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Get清风ue4入门

ue4入门

开始入门

要求的硬件和软件

安装引擎

编辑器根底知识

在虚幻引擎中,您创立的每个游戏都是一个project〔工程〕。

工程是自包含的单位,存储了所有组成独立游戏的内容和代码。

您可以同时创立,保持和开发任意数量的工程,并且引擎和编辑器可以很容易地在工程间切换。

这样就使得开发商很容易就能同时开发多个游戏,或者除了主要游戏开发工程外,还能同时有多个测试工程。

在虚幻编辑器中,您创立游戏体验所在的场景一般称之为关卡。

您可以把关卡想象成为一个三维场景,在该场景中您可以放置一系列的对象和几何体来定义您的玩家将要体验的世界。

您放置到世界中的任何对象都认为是Actor,无论该对象是一个光源、网格物体还是一个角色。

从技术上讲,Actor是虚幻引擎中使用的一个编程类,用于定义一个具有三维位置、旋转度及缩放比例数据的对象。

然而,出于方便,最简单的方法是将Actor当成一个您可以放置到关卡中的任何对象。

虚幻编辑器快速指南

1.创立新工程

2.导航视口

3.创立一个新关卡

4.放置Actor

5.编辑已放置的Actor

6.运行构建过程

7.扩展阅读

关卡编辑器简介

关卡编辑器工具栏

编辑器视口

视口是您进入到虚幻编辑器中创立的世界的窗口。

您可以像在游戏中导航那样来导航视口,或者可以像您在建筑物蓝图中进行方案设计那样来应用视口。

虚幻引擎视口包含了个各种同工具和可视查看器,以帮助您精确地查看您所需要的数据。

视口根底知识

视口操作

编辑器模式

模式面板包含了编辑器的各种工具模式。

这些模式会改变关卡编辑器的主要行为以便来执行特定的任务,比方向世界中放置新资源、创立几何体画刷及体积、给网格物体着色、生成植被、塑造地貌。

关卡编辑器模式面板

Actors&几何体

从最根本的层次来说,创立关卡可以归结为在虚幻编辑器中向地图中放置对象。

这些对象可能是世界几何体、以画刷形式出现的装饰物、静态网格物体、光源、玩家起点、武器或载具。

什么时候添加哪些对象通常是由关卡设计团队使用的特定工作流程规定的。

放置Actor

几何体Actor〔CSG画刷用户指南〕

变换Actor

放置光源〔光照根底〕

内容浏览器

ContentBrowser〔内容浏览器〕是虚幻编辑器的主要区域,用于在虚幻编辑器中创立、导入、组织、查看、及修改内容资源。

它同时提供了管理内容文件夹,及在资源上执行其他有用操作的功能,比方重命名、移动、复制及查看引用。

ContentBrowser〔内容浏览器〕可以进行搜索且可以和游戏中的所有资源进行交互。

资源和包

内容浏览器

美术师快速入门指南

1.创立新工程

2.重要的文件类型

3.准备您的资源

4.导入您的内容

5.制作材质

6.应用材质

7.扩展阅读

光照

在本快速指南中,您将通过所有必要步骤来创立一个根本的房间,并使用多种类型的光源照亮它。

您将使用一个点光源和一个静态网格物体创立一个顶棚吊灯,使用一个聚光源为我们的角色创立一个手电筒,使用LightProfile〔光照概述文件〕来模拟从光照设备发出的光照,并且使用定向光源来添加环境中的月光。

光照快速入门指南

1.创立新工程

2.创立一个新关卡

3.根本房间和点光源

4.调整点光源设置

5.应用聚光源

6.应用定向光源

7.应用光源概述文件

8.扩展阅读

蓝图可视化脚本

虚幻引擎中的蓝图可视化脚本系统是一个完整的游戏脚本系统,其理念是使用基于节点的界面从虚幻编辑器中创立游戏可玩性元素。

该系统非常灵活且非常强大,因为它为设计人员提供了一般仅供程序员使用的所有概念及工具。

蓝图简介

编程

实现游戏功能和修改引擎是任何游戏工程都必须处理的方面。

虚幻引擎使您可以修改游戏可玩性,这可以通过代码、可视化的脚本、甚至创立插件来完成。

这些插件修改或扩展了编辑器,以供设计人员或美术师使用它来添加完整的自定义功能。

编程快速入门指南

1.安装您的编码环境

2.创立新工程

3.添加一个新类

4.编辑类的头文件

5.编辑类的源文件

6.编译您的工程

7.应用您的新类

8.其他资源

编程根底

游戏架构快速指南

测试游戏

使用虚幻引擎的内置功能来测试及调试您的关卡及游戏可玩性。

使用PlayInEditor(在编辑器中运行)模式,您可以从编辑器中直接获得反响;使用SimulateInEditor(在编辑器中模拟)模式您甚至可以查看及操作游戏中的对象。

使用HotReload〔热重载〕模式,您可以在游戏运行过程中修改游戏代码、重新编译并更新游戏。

在编辑器中进行测试

蓝图调试

硬件和软件的规格说明

运行游戏、编辑器或使用虚幻引擎进行开发需要满足虚幻引擎的一些特定的硬件及软件要求。

Windows系统

最低硬件要求

 

运行引擎/使用引擎进行开发

处理器

这些CPU规格中任选其一:

双核>2.5GHz〔仅限于Intel-SandyBridge或更新〕

四核>2.1GHz

内存

4GBRAM

显卡

1GB专用显存及DirectX10

显示器

最低分辨率1280x800

推荐硬件配置

 

使用引擎进行开发

处理器

四核>2.5GHz或更佳

内存

8+GBRAM

显卡

2GBGDDR5显存及DirectX11

显示器

分辨率1680x1050的双显示器或更佳

最低软件要求

以下为运行编辑器或引擎的要求。

程序员使用引擎开发的要求列于下方。

 

使用引擎进行开发

所有'运行引擎'要求〔已自动安装)

VisualStudio版本

可用于Windows桌面的VisualStudio2021Professional或VisualStudio2021Express:

Pro

Express

[我们推荐但不强制您安装两个版本的最新VisualStudio更新。

VisualStudio将会在您安装并运行程序后,要求您更新到最新版本。

安装引擎

下载安装文件

你可以从网站上下载安装文件:

访问並注册。

在下载UnrealEngine之前你需要先创立账户并订购。

如果你还没有账户,点击页面顶部的GetUnreal按钮并根据向导填写信息

在你的账户页面,根据你的操作系统选择点击要下载的版本:

Windows系统

根底安装

运行你刚下载的安装文件并选择要安装UnrealEngine的位置:

磁盘空间需求

UnrealEngine每个版本大概需要使用8G磁盘空间,并且所有的版本都将保存在安装向导中你选择的路径.所以请保证选择的磁盘有足够的空间.

点击Install继续安装过程.当UnrealEngine安装完成,UnrealEngineLauncher将自动启动.

登录并下载

UnrealEngineLauncher启动后,你需要登录并下载当前版本的引擎.

登录你的账号

当前版本的UnrealEngine4将开始下载:

当下载完成,你可以通过Launch按钮启动UnrealEngine:

编辑器根底知识

在虚幻引擎中,您创立的每个游戏都是一个project〔工程〕。

工程是自包含的单位,存储了所有组成独立游戏的内容和代码。

您可以同时创立,保持和开发任意数量的工程,并且引擎和编辑器可以很容易地在工程间切换。

这样就使得开发商很容易就能同时开发多个游戏,或者除了主要游戏开发工程外,还能同时有多个测试工程。

在虚幻编辑器中,您创立游戏体验所在的场景一般称之为关卡。

您可以把关卡想象成为一个三维场景,在该场景中您可以放置一系列的对象和几何体来定义您的玩家将要体验的世界。

您放置到世界中的任何对象都认为是Actor,无论该对象是一个光源、网格物体还是一个角色。

从技术上讲,Actor是虚幻引擎中使用的一个编程类,用于定义一个具有三维位置、旋转度及缩放比例数据的对象。

然而,出于方便,最简单的方法是将Actor当成一个您可以放置到关卡中的任何对象。

1.创立新工程

2.导航视口

3.创立一个新关卡

4.放置Actor

5.编辑已放置的Actor

6.运行构建过程

7.扩展阅读

关卡编辑器

Onthispage:

∙概述

∙默认界面

o选卡栏

o菜单栏

o工具栏

o视口

o详细信息

o模式

∙修改

∙画刷图元

∙CSG和体积

o场景大纲视图

o图层

概述

关卡编辑器为虚幻编辑器提供了关卡创立方面的核心功能。

在这里,主要通过放置、变换及编辑Actor的属性来创立、查看及修改关卡。

在虚幻编辑器中,您创立游戏体验所在的场景一般称之为关卡。

您可以把关卡想象成为一个三维场景,在该场景中您可以放置一系列的对象和几何体来定义您的玩家将要体验的世界。

您放置到世界中的任何对象都认为是Actor,无论该对象是一个光源、网格物体还是一个角色。

从技术上讲,Actor是虚幻引擎中使用的一个编程类,用于定义一个具有三维位置、旋转度及缩放比例数据的对象。

然而,出于方便,最简单的方法是将Actor当成一个您可以放置到关卡中的任何对象。

从最根本的层次来说,创立关卡可以归结为在虚幻编辑器中向地图中放置对象。

这些对象可能是世界几何体、以画刷形式出现的装饰物、静态网格物体、光源、玩家起点、武器或载具。

什么时候添加哪些对象通常是由关卡设计团队使用的特定工作流程规定的。

默认界面

由于虚幻编辑器的界面可以进行高度化的自定义,所以可能您这次启动时看到的界面和下次启动时看到的界面是不一样的。

以下,您可以看到默认的界面布局:

选卡条和菜单条

工具条

模式

内容浏览器

视口

场景大纲视图

细节

选卡栏

关卡编辑器的顶部有一个选卡,提供了当前正在编辑器的关卡的名称。

其他编辑器窗口的选卡可以停靠在该选卡的旁边,以便快速地、方便地进行导航,这和网页浏览器类似。

选卡名称本身将会反响出当前正在编辑的是哪个关卡。

这种方式在整个编辑器中都是一致的-以当前正在编辑的资源命名编辑器选卡。

选卡条的右侧是当前工程的名称。

菜单栏

编辑器的菜单栏对于每个曾经使用过Windows应用程序的人应该都是很熟悉的。

它提供了在编辑器中处理关卡时所需的通用工具及命令。

请参照菜单栏页面获得关于每个菜单及其内容的介绍。

该命令行控制台是个文本框,允许您输入编辑器可以识别的特殊控制台命令。

该文本框有自动补全的功能,它可以自动列出和文本框中当前输入的文本匹配的所有命令。

菜单栏最右侧的按钮是:

工具栏

和大局部工具栏面板一样,这里提供了一组快速访问常用工具和操作的命令。

请参照工具栏页面获得关于工具条上每项功能的介绍。

视口

Viewport〔视口〕面板是您进入到虚幻编辑器中创立的世界的窗口。

该面板包含了一组视口,每个视口都可以最大化,使其填充整个面板,且提供了在其中一种正交视图(顶视图、侧视图、前视图)或透视图显示世界的功能,使您可以充分地控制显示的内容及显示方式。

请参照视口页面获得关于应用视口的更多信息。

详细信息

Details〔详细信息〕面板包含了关于视口中当前选中对象的信息、工具及功能。

它包含了用于移动、旋转及缩放Actor的变换编辑框,显示了选中Actor的所有可编辑属性,并提供了和视口中选中Actor类型相关的其他编辑功能。

比方,选中的Actor可以导出到FBX文件中,并可以转换为另一种兼容类型。

〞选项详情“面板还允许您查看这些选中的Actor所使用的材质〔如果存在〕,并可以快速地翻开它们进行编辑。

请参照详细信息页面获得关于使用关卡编辑器中的详细信息面板的完整概述和指南。

模式

Onthispage:

概述

默认界面

选卡栏

菜单栏

工具栏

视口

详细信息

模式

修改

画刷图元

CSG和体积

场景大纲视图

图层

工具面板包含了编辑器的各种工具模式。

这些模式会改变关卡编辑器的主要行为以便来执行特定的任务,比方向世界中放置新资源、创立BSP几何体及体积、给网格物体着色、生成植被、塑造地貌。

修改

Modification〔修改〕工具呈现了关卡编辑器的各种编辑模式,使得可以启用特定的编辑界面及工作流程来编辑特定类型的Actor或几何体。

 

工具

描述

切换几何体工具集来修改CSG画刷。

切换用于在视口中直接在给静态网格物体实例描画顶点颜色和贴图的工具集。

切换用于编辑地貌的工具。

切换用于描画实例化的植被的工具。

切换用于调整CSG画刷上的贴图对齐方式的工具。

画刷图元

BrushPrimitives(画刷图元)工具用于重新调整构建画刷的形状,使之变为具有一些可配置选项的常用形状。

 

工具

描述

使用当前的画刷选项将构建画刷形状改为方形盒子形状。

使用当前的画刷选项将构建画刷形状变为圆锥体形。

使用当前的画刷选项将构建画刷形状变为球体形。

用当前的画刷选项将构建画刷形状变为圆柱体形。

用当前的画刷选项将构建画刷形状变为薄片形。

用当前的画刷选项将构建画刷形状变为一组围绕Z-轴旋转的薄片。

用当前的画刷选项将构建画刷变为一组曲线式楼梯。

用当前的画刷选项将构建画刷变为一组直线式楼梯。

用当前的画刷选项将构建画刷变为一组螺旋式楼梯。

CSG和体积

CSG〔构造实体几何体〕和体积工具用于修改CSG画刷或向关卡中添加体积。

 

工具

描述

根据当前的构建画刷形状创立一个新的添加型BSP画刷。

根据当前的构建画刷形状创立一个新的挖空型BSP画刷。

删除当前不在立体几何体内的所有画刷局部,也就是一个添加型画刷,仅留下位于立体空间内的画刷局部。

删除当前位于固体几何体内的所有画刷局部,也就是一个添加型画刷,仅留下位于立体空间之外的画刷局部。

显示所有体积类型的列表,以便根据当前的构建画刷形状创立新体积。

场景大纲视图

SceneOutliner〔场景大纲视图〕面板以层次化的树状图形式显示了场景中的所有Actor。

您可以在这里直接选择及修改Actor。

您也可以使用Info(信息)下拉列表来翻开额外的竖栏来显示关卡、图层或ID名称。

请参照场景大纲视图页面获得关于使用场景大纲视图的详细内容。

图层

图层面板允许您组织管理关卡中的Actor。

图层提供了快速选择一组相关actor和控制其可见性的功能。

您可以使用您的图层快速地整理场景,仅留下几何体和您正在使用的Actor。

比方,您可能正在处理一个多层建筑,但是它由很多模块局部组成。

通过将每个地面分配给一个图层,您可以隐藏您当前没有处理的地面,使得顶视图更加方便管理。

关卡编辑器工具栏

Toolbar面板,如其他大局部软件一样,提供一组快速访问常用工具或操作的按钮.

编辑器视口

视口是您进入到虚幻编辑器中创立的世界的窗口。

您可以像在游戏中导航那样来导航视口,或者可以像您在建筑物蓝图中进行方案设计那样来应用视口。

虚幻引擎视口包含了个各种同工具和可视查看器,以帮助您精确地查看您所需要的数据。

视口根底知识

视口操作

视口根底知识

Onthispage:

∙概述

∙视口类型

∙视口布局

∙视图模式

∙游戏视图

∙浸入式模式

概述

视口是您进入到虚幻编辑器中创立的世界的窗口。

您可以像在游戏中导航那样来导航视口,或者可以像您在建筑物蓝图中进行方案设计那样来应用视口。

虚幻引擎视口包含了个各种同工具和可视查看器,以帮助您精确地查看您所需要的数据。

视口类型

虚幻编辑器中有两种主要的视口类型:

透视视口和正交视口。

透视视图是游戏世界的三维窗口。

正交视图-顶视图、前视图及侧视图-是顺着每个主要坐标轴(X、Y或Z)看到的二维视口。

 

透视视口(3D)

前视口(X-轴)

侧视口(Y-轴)

顶视口(Z-轴)

您可以通过按下Alt和G、H、J或K键来循环调换视口类型。

这些操作将会把视口分别设置为透视口、前视口、顶视口或侧视口。

视口布局

默认情况下,当您翻开虚幻编辑器时会看到一个单独的透视视口。

视口面板实际上包含了多个视口,这些视口排列于一个网格中,任何一个视口都可以进行放大。

默认布局是4x4,包含了每种类型的视口-透视口、顶视口、前视口和侧视口。

通过使用位于每个视口右上角的按钮

可以缩小和放大视口。

视图模式

TheUnrealEditorviewportshavealargenumberofvisualizationmodestohelpyouseethetypeofdatabeingprocessedinyourscene,aswellastodiagnoseanyerrorsorunexpectedresults.Themorecommonviewmodeshavetheirownhotkeys,butallcanbeaccessedfromtheviewportwithintheViewModemenu.

这里显示了最常用的视图模式:

 

带光照

不带光照

线框

请参照视图模式获得所有可用模式的列表及描述。

游戏视图

GameView〔游戏视图〕使得视口显示的场景就像在游戏中显示的场景一样。

这意味着,不会显示任何针对编辑器的元素,比方Actor图标。

这为您提供了一种查看您在游戏中运行关卡时关卡所呈现效果的简单方法。

拖拽滑块来开启‘游戏视图’模式。

要想启用游戏视图,只要在聚焦视口时简单地按下G键(默认)或者从视口选项菜单中选择GameView〔游戏视图〕选项即可:

浸入式模式

除了最大化视口和最小化视口外,视口还有另一种状态,称之为ImmersiveMode〔浸入式模式〕这是指将视口最大化到为包含该视口面板的整个窗口。

当您最大化关卡编辑器时,这使得您视口全屏运行,获得真正的浸入式编辑体验!

要想启用浸入式模式,只要在聚焦视口时简单地按下F11键(默认)或者从视口选项菜单中选择ImmersiveMode〔浸入式模式〕选项即可:

\

当您处于浸入式模式时,您可以使用上述的同样过程或者通过按下视口右上角的

按钮来使得视口恢复正常大小。

视口操作

Onthispage:

∙概述

∙导航操作

o标准

oMagicMouse(魔法鼠标)和MagicTrackpad〔魔法触控板〕

o游戏风格

o平移、旋转及缩放

∙选择操作

∙变换操作

∙显示操作

概述

当在视口中工作时,您可以使用各种操作来导航场景、选择及操作Actor、以及修改显示选项。

出于本文的目的,您应该知道以下缩写:

 

操作

缩写

鼠标左键

LMB

鼠标右键

RMB

鼠标中键

MMB

导航操作

虚幻编辑器提供了很多种浏览视口的方法,其中一些操作方法完全可以通过鼠标、键盘、及二者间的各种组合来完成。

以下的某些操作是可以在按键绑定编辑器中配置的。

这里列出了它们的默认状态。

如果您已经修改了它们,那么看到的可能和这里显示的不匹配。

标准

这些操作代表了在没有按下任何按键或按钮的情况下,在视口中进行点击和拖拽的默认行为。

这些操作也是用于导航正交视口的仅有的操作。

 

操作

动作

透视口

鼠标左键+拖拽

前后移动相机,及左右旋转相机。

鼠标右键+拖拽

旋转视口相机。

鼠标左键+鼠标右键+拖拽

上下移动。

正交视口(透视口、前视口、侧视口)

鼠标左键+拖拽

创立一个区域选择框。

鼠标右键+拖拽

平移视口相机。

鼠标左键+鼠标右键+拖拽

拉伸视口相机镜头。

聚焦

F

将相机聚焦到选中的对象上。

这对于充分利用相机翻滚是非常必要的。

MagicMouse(魔法鼠标)和MagicTrackpad〔魔法触控板〕

在SystemPreference(系统偏好)->Mouse〔鼠标〕中为MagicMouse启用二次点击后或者在SystemPreference〔系统偏好〕->Trackpad〔触控板〕中为MagicTrackpad启用二次点击后,那么可以应用以下操作。

 

MagicMouse〔魔法鼠标〕

MagicTrackpad〔魔法触控板〕

动作

透视口

鼠标左键+拖拽

1个手指点击+拖拽

前后移动相机,及左右旋转相机。

鼠标右键+拖拽

2个手指点击+拖拽

旋转视口相机。

1个手指触摸+拖拽

2个手指触摸+拖拽

旋转视口相机。

正交视口(透视口、前视口、侧视口)

鼠标左键+拖拽

1个手指点击+拖拽

创立一个区域选择框。

鼠标右键+拖拽

2个手指点击+拖拽

平移视口相机。

1个手指触摸+拖拽

2个手指触摸+拖拽

平移视口相机。

聚焦

F

F

将相机聚焦到选中的对象上。

这对于充分利用相机翻滚是非常必要的。

游戏风格

对于那些习惯于在PC上玩射击游戏的人来说,使用WASD操作感觉是非常自然的。

这些操作是默认启用的,只要您按住鼠标右键,那么任何时候都可以使用此操作。

这意味着您通过这种方式来进行导航时,将使用鼠标右键

来旋转相机。

这些操作映射到了四方向键和数字键盘上,从而提供访问这种操作方式的可替换的方法。

这些操作仅在透视口中有效,默认情况下,您必须按住鼠标右键

才能使用WASD游戏风格控制。

 

操作

动作

W|数字键8|向上箭头键

向前移动相机

S|数字键2|向下箭头键

向后移动相机。

A|数字键4|左箭头键

向左移动相机。

D|数字键6|右箭头键

向右移动相机。

E|数字键9|向上翻页键

向上移动相机。

Q|数字键7|下翻页键

向下移动相机。

Z|数字键1

拉远相机(提升视场)。

C|数字键3

推进相机(降低视场)。

当推拉相机时,按住鼠标右键将会固定视场,以防视场再次回到其默认设置。

在释放鼠标右键之前该视场将保持不变。

当按住鼠标右键的过程中使用WASD进行导航时,您可以向上滚动鼠标滚轴来加速移动,或者向下滚动鼠标滚轴来减速移动。

当使用MagicMouse和MagicTrack时,您将不能通过使用鼠标右键+鼠标滚轮来修改相机的速度,您需要使用视口相机速度选项来调整速度。

平移、旋转及缩放

虚幻编辑器支持Maya式的平移、旋转及缩放的视口控制,这使得应用Maya的美术师可以快速地应用该工具。

如果您不熟悉,请参照以下针对这些按键的介绍:

 

命令

描述

Alt+鼠标左键+拖拽

围绕一个单独的支点或兴趣点翻转视口。

Alt+鼠标右键+拖拽

向前推动相机使其接近或远离一个单独支点或兴趣点。

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