VRAY材质略编综述.docx
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VRAY材质略编综述
VRAY材质
VRayMtl材质
最基本的VRay材质类型,同时也是应用最广的材质类型。
主要包括:
Basicparameters基本参数
BRDF双向反射分布功能
Options选项
Map贴图
Reflectinterpolation反射插补
Refractinterpolation折射插补
1、Basicparameters基本参数:
用于控制材质的基本属性。
Diffuse漫反射:
用于设置材质的漫反射效果,表现材质表面的颜色和纹理,贴图可以代替颜色。
Reflection反射:
◆Reflect反射:
可以选一种颜色作为反射色,同时颜色的亮度Value也决定了反射的强度,亮度越大反射越强。
◆HilightGlossiness高光光泽度:
控制高光的大小,数值越大表面越光滑,高光越清晰,反之则越粗糙模糊。
◆Refl.glossiness反射光泽度:
控制反射的光泽度,数值越大越清晰,反之越模糊,常用来制作材质的模糊反射效果。
数值小于1可以产生模糊,但会花费更多时间。
注:
默认情况下,高光光泽度与反射光泽度是绑定在一起的,需要单独设定时,要打开右侧的L按钮,解除绑定,如果L呈按下状态,调整反射光泽度时将影响高光光泽度。
◆Subdivs细分:
控制模糊反射的品质,数值越大越细腻精确,但所需时间也越长,常用在最终渲染时,反之产生颗粒感,时间却少,只在反射光泽度小于1时有效果。
◆Useinterpolation使用插补:
勾选此项,Vray会用类似于发光贴图的插补计算方法加快速度,但在计算GI时会花费额外的时间来计算材质的模糊反射。
◆Fresnelreflections菲涅耳反射:
使用菲涅耳反射原理计算的反射,反射强度与入射角度有关,角度小反射强,垂直入射时反射最弱,也受菲涅耳反射率影响。
◆FresnelIOR菲涅耳反射率:
右侧L打开时方可使用,数值为0和100时产生完全反射,从1变化到0时,越来越强,从1变化到100时同理。
◆MAXdepth最大深度:
材质反射次数,数值大效果更真实,花费时间越长。
◆Exitcolor退出颜色:
当完成最大深度指定的次数后,将会停止反射,同于反射次数不够而产品产生的区域就用此处设定的颜色来代替。
Refraction折射:
◆Refract折射:
可以选一种颜色作为折射色,同时颜色的亮度Value也决定了物体的透明度,亮度越大越透明,内部产生的折射光线也就越多。
◆Glossiness折射模糊:
数值为1不产生模糊,数值越小越明显。
◆Affectshadows影响阴影:
控制透明物体是否产生真实阴影,阴影颜色由折射颜色及雾颜色决定,默认白色,只有使用VRay自身的灯光及阴影时才产生效果。
◆Affectalpha影响通道:
会产生影响透明物体的Alpha通道效果。
◆IOR折射率:
透明物体的折射率(水1.33玻璃1.5水晶2钻石2.4真空1.0)
◆Fogcolor雾颜色:
设置光线穿透透明物体时,物体内部的颜色,可以模拟厚物体比薄物体透明度低的效果。
◆Fogmultiplier雾倍增:
雾浓度,数值越大雾越浓,穿透物体的光线就越少,常用取值应小于1。
◆Fogbias雾偏移:
雾的偏移,较低的数值会使雾向相机的方向偏移。
Translucency半透明:
设置材质半透明效果,即次表面散射(SSS)
◆Type类型:
Hardmodel硬质感模式,Softmodel软质感模式。
◆Bacd-sidecolor背部颜色:
控制次表面散射的颜色。
◆Thickness厚度:
控制光线在物体内部被追踪的深度,即光线的穿透能力,数值越大穿透力越强,较小的值,只能在物体薄的地方穿透光线。
◆Scattercoeff散射系数:
光线在物体内部的散射数量。
值为0时,光线可以物体内部的任何方向散射;值为1时,光线方向不能改变。
◆Fwd/bckcoeff前/后系数:
控制光线在物体内部的散射方向,值为0时,光线沿着灯光发射的方向向前散射,值为1时,光线沿着灯光发射的方向向后散射,当值为0.5时,两种情况各占一半。
◆Lightmultiplier光线穿透能力倍增值:
值越大,散射效果越强。
2、BRDF双向反射分布功能:
用于设置物体表面的反射特性,反射颜色不为黑色和高光光泽度不为1时,此功能才有效果。
例:
不锈钢锅底的高光形状呈2个锥形,这就是BRDF现象,因为不锈钢表面是一个有规律的均匀的凹槽(也就是常说的拉丝效果),当光反射到这样的表面上就会产生BRDF现象。
Phong类型获得的高光区域最小,Blinn类型次之,Ward最大。
◆Anisotropy各向异性:
控制高光区域的形状。
注:
只有材质在具有反射能力时才能看到效果。
◆Rotation旋转:
设置高光的旋转角度。
◆UVvectorsderivationUV向量来源:
控制高光形状的轴向,可设置为物体自身的x、y、z轴,或通过贴图通道控制。
3、Options选项:
◆Tracereflections追踪反射:
勾选此项,开启反射功能,如果不勾选,即使设置了材质反射,也不会渲染出反射效果。
◆Tracerefractions追踪折射:
勾选此项,开启折射功能,如果不勾选,即使设置了材质折射,也不会渲染出折射效果。
◆Double-sided双面:
勾选此项,Vray将单面视为双面进行渲染。
◆Reflectonbackside背面反射:
勾选此项,Vray将会计算反射物体背面的反射。
◆Cutoff中止:
设置反射/折射的最小极限值,当反射/折射对图像的最终效果影响很小时,不再进行光线追踪。
◆Useirradiancemap使用发光贴图:
勾选此项,开启以插补方式计算反射/折射模糊效果。
4、Map贴图:
同3D相同用法。
5、Reflectinterpolation反射插补:
在Reflec参数选项区中勾选Useinterpolation使用插补项时,此栏才会生效。
6、Refractinterpolation折射插补:
在Refract参数选项区中勾选Useinterpolation使用插补项时,此栏才会生效。
VRayMtlWrapper材质
是一种包裹材质,用来控制物体的GI、焦散和不可见等属性,可以作为任何VRay支持的材质的包裹材质。
1、Basematerial基础材质:
单击None按钮可以指定任何一个VRay支持的材质类型作为基础材质。
2、Additionalsurfaceproperties额外表面属性:
控制当前赋予包裹材质的物体是否产生、接受GI(全局光照)和焦散。
◆GenerateGI产生GI:
勾选此项,当前赋予包裹材质的物体才会产生GI(即材质才会反射光线),右侧可以设置产生GI倍增值。
当值小于1时,将产生吸收光线的效果。
◆ReceiveGI接收GI:
勾选此项,当前赋予包裹材质的物体才会接收GI(即材质才会受到反射光的影响),右侧可以设置接收GI倍增值。
值越大接收的越多。
此参数仅改变当前物体自身的效果,不影响周围环境。
◆Generatecaustics产生焦散:
勾选此项,当前赋予包裹材质的物体才会产生焦散(一种反射/折射现象),右侧可以设置产生焦散的强度。
◆Receivecaustics接收焦散:
勾选此项,当前赋予包裹材质的物体才会接收焦散(一种反射/折射现象),右侧可以设置接收焦散的倍增值。
◆CausticsMultipler焦散倍增:
控制产生/接收焦散的倍增值,越大效果越强。
3、Matteproperties不可见属性:
Vray没有独立的Matte/Shadow不可见/阴影材质,但这个选项可以模拟。
◆Mattesurface不可见表面:
控制当前赋予包裹材质的物体是否可见,勾选后不可见。
◆AlphacontributionAlpha通道呈现:
控制当前赋予包裹材质的物体Alpha通道的状态。
参数为1表现物体产生Alpha通道,0表现物体不产生Alpha通道,-1表示会影响其他物体的Alpha通道。
◆Shadows阴影:
控制当前赋予包裹材质的物体是否产生阴影效果。
勾选后产生阴影。
◆Color颜色:
设置赋予包裹材质的物体产生的阴影颜色。
◆Brightness亮度:
控制阴影的亮度。
◆Reflectionamount反射数量:
控制当前赋予包裹材质物体的反射数量。
◆Refractionamount折射数量:
控制当前赋予包裹材质物体的折射数量。
◆GIAmount全局光照总量:
控制当前赋予包裹材质物体的GI总量。
VRayLightMtl材质
是一种自发光材质,可以把物体当光源使用,产生真实的照明效果。
◆Color颜色:
设置材质的发光颜色,可设置发光倍增值,当0时不产生照明效果。
如果点击None按钮,可以指定一张贴图来控制发光颜色和强度,发光颜色设置将被忽略,可以调整贴图亮度来控制发光强度。
◆Opacityi不透明度:
用贴图控制Vraylightmtl材质的透明度。
◆Emitlightbackside背面发光:
自发光对象的两个面都能产生发光效果。
VRay2SidedMtl材质
双面材质,在物体的正面和背面各指定一种材质效果,且两种材质可以相互融合。
◆Frontmaterial正面材质:
◆Backmaterial背面材质:
◆Translucency半透明:
用来设置正面和背面材质的融合度,用颜色或贴图的亮度进行控制,颜色为黑时,正面背面互不影响,颜色为白时,正背面材质交换,颜色为灰时正背面相互融合,除了用颜色外还可以点None按钮指定一张贴图,通过贴图的亮度来进行控制。
◆100:
的参数用于控制半透明贴图的影响程度,值越大影响越大。
VRayBlendMtl材质
混合材质,可以让多个材质以层的方式混合来模拟复杂材质。
1个基础材质,9个表面材质。
◆Basematerial基础材质:
可用任何VRay支持材质。
◆Coatmaterials表面材质:
用来指定表面子材质,共9个,编号大的子材质将包裹编号小的子材质。
◆Blendamount混合数量:
可以设置颜色或指定贴图两种方式控制表面材质与基础材质的混合程度(即控制表面材质的透明度)。
如果颜色为白,那这个表面材质将全部混合,而下面的材质将不起作用,如果颜色为黑,那这个表面材质将不产生任何混合效果,右侧的100用来控制贴图的混合程度。
◆Additive(shellac)mode添加虫漆模式:
勾选后所得到的混合效果与3D中的shellac虫漆材质相似,通常不使用。
VRayOverrideMtl材质
替代材质,属于包裹型材质,可对所包裹的材质的GI进行有效控制。
◆Basematerial基础材质:
可用任何VRay支持材质。
◆BImaterialGI材质:
用来控制基础材质的GI(例如溢色)
◆Reflectmtl反射材质:
控制物体在反射中所呈现出的材质效果。
◆Refractmtl折射材质:
控制物体在折射中所呈现出的材质效果。
VRAY贴图
VRayMap贴图:
3D中如果想让材质具有反射/折射效果。
需要在Reflection/Refraction贴图通道内指定Raytrace贴图,但VRay不支持光线跟踪贴图,所以就需要VRaymap来代替。
◆Reflection反射:
如果VRaymap贴图被指定在反射通道,选择此项后,下面的Reflectionparams反射参数才会被激活。
◆Refraction反射:
如果VRaymap贴图被指定在折射通道,选择此项后,下面的Refractionparams折射参数才会被激活。
◆Environmentmap环境贴图:
点None可以指定一张贴图作为材质单独的反射/折射环境,它将覆盖VRay渲染参数面板V-rayEnvironment环境卷展栏,Reflection/RefractionEnvironment反射/折射环境所指定的环境贴图。
Reflectionparams反射参数:
设置材质的反射效果。
◆Filtercolor过滤色:
设置反射的强度和颜色,强度由颜色的亮度控制,白色表示完全反射,黑没有反射。
◆Reflectonbackside背面反射:
勾选此项,VRay将强制在物体两面都进行反射。
◆Glossy光泽度:
开启或关闭模糊反射效果。
◆Glossiness光泽度:
只有勾选上面后,才可用,控制材质反射模糊的值,越小越模糊。
◆Cutoffthresh中止阈值:
确定当达到什么样的反射程度后停止反射。
Refractionparams折射参数:
同上差不多。
VRayHDRI贴图:
是High-DynamicRangeimage高动态范围图像的缩写,是将HDRI载入到指定的贴图通道内,以作为反射/折射环境或产生间接照明。
将环境贴图指定为VRayHDRI贴图后,即可进入参数面板。
◆HDRmap:
指定HDRI文件的路径和文件名,文件格式为*.hdr,也可用其他格式,但不能起到照明作用。
◆Multipler倍增:
设置HDRI图像的亮度,
◆Horiz.rotation水平旋转:
◆Filphorizontally水平翻转:
◆Vert.rotation垂直旋转:
◆Flipvertically垂直翻转:
◆Gamma伽玛:
◆Maptype贴图类型:
Amgularmap角度贴图;Cubicenvironment立方环境;Sphericalenvironment球形环境;Mirroredball镜像球;Explicitmapchannel外在贴图通道
VRaySky贴图:
是一种天空球贴图,可以产生真实的天光照明,配合Vray太阳光使用,还可以产生不同时间段的天光效果。
通常在环境贴图通道内指定。
◆Manualsunnode手动模式:
不勾选时,VRaySky的参数将从场景中Vraysun的参数里自动匹配,勾选时,用户就可从场景里选不同的光源,这样Vraysun将不再控制VRaySky的效果,将通过自身的参数来调整天光的效果。
◆Sunnode太阳节点:
点None可以在场景中选一盏灯光,贴图将与灯光联动,即根据灯光相对于相机的位置和角度的变化而产生不同时段的光照。
◆Sunturbidity混浊度:
设置空气的混浊度,越小光线越明亮,空气越清新,越大光线越暗空气越混浊,颜色逐渐变成金黄色,从2-20可以模拟出早到晚的光照效果。
◆Sunintensitymultiplier强度倍增:
通常较小
◆Sunsizemultiplier大小们增:
设置光源的尺寸。
VRayColor贴图:
可通过RGB颜色通道及Alpha通道设置出任何想要的颜色。
◆Red红:
设置红色通道,取值范围-1000000000.0——1000000000.0,但通常设置0-1即可。
◆Green绿:
同上
◆Blue蓝:
同上。
◆RgbmultiplierRGB倍增:
值越大,受光部分就越亮。
◆Alpha通道:
◆Color颜色:
与红、绿、蓝是相关联的。
注:
要Vraycolor模拟自发光效果,只需将红绿蓝的值设为大于1。
VRayEdgesTex贴图:
可根据模型的结构渲染出效果。
◆Color颜色:
线框的颜色。
◆Hiddenedges隐藏边:
勾选此项将渲染物体的所有边,否则只渲染可见边。
◆Thickness厚度:
设置线框的厚度。
VRay渲染参数
1.Framebuffer帧缓存
2.Globalswitches全局转换
3.ImageSampler(Antialiasing)图像采样(抗锯齿)
4.IndirectIllumination(GI)间接照明(全局照明GI)
5.Caustics焦散
6.Camera摄像机
7.rQMCsamplersQMC采样(准蒙特卡罗采样)
8.Colormapping色彩贴图
9.Defaultdisplacement默认置换
10.Environment环境
11.System系统
1、Framebuffer帧缓存
用于开启设置自身的帧图像渲染窗口,包括尺寸、图像纵横比及渲染方式等。
◆Enablebuilt-inFrameBuffer使用内置帧缓存:
勾选后才会激活。
◆Rendertomemoryframebuffer渲染到内存帧缓存:
勾选此项,Vray图像将会渲染到内存中(比较占内存),并在V-rayframebuffers窗口中显示出来。
渲染后,可以点ShowlastVFB打开最后一次渲染窗口。
如果不选此项,渲染结果不会保存到内存,也不会显示在VFB窗口中,需要勾选RendertoV-Rayrawimagefile渲染到文件,以节省内存,由于内存中未保存渲染结果,所以此时点ShowlastVFB会出现一个红叉。
◆Outputresolution输出分辨率:
GetresolutionfromMAX从3D获得分辨率
Pixelaspect像素比例
◆V-RayrawimagefileV-Ray图像文件:
勾选RendertoV-Rayrawimagefile渲染到文件后,在强出的对话框中指定位置。
Generatepreview生成预览
◆Splitrenderchannels分离渲染通道:
Saveseparaterenderchannels保存分离的渲染通道,只有勾选了Rendertomemoryframebuffer才有效。
SaveRGB保存RGB通道,只有勾选了才会保存
Savealpha保存Alpha通道:
同上
2、Globalswitches全局转换
这个卷展栏用于控制VR的一些全局参数设置。
◆Geometry几何结构
Displacement置换:
决定是否打开场景中的置换效果,一种是材质置换,一种是VRay置换模式。
◆Lighting灯光结构
Lights灯光:
决定是否使用全局的灯光。
也就是说这个选项是VR场景中的直接灯光的总开关,如果不勾选,灯光开启也不会产生照明,当然这里的灯光不包含max默认的灯光,如果下面的勾选,VRay将会使用max默认的灯光。
Defaultlights默认灯光:
是否使用max的默认灯光。
Hiddenlights隐藏灯光:
取消勾选,VRay不会渲染隐藏的灯光。
Shadows:
决定是否渲染灯光产生的阴影。
ShowGIlnly仅显示全局光照:
勾选此项,渲染结果将只显示GI光照效果,不显示直接光照效果,但却计算直接光照。
◆Materials材质
Reflection/refraction:
是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果。
测试阶段关闭此项,可以加快渲染速度。
Maxdepth最大深度:
用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。
Maps:
是否使用纹理贴图。
Filtermaps贴图过滤:
是否使用纹理贴图过滤。
勾选时纹理过渡较自然,取消将得到较清晰的效果。
Max.transplevels最大透明程度:
控制透明物体被光线追踪的最大深度。
Transp.cutoff透明度中止:
控制对透明物体的追踪何时中止。
如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。
Overridemtl材质替代:
勾选后,所有物体的材质同标准材质代替,点None后所有材质将由该材质代替。
Glossyeffects:
是否打开反射或折射模糊效果。
◆Indirectellumination间接照明:
Don'trenderfinalimage:
不渲染最终的图像。
勾选的时候,VR只计算相应的全局光照贴图。
这对于渲染动画过程很有用。
Raytracing追踪:
Secondaryraysbias二次光线偏移:
设置光线发生二次反弹偏移距离。
3、ImageSampler(Antialiasing)图像采样(抗锯齿)
◆ImageSampler图像采样:
Type类型:
ØFixedrate固定比率采样:
这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几率采样。
Subdivs细分–调节每个像素的采样数。
ØAdaptiveQMCsampler自适应准蒙特卡罗采样:
根据每个像素和它相邻像素的明暗差异使用不同数量的采样样本,角落部分用高,平坦部分用低,有很强的灵活性。
Minsubdivs最小细分:
通常用1
Maxsubdivs最大细分:
Clrthresh颜色阈值:
可以理解为图像亮度的明暗。
UseQMCsamplerthresh使用QMC样本阈值:
勾选后,上面的阈值会失效,改为
V-Ray:
:
rQMCsampler栏。
Showsamples显示采样点:
ØAdaptivesubdivision自适应细分:
这是个高级采样器。
它是VRay中最值得使用的采样器。
一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。
在没有VR模糊特效(直接GI、景深、运动模糊等)的场景中,它是最好的首选采样器。
但是,在具有大量细节或者模糊特效的情形下会比其它两个采样器更慢,图像效果也更差,这一点一定要牢记。
理所当然的,比起另两个采样器,它也会占用更多的内存。
Min.rate–控制每个像素的最少采样数目。
该值为0时表示每个像素只有一个采样,-1表示两个像素用一个采样点,-2表示每四个像素用一个采样点,越小品质越低。
Max.rate–控制每个像素中的最多采样数。
值为0时表示每个像素只有一个采样点,1表示一个像素用4个采样点,2表示每个像素用8个采样点,越高品质越好。
Objectoutline物体轮廓线:
强制在物体边缘进行超级采样。
Normalsthresh法线极限:
Ramdomizesamples随机采样:
◆Antialiasingfilter抗锯齿过滤器:
4、IndirectIllumination(GI)间接照明(全局照明GI)
Vray间接光被分成两个部分计算,初次反弹(Primarybounces)和二次反弹(Secondarybounces),发生在直接光照射范围内的着色点上的首次反弹(包括穿过反射/折射表面的光线)称为初次反弹,除此之外,发生在其它包含在GI计算中的着色点上的反弹称为二次反弹。
也可理解为采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图,直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。
光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。
◆On开启:
打开或关闭全局照明。
◆GICausticsGI焦散:
控制是否产生由间接光产生的反射/折射焦散效果
Refractive折射焦散:
间接光穿过透明物体(如玻璃)时会产生折射焦散。
注意这与直接光穿过透明物体而产生的焦散不是一样的。
例如你在表现天光穿过窗口的情形的时候可能会需要计算GI折射