三维漫游模型制作规范说明.docx

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三维漫游模型制作规范说明

三维漫游模型制作规范说明

一、建模准备工作

1.场景单位的统一

1)在虚拟项目制作过中,因为要和unity匹配,所以,在建模之初就要把显示单位和设置为米,系统单位设置为厘米。

2.工作路径及命名的统一:

按模型要求文档来,模型贴图命名及路径不要过长

二、建筑建模的要求及注意事项

建筑建模工作包括模型细化处理、纹理处理和帖图,三者同时进行。

帖图可用软件工具辅助完成。

场景制作工具统一采用3dsmax版本不要超过2014。

1.建筑精度的认定及标准

1)一级精度建筑

1.哪些建筑需要按1级精度建模——地标建筑、层数>=18层的建筑、建筑面积>=20000m2的建筑、大型雕塑、文物保护单位、大型文化卫生设施、医院、学校、商场、酒店、交通设施、政府机关、重要公共建筑等

2.1级模型建模要求——需精细建模,外形、纹理与实际建筑相同,建筑细部(如:

屋顶结构,建筑转折面,建筑与地面交界的铺地、台阶、柱子、出入口等),以及建筑的附属元素(门厅、大门、围墙、花坛等)需做出;

3.1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围墙(含栅栏、大门)、花坛必须做出;建筑的体量应与照片一致;

4.面数限制——1级模型控制在1000~2000个面。

5.一级精度建筑结构>=0.3米需要用模型表现出其结构,<0.3米可用贴图表现其结构。

(一级精度建筑楼梯或台阶<0.3米时都需要用模型表现其结构。

2)二级精度建筑

1.哪些建筑需要按2级精度建模——道路沿路建筑、历史文化保护区以及其它不属于1级精度的市(区)行政、金融、商贸、文化、科技、展览、娱乐中心等建筑,成串的骑楼建筑需以2级精度建模;

2.2级模型建模要求——纹理与实际建筑相同,可删除模型和地面相交长宽小于3米的碎小模型,可减少模型附属元素(如:

花坛、基座、柱子段数等);

3.对于2级模型,整体、细节的颜色、形状都应与实际保持一致;

4.面数限制——2级模型控制在300~800个面。

5.二级精度建筑结构>=1米需要用模型表现出其结构,<1米可用贴图表现其结构。

3)三级精度建筑

1.哪些建筑需要按3级精度建模——不属于1、2级精度建模的所有其它建筑;

2.3级模型建模要求——可直接采用白模,省去模型细节部分,纹理采用街区的通用纹理,不需一一采集处理;对于成片低矮平房(如城中村),可以整片处理,简化不可见的面片;

3.3级模型则不需面面俱到细致到所有细节;

4.面数限制——3级模型控制在100~300个面。

5.注意:

在制作3级精度模型时,每个地块的城中村应采集外围部分作为城中村的纹理素材,整理出10-16棟建筑纹理贴图,每棟建筑制作出3-4个片的建筑纹理,可使建筑既显整齐又不单调;

2.注意事项

●应注意把握建模的细化程度——1级模型应与照片保持一致,丰富其外观细节,应避免整个墙面一张贴图,损失了模型的立体效果;需注意接地处理,例如玻璃不可直接戳在地上;该有的台阶、围墙(含栅栏、大门)、花坛必须做出;建筑的体量应与照片一致;对于2级模型,整体、细节的颜色、形状都应与实际保持一致;3级模型则不需面面俱到细致到所有细节;

注意:

模型精细程度应根据策划方案中模型精度级别而定

1)因建筑顶部的照片素材不足,1、2级模型应参照建筑侧照的顶部局部和影像图调整建筑顶部的细节模型,如水箱、空调风机、游泳池、网球场、凉亭、绿化装饰等细节;细节尽量精简,双方共同负责相关建筑部件的建模,资源共享。

2)建筑依路面顺坡而建时,应保证出入口与路面正常相接(与照片一致),其它部分可虚构台阶将建筑与路面相接;

3)注意照片中建筑的立面朝向,与道路、周边其它建筑相对照,建模时不可东西对调、南北不分;

4)模型不可悬浮无支撑,应紧接地面或其它支撑物,移出后应尽快移回原位;

5)模型的不可见面(包括模型内的面)、重面需删除,例如两个建筑相接,双方相接的面必须全部删除;无用面片、有名无图的面片需删除;

6)相同模型可以复制,但层数不同、结构不同的模型不可复制;

7)新增建筑高度:

根据照片新增模型时,住宅楼层高为3米,商务楼和教学楼层高为3.5-4米,沿街商铺和商务楼首层4-6米,具体以照片为参考;

8)对于难度很高的模型,模型面数比较大的,应该将模型进行分段处理,保持每段模型面数控制在2000个面左右。

3.建筑模型制作规范及要求:

1)在保证效果的前提下,尽可能的控制二维建模时的二维线条段数及各种曲面物体(如圆柱、球体、曲面建模物体)的段数,对于Excude出来的物体,看不见的那些面一定要取消cap或者capend;

2)建模时严禁UVWmaps与editmesh重复叠加,所有物体的UVW必须为最顶一层,如非特殊情况,所有物体都不要塌陷,并且都必须要加UVWmaps贴图坐标修改器;

3)建模时,物体的法线朝向一定要正确朝外(以免渲染及烘培时会出现死黑块的状况);

4)能使用重复平铺的墙体尽量使用重复平铺去制作,尽量做到一张贴图可以在多个建筑物中重复使用,以减少贴图数据量及制作工作量;

例:

以前做的将整个墙体使用一张贴图,现在要尽量避免这种情况的出现,必须尽量使用较小的贴图去进行重复平铺,可根据墙体用料的不同进行划分。

不能出现贴图尽寸过大等浪费的情况。

5)大面积的玻璃幕墙须与墙体分开建模;

如:

大的玻璃幕、大面积玻璃落地门、窗;

6)一些大的建筑构件可用实体建模,如飘板、突块等,但必须要在做完后将所有看不见的面全部删除

7)模型的所有物体法线都必须朝外,朝向正确的一面

8)不允许对两个以上的物体,或者一个组进行命令操作。

这样会给模型修改带来麻烦

9)高层住宅突窗的制作(切记,层高一定要固定,这样贴图才能平铺)

1.外突凸窗,突窗部分用一个物体,突窗上下的板用面片,突窗下方的板记得法线向下方。

2.内陷突窗可以把窗和墙做成同一个物体

10)阳台的做法(切记,层高一定要固定,这样贴图才能平铺)

1.方形突阳台,把阳台外围部分和阳台栏杆做成一体,阳台底板一块面片。

2.曲面突阳台,把阳台外围部分和阳台栏杆做成一体;阳台底板也是一块面片,用透空贴图来实现边界处理;

以下第一个为本色层,后一个为通道层

3.内陷阳台,根据项目制作精度分为两种处理方式,一种是不考虑阳台进退,用贴图实现;第二种是做出进退,做法同上。

11)一些注意细节:

1.如果外立面有分层材质,模型要分开制作(切记不可一片墙体一个面片)。

三、地形制作要求及注意事项

1.制作地形时的贴图及模型制作标准需参考总体制作标准;

2.地面物体的点线面必须完全对齐,不能出现漏缝等情况;

3.在保证效果的前提下,最大限度的减少线条段数,以控制模型面数;

注意:

虚拟场景中的地形不同于动画及效果图的地形制作,在动画或效果图中,地形只属于低级制作工种,但在虚拟场景,地形所占的技术含量和比重却很大,因为地形较之建筑物更加复杂和繁锁,还必须得保证地形模型的精准及达到一个较好的总体效果,每一个贴图的制作和选择都是需要考究的

 

四、贴图的注意事项及制作方法:

贴图部分是一个最复杂,也是最容易出错的环节,所以在做这个环节的时候要特别的小心作完之后也必须做仔细的检查。

贴图格式统一JPG透明贴图PNG带高反光材质TGA三种格式

1.所有贴图都可从照片中截取做为贴图素材,也可使用贴图库中的贴图素材经过调整制作成贴图,在使用照片进行贴图制作的过程中要尽量去除贴图中不属于建筑物本身的一些物体(如树、人、电线、垃圾桶、空调)等等;

2.贴图保存时的长宽尺寸必须为2的次方,如:

32、64、128、256、512、1024等,最大长宽不能超过1024,特殊情况方能使用超过1024长宽尺寸的贴图,如果截下来的图形素材经过调整之后,并未符合这个尺寸,则以最接近的数值为准,如:

一张图片经过处理之后的尺寸是(201×456),则我们取最近的尺寸为(256×512)。

有时根据实际情况在保证贴图效果的情况下,可尽量控制尺寸缩小尺寸比例;

3.当使用照片为基础制作素材时,由于照片截取下来的图片都过于灰暗,我们在制作时,需要根据图片情况,做一些效果调整,可使用photoshop中的ctrl+L(色阶)、ctrl+B(色彩平衡)、ctrl+M(曲线)、ctrl+U(色相/饱和充)等命令工具来进行调节,以达到最真实及更好的效果;

4.在PS中如需单独抠出曲线图像时,必须得用钢笔工具

(可保证曲线的圆滑度)去抠;

5.从照片上截取的贴图素材经常会出现透视变形的情况,我们在调节时,一定要将透视纽正,并准确对位好;

6.贴图命名必须按规则操作

7.材质贴图中只能使用diffuse及opacity两种贴图模式,所有的物体材质都必须带贴图,不能使用任何的程度贴图,哪怕是一个纯色块物体,也必须单纯制作一张相近色的有纹理的贴图。

注:

由于单一色块贴上去会很死板,很难看,所以我们在制作色块贴图时,尽可能找一些有纹理的贴图,经过处理得到我们想要的趋近于纯色块贴图的材质;

8.材质只能使用standard标准材质;

没有照片的项目,贴图可以在PS里制作。

在PS里画出窗门条,再加上阴影和浮雕效果便可。

如下图,前一个为本色层,后一个为通道层;

(1)保证贴图的透视关系矫正准确,所有贴图的门窗、层高线、字体、建筑立面等必须保持横平竖直,清晰可见。

例如:

▼所有贴图必须保持清晰可见:

(2)贴图如有眩光的必须对眩光进行效果处理。

▲效果处理前▲效果处理后

(3)贴图不清晰的情况下要手工勾画出门窗的轮廓,表现出门窗的清晰效果。

▲修整前▲修整后

▲修整前▲修整后

(4)重复贴图:

一张贴图内不能出现两个或多个相同的重复元素,只能一个重复元素为一张贴图。

不正确做法

正确做法

(5)同一建筑上的不同贴图要协调。

同一墙体需要不同贴图制作时要保证贴图色调、质感上的统一,不能出现明显的拼接感。

(6)不能出现同层窗户高度不平的情况。

层高线的高度要一致。

横向各建筑面的砖纹要能对齐,同一面上的纵向纹理也应对齐。

对于需要做成片叠加在物体表面的模型(如大厦立面悬挂的广告牌),与物体的立面距离至少要达到0.03米,保证导出的3dm重叠面不闪烁,同时在侧面不能看到特别明显的两个面间的距离。

9.当使用一张32的DDS文件做为透明贴图时,要注意diffuse及opacity属性选项的区分,因为墙体大部分都是单片的模型,所以有透空的材质球必须勾选双面材质属性;

不能在max材质编辑器中对贴图进行裁切。

10.材质名称必须与贴图名称一致

11.千万要注意,材质球里的控制参数,在平台中都是无效的,所以,材质球里的任何参数调整都将是无效的,如需调整贴图重复次数,可通过UVW贴图坐标去进行控制

12.材质贴图中只能使用diffuse及opacity两种贴图模式,所有的物体材质都必须带贴图,不能使用任何的程度贴图,哪怕是一个纯色块物体,也必须单纯制作一张相近色的有纹理的贴图。

注:

由于单一色块贴上去会很死板,很难看,所以我们在制作色块贴图时,尽可能找一些有纹理的贴图,经过处理得到我们想要的趋近于纯色块贴图的材质。

 

五、模型收尾工作

1.检查场景中是否有未上材质的物体:

2.逐个检查场景中的材质是否按上面的要求制作。

(疏忽总是难免,检查总有好处

模型完成后不能出现贴图丢失的情况,要对贴图重新指定。

3.模型制作完成后max文件中不得将所有物体塌陷,应保留制作过程,特别是贴图坐标部分,以方便下一环节工作人员修改,模型制作完成后,删除模型中所有的杂线,如放样线、倒角线(这就是开始规定不要使用倒角的原因)、CAD平面线等等

4.模型完成后,必须将Group打散,按单个建筑将所有附属组件进行附加,取好相对应的建筑名称,并将建筑的中心点归到接地位置的中心;

 

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