建筑的快速出图流程。

毕竟效率才是硬道理,五一般般的图也许比一精品更让甲方满意。

付上另一图

 

SU和MAX的建模思路是不同的,其效率不可同日而语。

SU类似MAX的Poly建模方式,但是精简了一些功能,并把需要点击菜单实现的命令定义成了快捷键,在一个统一的界面中操作。

其革新好像从手工制作进化到了流水线一般,现在一些建筑专业的学生首先练习的就是SU。

就渲染器而言,为什么选择VR,不是因为它够好,也是因为简便。

MAXWELL的质量和速度大家有目共睹,但是用Scanline也能渲出好图。

火星上的前辈能用灯阵做出照片级的图,但大量使用shadowmap会消耗大量存,往往得在质量上取舍。

而vray的面光源可以很方便的调整sub值来改善画质,比灯阵效率也要来的高些罢。

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