飞机大战游戏 模块设计报告.docx

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飞机大战游戏 模块设计报告.docx

飞机大战游戏模块设计报告

戏游机大战飞

模块设计报告

文件状态:

[]草稿[√]正式发布[]正在修改

文件标识:

QRSX-004-DOC-AS

当前版本:

作者:

青软实训

完成日期:

青岛软件园软件人力资源服务有限公司

实训服务中心

版本历史

版本/状态

作者

参与者

起止日期

备注

发布

张**

0.文档介绍...............................................................

文档目的.................................................................

文档范围.................................................................

读者对象.................................................................

参考文献.................................................................

术语与缩写解释...........................................................

1.模块命名规则............................................................

2.模块汇总...............................................................

模块汇总表...............................................................

UML活动图................................................................

类体系....................................................................

3.游戏规则子系统..........................................................

人工智能.................................................................

4.3游戏对象子系统........................................................

应用程序对象.............................................................

游戏对象.................................................................

战机对象.................................................................

敌机对象.................................................................

导弹对象.................................................................

炸弹对象.................................................................

爆炸对象.................................................................

.................................................................文字对象

0.文档介绍

文档目的

指导模块编码人员编码。

文档范围

模块功能介绍及实现要求

读者对象

模块编码人员

参考文献

术语与缩写解释

缩写、术语解释

1.模块命名规则

2.模块汇总

模块汇总表

游戏规则子系统

模块名称

功能简述

人机对战规则的实现人工智能游戏子系统模块名称功能简述游戏程序的加载、游戏对象的绘制、游戏规则的调用、玩家的键盘应用程序对象事件获取

各个游戏对象的抽象父类游戏对象

战机对象战机类

敌机对象敌机类导弹对象导弹类炸弹对象炸弹类

爆炸对象爆炸类

文字对象文字类

UML活动图

类体系

3.游戏规则子系统

人工智能

人工智能模块名称人机对战规则规则功能描述

voidAI(void);

接口与属性数据结构与算法.

3游戏对象子系统

应用程序对象

应用程序对象模块名称

游戏程序的加载、游戏对象的绘制、游戏规则的调用、玩家的键盘事件功能描述

获取

CPlaneGameg_Game;接口与属性

classCPlaneGame数据结构{与算法

public:

virtualvoidOnDraw(CDC*pDC);//重写以绘制该视图

protected:

内存DC//

CDC*m_pMemDC;

DC//设备

CClientDC*m_pDC;

内存位图//

CBitmap*m_pMemBitmap;

protected:

//初始化游戏BOOLInitGame();

结束游戏//voidStopGame();

//刷新游戏的帧画面

voidUpdateFrame(CDC*pMemDC);voidAI();1->down//获得键的状态

intGetKey(intnVirtKey)

{return(GetKeyState(nVirtKey)&0x8000)?

1:

0;

}

CMyPlane*m_pMe;

用链表来管理游戏对象CObListm_ObjList[4];//};

补充说明

游戏对象

游戏对象模块名称

功能描述

各个游戏对象的抽象父类

接口与属性数据结构

//游戏对象的父类

与算法

classCGameObject:

publicCObject

补充说明

{

public:

CGameObject(intx=0,inty=0);

virtual~CGameObject();

//绘制对象

virtualBOOLDraw(CDC*pDC,BOOLbPause)=0;

//获得矩形区域

virtualCRectGetRect()=0;

//获得左上角坐标

CPointGetPoint()

{

returnm_ptPos;

}

protected:

//加载图像

staticBOOLLoadImage(CImageList&imgList,UINTbmpID,COLORREF

crMask,intcx,intcy,intnInitial);

protected:

//物体的位置

CPointm_ptPos;

};

战机对象

模块名称功能描述接口与属性数据结构与算法

战机对象战机类,战机图像加载、贴图、位置存储CMyPlane*m_pMe;classCMyPlane:

publicCGameObject{

public:

CMyPlane(void);

~CMyPlane(void);

BOOLDraw(CDC*pDC,BOOLbPause);

staticBOOLLoadImage();

voidSetHorMotion(intnMotion)

{

m_nHorMotion=nMotion;

}intGetHorMotion()const{returnm_nHorMotion;}voidSetVerMotion(intnMotion){m_nVerMotion=nMotion;}intGetVerMotion()const

{returnm_nVerMotion;}CRectGetRect()

{

returnCRect(m_ptPos,CPoint+PLANE_WIDTH,+PLANE_HEIGHT));}是否可以开火发射导弹//BOOLFired();

public:

staticconstintPLANE_WIDTH=50;

staticconstintPLANE_HEIGHT=60;

private:

staticCImageListm_Images;

intm_nHorMotion;//飞机水平运行方向0->静止,1->右-1->左

intm_nVerMotion;//飞机垂直运行方向0->静止,1->上-1->下

intm_nWait;//发射延时

};

补充说明

敌机对象

模块名称功能描述接口与属性数据结构与算法补充说明

敌机对象图像加载、贴图、位置存储newCEnemyclassCEnemy:

publicCGameObject{public:

CEnemy(void);

~CEnemy(void);

BOOLDraw(CDC*pDC,BOOLbPause);

staticBOOLLoadImage();

CRectGetRect()

{

return

CRect(m_ptPos,CPoint+ENEMY_HEIGHT,+ENEMY_HEIGHT));

}

intGetMontion()const

{

returnm_nMotion;

}

是否可以开火发射子弹//BOOLFired();

private:

staticconstintENEMY_HEIGHT=35;

staticCImageListm_Images;

intm_nMotion;//方向1->向下0->停止-1->向上

//图像索引

intm_nImgIndex;

//速度

intm_V;

intm_nWait;//发射延时

};

导弹对象

导弹对象模块名称.

功能描述

图像加载、贴图、位置存储

接口与属性

CBombnew

数据结构

classCBomb:

与算法补充说明

publicCGameObject{public:

CBomb(intx,inty);

~CBomb(void);BOOLDraw(CDC*pDC,BOOLbPause);staticBOOLLoadImage();CRectGetRect()

{returnCRect(m_ptPos,CPoint+10,+BOMB_HEIGHT));}private:

staticconstintBOMB_HEIGHT=20;

staticCImageListm_Images;

};

炸弹对象

模块名称功能描述接口与属性数据结构与算法

炸弹对象图像加载、贴图、位置存储CBall;newclassCBall:

publicCGameObject{public:

CBall(intx,inty,intnMontion);

~CBall(void);

BOOLDraw(CDC*pDC,BOOLbPause);

staticBOOLLoadImage();

CRectGetRect()

{

returnCRect(m_ptPos,CPoint+BALL_HEIGHT,+BALL_HEIGHT));

}private:

staticconstintBALL_HEIGHT=8;

staticCImageListm_Images;

intm_nMotion;

};

补充说明

爆炸对象

爆炸对象模块名称图像加载、贴图、位置存储功能描述new接口与属性数据结构classCExplosion:

publicCGameObject

与算法{

public:

private:

CExplosion;CExplosion(intx,inty);~CExplosion(void);BOOLDraw(CDC*pDC,BOOLbPause);staticBOOLLoadImage();CRectGetRect(){returnCRect(m_ptPos,CPoint+EXPLOSION_WIDTH,+EXPLOSION_WIDTH));

}

//炸弹的图片列表

staticCImageListm_Images;

//图像索引的步进计数

intm_nProcess;

public:

};

补充说明

staticconstintEXPLOSION_WIDTH=66;

文字对象

模块名称功能描述接口与属性数据结构与算法

文字对象图像加载、贴图、位置存储newCText;classCText:

publicCGameObject{public:

CText(intx,inty);

~CText(void);

BOOLDraw(CDC*pDC,BOOLbPause);

CRectGetRect()

{

returnCRect(m_ptPos,CPoint,);

}

补充说明

};

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