击鼓游戏用户数据调研报告.pptx

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击鼓游戏用户数据调研报告.pptx

2016年2月,击鼓游戏用户调研报告,1,目,录,用户行为偏好分析,用户画像研究,一,研究综述,CONTENTS二,三,击鼓游戏盈利能力分析,四,项目概述,2,微赛,调研周期:

2016年2月17日-2016年2月18日;调研目的:

通过开展在线用户调研和深度访谈,了解用户在击鼓游戏中的使用行为与偏好,绘画用户画像;访问对象:

参与击鼓游戏并邀请都朋友帮忙的用户;调研方式:

定量调研+定性调研,画像特征:

性别与年龄教育与职业收入与地区,用户行为偏好:

游戏参与行为,用户推荐意愿,游戏满意度,用户付费意愿付费意愿与方式,价格接受度,1,2,3,4,研究方法,调研方式,样本容量,调研内容,定量调研收集用户画像基础信息,解决“用户是什么”的问题,定性调研挖掘用户行为,分析“用户为什么这么做”的问题,在线问卷调研(短信邀约),电话深度访谈,回收样本容量:

183,有效样本量:

171,项目术语定义,3,微赛,聚类分析,是指依据研究对象(样品或指标)的特征,将研究对象分为相对同质的群组的统计分类技术,减少研究对象的数目。

本次研究采用系统聚类法。

NPS净推荐值又称净促进者得分,亦可称口碑,是一种计量某个客户将会向其他人推荐某个企业或服务可能性的指数。

影响系数又叫相关系数,是指一个变量A对另一个变量B的影响程度,以SPSS求取双变量相关系数a,系数值a越大代表相关程度越大,即两个变量之间相互影响程度越大。

击鼓游戏用户研究结论汇总,4,微赛,分类用户分布,用户细分,用户行为分析,按照得分情况可划分为三类重在参与型71%意见领袖型5%资深用户型型24%朋友圈、微赛篮球公众号,触媒参与游戏原因净推荐值,微信朋友圈、微信群,支持球队、喜欢篮球75,适合口碑营销让大家都有赢票机会,分享原因分享渠道互助人数较多原因游戏满意度,礼品偏好游戏关注内容,学生较多,有很多同学整体满意度高得分模式需改善篮球装备和签名类礼品奖品、排名、互动性和公平性,游戏改进建议,灵敏度、规则,并提高活动频率,5,目,录,用户行为偏好分析,用户画像研究,一,研究综述,CONTENTS二,三,击鼓游戏盈利能力分析,四,2.1用户画像:

职业分布游戏用户中有六成是学生群体,其次是商务人士,样本描述:

整体用户N=171,学生用户N=103;2016年2月在线调研+深度访谈6,微赛,60%,16%,15%,4%,2%,1%,2%,1,图1:

用户职业分布情况2商务用户18%,2.1用户画像:

学历分布整体用户以本科居多,学生用户则多是处于高中阶段,样本描述:

整体用户N=171,学生用户N=103;2016年2月在线调研+深度访谈7,微赛,23%,13%,16%,1%,1%,图1:

学历分布情况,35%,30%,9%,2%,1%,本科,高中,大专,初中及以下,硕士及以上,拒答/不知道,学生用户,整体用户,1,2,323%,47%1,2,3,2.1用户画像:

性别游戏用户中超过六成为女性,且学生群体中女性用户占比更高,样本描述:

整体用户N=171,学生用户N=103;2016年2月在线调研+深度访谈,8,微赛,图1:

整体用户性别分布,64%,36%,女,男,图1:

学生用户性别分布,67%,33%,女,男,整体用户学生用户,2.1用户画像:

年龄90后群体是游戏玩家的绝对主力,00后则是游戏的潜在用户,样本描述:

整体用户N=171,学生用户N=103;2016年2月在线调研+深度访谈,9,微赛,45%,26%,73%,13%,0%,16-20岁,21-25岁,06%26-30岁,9%31-35岁,36-40岁,41-45岁,50岁以上,整体用户,学生用户,图1:

用户年龄分布,71%,90后,16%80后,9%00后15%9%15岁及以下,70后,4%,无收入,样本描述:

整体用户N=171,学生用户N=103;2016年2月在线调研+深度访谈,10,微赛,1000以下,10003000,30005000,50008000,800010000,10000200002000030000,3000050000,2.1用户画像:

收入分布以中低收入和无收入人群为主,高收入人群占比及低,超高1%,高4%,中等30%,无50%,低,15%,50%,4%,11%,18%,9%,3%,3%,1%,83%,7%,10%,0%,0%,0%,0%,0%,1%0%,整体用户,学生用户,图1:

用户收入分布情况,2.2用户细分研究:

通过聚类分析,可以将本次调研用户划分为三大类,11,微赛,对参与本次调研的用户在游戏中的四个主要数据进行聚类,发现可以分为三个集群,相关均值如下表:

CompleteLinkage,参与场数人均总分帮助人数,人均帮助分数,第一类重在参与型,第二类意见领袖型,第三类资深用户型,聚类结果,用户分类解读,样本描述:

整体用户N=171,学生用户N=103;2016年2月在线调研+深度访谈,2.3细分用户画像特征意见领袖多为男性,年龄偏低的学生或高管,收入呈现两极分化,12,微赛,13,目,录,用户行为偏好分析,用户画像研究,一,研究综述,CONTENTS二,三,击鼓游戏盈利能力分析,四,3.1游戏参与行为分析:

触媒微信朋友圈是用户获取信息主要渠道,微赛篮球公众号更受意见领袖看重,样本描述:

整体用户N=171,学生用户N=103,意见领袖N=8;2016年2月在线调研+深度访谈,意见领袖用户数量较少,仅供参考。

14,微赛,微信朋友圈是用户主要获取渠道,学生用户中朋友推荐比例较高,而意见领袖用户则更多是从微赛篮球公众号、微信朋友圈和首钢微博三个渠道获得。

53%,37%,28%,20%,17%,12%,4%,整体用户,50%,37%,25%,20%,22%,12%,4%,38%,50%,13%,13%,0%,0%,13%,微信朋友圈,微赛篮球公众号,微票儿公众号,微信群1,朋友推荐,微票儿APP,首钢微博,学生用户,意见领袖型用户,会员特权,3.1游戏参与行为分析:

参与游戏原因用户喜欢支持的球队和篮球运动是参与游戏主要原因,样本描述:

整体用户N=171,学生用户N=103,意见领袖N=8;2016年2月在线调研+深度访谈,意见领袖用户数量较少,仅供参考。

15,微赛,21%,100%96%,100%,整体用户学生用户意见领袖型,用户参与游戏主要原因是支持喜欢的球队,其次是喜欢篮球,特别是意见领袖型用户这两个原因尤为突出;图1:

用户愿意参与游戏的原因,1,2,3.2用户推荐意愿分析:

净推荐值NPS用户对击鼓游戏的主动传播意愿较高,尤其是喜欢游戏的用户,学生用户,意见领袖型,重在参与型资深用户型,样本描述:

整体用户N=171,学生用户N=103,意见领袖N=8;2016年2月在线调研+深度访谈,意见领袖用户数量较少,仅供参考。

16,微赛,用户净推荐值为正,推荐意愿较高资深用户型型用户传播意愿最高,用户对击鼓的净推荐值为75,说明击鼓游戏在口碑营销上的潜力较强,非常适合传播。

贬损者7%,012345678910被动者推荐者11%82%,非常不愿意,中立愿意,NPS,推荐者%,贬损者%,80.5,74.6,62.5,图1:

不同用户的NPS值,在不同用户类型中,资深用户型用户推荐意愿最高,意见领袖型推荐意愿最低,但其推荐效果最好,需要调动意见领袖的传播意愿。

75%,(NetPromoterScore)问题:

您有多大可能性向您的亲朋好友推荐击鼓游戏?

非常,75.467.0,88%,样本描述:

整体用户N=171,资深用户型型N=41;2016年2月在线调研+深度访谈,仅供参考。

17,微赛,46%,59%,15%,86%,57%,53%,16%,让朋友也有赢取CBA门票的机会,让朋友帮忙赚取积分,获得好的排名,为与好友互动,相互帮忙,觉得好玩,所以分享给朋友,3.2用户推荐意愿分析:

愿意分享原因用户分享游戏的主要目的是希望朋友也能有机会获取门票,图1:

用户愿意分享游戏的主要原因资深用户型整体用户,资深用户型更为看重好友互助功能,相比而言,用户更看重分享得票机会,而不是帮助获取积分,3.2用户推荐意愿分析:

分享渠道用户主要通过朋友群和微信群分享推荐击鼓游戏,样本描述:

整体用户N=171,参与型用户N=122,资深用户型型N=41,意见领袖N=8;2016年2月在线调研+深度访谈,意见领袖用户数量较少,仅供参考。

18,微赛,整体用户和重在参与型主要通过朋友圈分享;资深用户型则主要通过微信群分析,说明资深用户型往往都有一个自己的圈子;意见领袖则是朋友圈、微信群和私聊三者并重;有部分用户在QQ群推荐,以后游戏可以考虑增加在QQ分享功能。

3.2用户推荐意愿分析:

互助人数较多原因游戏用户中学生较多,容易找到同学帮忙,并且有很大比例加入了篮球协会,样本描述:

整体用户N=171,学生用户N=103,意见领袖N=8;2016年2月在线调研+深度访谈,意见领袖用户数量较少,仅供参考。

19,微赛,图1:

游戏中用户互助人数较多的原因,34%,24%,21%,学生同学多,微信/QQ群多,朋友同事多,参与篮球协会,有好多客户帮忙,参与篮球协会,朋友多,微信/QQ群多,学生同学多,图2:

学生群体互助人数较多原因,92%,42%,32%,16%,2%有客户帮忙,整体用户:

学生较多,且加入的微信群和QQ群较多,所以容易邀请到朋友帮忙;意见领袖:

则在各方面都比较擅长,故而更容易获取很多人帮助,学生群体是游戏的主力军,且同学较多,而且超过三分之一加入某个篮球协会,有自己的篮球圈子,故而容易邀请到很多人帮忙。

19%2%整体,用户,意见领袖,0.71,样本描述:

整体用户N=171;2016年2月在线调研+深度访谈。

20,微赛,0.79,0.58,0.90,0.29,0.25,0.20,0.26,0.28,满意度对满意度影响对推荐意愿影响,3.3游戏满意度分析:

整体与各细项满意度表现游戏整体满意度较高,其中得分模式对满意度影响最大,可尝试做进一步改善,图1:

用户对游戏的满意度情况,1,2,用户对游戏满意度较高,各细项中手指敲鼓的得分模式满意度最低,并且对满意度的影响系数最大;得分模式改善内容:

部分用户反映手指敲击的灵敏度方面有待进一步改善,鼓面的面积再增大一些;,91.6,样本描述:

整体用户N=171,学生用户N=103,参与型用户N=122;2016年2月在线调研+深度访谈。

21,微赛,94.3,90.2,90.2,整体用户意见领袖型资深用户型学生用户,重在参与型,3.3游戏满意度分析:

不同用户类型的满意度表现学生和参与型用户满意度最低,不满意点集中在得分模式和分享便捷性,不同类型用户中,学生用户和重在参与型用户满意度较低,在各细项中且均为得分模式满意度最低。

部分用户反馈想在QQ中分享,但游戏无法支持,建议后期增加此功能。

91.0,89.8,89.2,88.2,91.8,90.2,90.3,88.6,易懂性,互助得分功能,分享便捷度,得分模式,图2:

学生用户和参与型用户各细项满意度表现学生用户参与型用户,图1:

不同类型用户的满意度表现100.0,3.3游戏满意度分析:

礼品偏好分析篮球装备和签名礼品是用户最喜欢的游戏礼品,样本描述:

整体用户N=171,资深用户型型N=41,意见领袖N=8;2016年2月在线调研+深度访谈,意见领袖用户数量较少,仅供参考。

22,微赛,50%,35%,整体用户意见领袖型资深用户型,35%,30%,18%,12%,2%,1%,1%,周边产品,门票,纪念品,金钱,球星见面会,资深用户型型用户更喜欢签名礼品,而意见领袖用户则更偏好篮球装备,学生用户则对篮球装备和签名礼品都比较偏好。

图1:

除CBA门票外的用户礼品偏好,篮球装备意见领袖偏好礼品,签名礼品资深用户型偏好礼品,3.3游戏满意度分析:

篮球装备和签名礼品偏好分析球衣类礼品是用户最为期望的游戏礼品,如果能有签名球衣将更好,样本描述:

篮球装备N=52,签名礼品N=45;2016年2月在线调研+深度访谈。

23,微赛,86%,4%,4%,2%,2%,2%,篮球装备类偏好,球衣,篮球鞋,实物奖品,签名球衣,篮球装备,运动用品,礼品,38%,27%,20%,11%,2%,2%,签名球衣,签名,签名照,签名篮球,签名海报,签名明信片,签名类礼品偏好,图1:

用户礼品偏好分析,微赛,3.4游戏关注内容用户主要关注游戏的奖品,其次是排名、互动性和公平性,游戏迷型意见领袖型,重在参与型,学生用户,图1:

用户关注游戏的哪些方面?

不同类型用户关注游戏的重点内容,样本描述:

整体N=171,学生N=103,参与型N=122,资深用户型N=41,意见领袖N=8;2016年2月在线调研+深度访谈,意见领袖用户数量较少,仅供参考。

24,针对学生开发专题策略:

学生用户是CBA和游戏的主体用户,应该开展有针对性的推广和运营策略微赛,未来重点改进建议提高灵敏度:

提高手指敲击鼓面的灵敏度,并有部分用户反馈应该将鼓面设计的再大一点。

优化单人击鼓规则:

用户反馈缺乏练手的机会,还没上手就已经结束,建议每人有三次击鼓机会,取,3.5游戏未来改进方向游戏未来应重点改进击鼓灵敏度和击鼓规则,并适当提高活动频率,17%,12%,10%,提高灵敏度优化单人击鼓规则规则易懂性,图1:

用户建议的未来改进方向,样本描述:

反馈建议用户N=84;2016年2月在线调研+深度访谈。

25,26,目,录,用户行为偏好分析,用户画像研究,一,研究综述,CONTENTS二,三,击鼓游戏盈利能力分析,四,31%,27,微赛,52%,4.1用户付费意愿分析:

付费意愿近一半用户愿在游戏中付费以提高获取门票机会,三成用户倾向购买积分方式图1:

用户是否愿意在游戏中付费以获取积分或排名?

愿意付费用户48%,24%,样本描述:

整体N=171,学生N=103,参与型N=122,资深用户型N=41,意见领袖N=8;2016年2月在线调研+深度访谈,意见领袖用户数量较少,仅供参考。

付费有失公平是用户愿付费主要原因,资深用户型更关注游戏消遣而不是付费,28,微赛,49%,43%,40%,39%,40%,28%,47%,28%,6%,有失公平,没钱,图1:

用户不愿意在游戏中付费以获取积分或排名的原因不如直接买门票游戏而已,重在参与,学生重在参与型意见领袖型资深用户型整体用户样本描述:

整体N=171,学生N=103,参与型N=122,资深用户型N=41,意见领袖N=8;2016年2月在线调研+深度访谈,意见领袖用户数量较少,仅供参考。

1%,样本描述:

整体用户N=171;2016年2月在线调研+深度访谈。

29,微赛,5%,10%,20%,30%,50%,60%,70%,80%,100%,150%,200%,4.2用户价格敏感度测试:

整体用户用户最容易接受的单场游戏花费是门票价格5%-20%的区间范围内,用户认为单场游戏花费在门票价格5%-20%之间是最为合理价格,可接受的较高价格则是门票价格的50%;当单场游戏花费高于门票价格50%之后,用户付费意愿会急速下降。

图1:

整体用户价格敏感度太便宜不会去购买物有所值会去购买价格较高,但仍在接受范围内太贵了,不会购买,最佳价格区间5%-20%可接受价格区间30%-50%,1%,样本描述:

整体用户N=171,学生用户N=103;2016年2月在线调研+深度访谈。

30,微赛,5%,10%,20%,30%,50%,60%,70%,80%,100%,150%,200%,4.2用户价格敏感度测试:

学生用户学生用户最容易接受的单场游戏花费是门票价格1%-10%,比整体用户低,学生用户认为单场游戏花费在门票价格1%-10%之间是最为合理价格,可接受的较高价格则是门票价格的30%;当单场游戏花费高于门票价格30%之后,学生群体的用户付费意愿会急速下降。

图1:

学生用户价格敏感度太便宜不会去购买物有所值会去购买价格较高,但仍在接受范围内太贵了,不会购买,最佳价格区间1%-10%,可接受价格区间20%-30%,2016年1月,谢谢!

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