Blender操作手册.docx
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Blender操作手册
Blender基础概念与大体操作
鼠标操作与键盘常常利用功能键
在本书中,将鼠标的左键单击操作统称为LMB(LeftMouseButton),鼠标的滚轮操作简称为MMB(MiddleMouseButton),鼠标的右键单击操作那么简称为RMB(RightMouseButton)。
官方推荐在利用Blender的进程被选择三键的滚轮鼠标,假设是利用的是双键鼠标,也能够借助组合键Alt+LMB来替代滚轮功能。
针对Mac苹果电脑的单键鼠标用户,能够利用MB(MouseButton)来替换LMB操作,用Option/Alt+MB来代替MMB功能,利用Command/Apple+MB来替代RMB功能。
同时,请尽可能选择标准的Windows全键盘,假设是利用的是没有小键盘的笔记本,也可利用组合键FN+NumLk来开启数字小键盘功能,或在参数设置中激活EmulateNumpad选项,利用数字键0~9来代替小键盘。
本书中的所有快捷键范例,均利用大写字母来表示,组合键操作那么利用“X+X”来表示。
例如,“G+Z”表示先单击快捷键G,再单击快捷键Z。
小键盘的数字键别离利用Num0~9来表示,其他的常常利用快捷键还包括Ctrl、Alt、ESC和F1~F12等。
物体与原心
在Blender中,一个基础的操纵单位称做Object(物体)或对象。
一个物体能够是一个网格模型,也能够是一盏灯或是一台摄像机。
每一个物体都有一个Origin(原心),用于标识物体本地坐标系的原点和操纵杆的默许位置。
如图2-1所示的多边形、灯光和摄像机上的橙色圆点,别离为各个物体的原心。
在Blender中对物体做选择操作,是将鼠标的光标移动至物体轮廓线内的任意表面位置上,然后单击鼠标的RMB即可。
假设是需要同时选择多个物体,能够利用组合键Shift+RMB来完成多项选择操作。
当一个物体被选中时,它的轮廓线会默许变成橙色,此刻其原心位置也会显现一个操纵器,别离利用了红、绿、蓝三种颜色,来表示X、Y和Z轴三个坐标方向和对应方向上的操纵杆。
在操纵杆的箭头处单击鼠标LMB,即可对操纵杆执行相应的移动或旋转等操纵操作。
图2-1 不同物体的原心
Blender的界面操作
界面Layout(布局)
图2-2为Blender的默许启动界面,界面中的窗口依照功能进行区域划分。
(点击查看大图)图2-2 Blender的默认窗口布局
视图编辑窗口是Blender的要紧窗口之一,用于显示当前3D场景中的所有物体,包括灯光、摄像机和多边形物体等。
面板窗口用于分类列举所在工具面板中的操纵面板,其中的属性选项包括了Blender所有工具和对应工具的功能属性参数。
题目栏显示了当前的窗口属性,能够单击上面的负号箭头按钮隐藏题目栏。
新建Layout(布局)与Scene(场景)
系统默许的界面布局适用于建模等标准应用,同时系统还内置了多种界面布局,针对不同的工作环境需要,供用户快速地切换利用。
例如有专门针对Animation(动画)、Compositing(合成)和UVEditing(UV编辑)等应用的窗口布局模式。
只需要在主题目栏上单击如图2-3左图所示的小按钮,即可在下拉菜单被选择这些对应工程的窗口布局模板,固然也能够利用快捷键Ctrl+←或Ctrl+→来对布局做快速切换。
在Blender中,每一个以“.Blend”
为后缀的文件都是一个Project(工程),每一个工程能够包括多个Scene(场景),能够利用不同的窗口布局来编辑同一个独立的Scene(场景)世界。
一个工程中默许只有一个Scene(场景),咱们能够为同一个工程添加多个Scene(场景),如图2-3中图所示。
只需要单击Scene(场景)治理中的十字星箭头,即可为当前工程添加一个新的Scene(场景)。
图2-3 Layout(布局)和Scene(场景)管理
假设是希望能对启动时利用的界面布局进行自概念,能够在完成布局设置后,单击Ctrl+U来保留你的设置,如图2-3右图所示。
如此当下次运行Blender时,系统会默许加载保留的自概念窗口布局。
自概念布局
Blender的界面布局具有很高的自由度,每一个窗口的尺寸和位置都可任意地调剂,能够依照需求将整个窗口划分成不同类型的布局结构。
第一将鼠标移动至两个窗口的分界处,待鼠标箭头变成平行的双向箭头时,即可按住LMB拖动窗口做水平移动,同理也可对窗口做上下移动操作,如图2-4左图所示。
图2-4 缩放、分离和合并窗口操作
假设是需要分割窗口,可将鼠标移动到窗口右上方的箭头位置,待鼠标箭头变成十字星时即可向左或向下拖动,从原窗口中分割出一个新的窗口,如图2-4中图所示。
归并窗口的操作和分割操作相反,待鼠标箭头变成十字星时即可向右或向上拖动,如图2-4右图所示。
被归并的两窗口之间会显现一个庞大的半透明箭头,箭头方向将指向被归并的窗口。
在任何窗口操作进程中,都能够单击ESC取消操作。
题目栏可放置在窗口的顶部、底部,或被隐藏起来。
利用移动窗口的操作方式来向下移动题目栏,如图2-5左图所示。
当题目栏缩小到必然比例时,便会被自动隐藏起来,假设是想恢复显示,可单击窗口右下角的小十字星,如图2-5中图所示。
在题目栏上单击鼠标右键,将弹出题目栏的操作菜单,如图2-5右图所示。
选择FliptoTop(反转至顶部),可将题目栏从窗口的底部移动至顶部。
菜单中的MaximizeArea(区域最大化)功能,可将当前窗口最大化至全屏显示,也能够利用快捷键Ctrl+↑来完成窗口的最大化操作。
图2-5 隐藏、恢复和移动标题栏操作
用户参数设置
在视图窗口中,单击组合键Ctrl+Alt+U可弹出UserPreferences(用户参数)设置窗口,在那个地址能够调整Interface(界面)、Editing(编辑方式)、Input(快捷键)、AddOns(插件)、Themes(界面主题)、Files(文件)系统和System(系统)等相关的参数设置。
完成设置后,需要单击左下角的SaveAsDefault(存储为默许)按钮,才能保留所有的更改。
假设是需要重置系统的默许设置,可进入Blender的根目录文件夹,删除里面的“”文件即可。
用户界面设置
如图2-6所示为Interface(用户界面)设置面板。
(点击查看大图)图2-6 Interface(用户界面)设置面板
Display(显示)设置
Tooltips/ShowPythonTooltips:
激活后,当把鼠标移至任意选项或按钮上时,会弹出一个功能帮忙的信息提示框。
ObjectInfo:
开启后,在3D视图窗口的左下角,将显示当前物体的名称和时刻、帧数等信息。
LargeCursors:
启用大号的光标。
ViewName:
开启后,在3D视图窗口的左上角将显示视图名称等信息。
PlaybackFPS:
在动画回放中开启帧数的显示。
GlobalScene:
全局场景选项,使当前场景中的物体可在其他场景中实现全局挪用。
ObjectOriginSize:
用于操纵物体的原心尺寸,直径范围为4~10个Blender单位。
DisplayMiniAxis:
操纵3D窗口左下角的小坐标尺寸,Size用于调剂大小,Brightness那么用来调剂透明度。
ViewManipulation(视图操纵)设置
AutoDepth:
开启视图的自动Z缓冲深度检测。
ZoomToMousePosition:
开启后,利用MMB对视角做旋转等操作时,画面将以鼠标光标为核心。
RotateAroundSelection:
开启后,利用MMB对视角做旋转等操作时,画面将以选择物体为核心。
GlobalPivot:
使各窗口中Pivot旋转坐标的显示模式同步。
AutoPerspective:
开启后,视图将会在利用小键盘Num1~9切换时,自动取消透视视角。
SmoothView:
操纵视角画面切换时,动画过渡成效的时刻长度。
RotationAngle:
利用小键盘的Num4、六、八、2作为视角角度变换时的步进角度。
2DViewports:
修改2D视图中的网格尺寸最小值,例如Timeline时刻线和DopeSheet中的背景网格。
Manipulator(操纵器)设置
Size:
修改操纵器的整体尺寸。
HandleSize:
调剂操纵杆的手柄尺寸。
Hotspot:
调剂用于激活手柄的热区范围。
Menus(菜单)设置
OpenOnMouseOver:
激活后,只需将鼠标滑动至菜单名上,即可弹出当前菜单,而无需利用LMB单击菜单名来打开菜单。
MenuOpenDelay:
修改菜单弹出的延不时刻。
TopLevel和SubLevel别离调剂一级菜单和二级菜单。
ShowSplash:
是不是在启动时显示欢迎界面。
编辑设置
如图2-7所示为Editing(编辑)属性设置面板。
(点击查看大图)图2-7 Editing(编辑)属性设置面板
LinkMaterialsTo(材质链接方式)设置
当咱们在Blender中创建一个Object(物体)时,它的材质等属性数据就会自动链接至Scene(场景)数据库中,图2-8左图即为场景的树形数据结构图。
图2-8 材质在数据结构中的不同链接方式
被选择链接方式为ObData时,为一个网格物体添加一个Material材质属性,其材质就会被创建为网格属性的一个子物体类,作为网格的一个数据属性,如图2-8中图所示,表示了网格与材质的从属关系。
假设是选择链接方式是Object,材质将作为一个并列的物体数据方式来创建,如图2-8右图所示,这时网格和材质将再也不存在从属关系。
NewObjects(新建物体)设置
EnterEditMode:
激活此选项后,当新建一个物体时,系统会自动进入其编辑模式。
AlignTo:
设置物体在被创建时所默许利用的坐标系,选项World将活着界坐标系上创建物体,选项View那么会将物体创建在与屏幕垂直的视图上。
如图2-9所示,左侧的平面和大圣是在World模式下创建的成效,而右边那么为View模式下创建的成效。
图2-9 不同视角下创建物体的效果
Undo(撤销)设置
GlobalUndo:
利用全局撤销模式,步骤数据将会保留在内存中。
Steps:
设置存储的可撤销步骤数量。
MemoryLimit:
存储撤销数据的内存设置,0为不限制。
GreasePencil(视图绘制铅笔)设置
ManhattanDistance:
设置绘制时笔触的绘制像素范围。
EuclideanDistance:
设置持续笔触间的间距。
EraserRadius:
设置橡皮擦的尺寸。
SmoothStroke:
设置滑腻的途径参数。
Keyframing(关键帧)设置
VisualKeying:
设置是不是为约束物体自动添加视图关键帧。
OnlyInsertNeeded:
只插入当前修改的属性关键帧。
AutoKeyframing:
是不是开启自动插入关键帧的功能,当激活后可设置其附属功能OnlyInsertforKeyingSet和OnlyInsertAvailable,别离操纵插入帧的方式。
NewF-CurveDefaults:
F曲线的默许操纵,可设置操纵杆的调剂方式别离为Bezier/Liner/Constant贝济埃/线性/非线性。
如图2-10所示,从左至右别离为贝济埃、线性和非线性曲线的形态。
图2-10 Bezier/Liner/Constant三种曲线的形态
PaintandSculpt(绘制与雕刻)设置
UnifySize/Strength:
是不是利用统一的笔触尺寸和强度。
OverlayColor:
设置修改笔触时的背景色。
ThreadedSculpt:
使雕刻支持多线程的CPU计算。
ShowBrush:
设置在雕刻的进程中显示笔刷。
DuplicateData(数据复制)设置
用于概念默许的数据复制模式,当复制物体时,系统会依照当前激活的属性选项,为物体的数据做选择性复制。
如图2-11左图所示,在激活Mesh选项后对物体做复制操作时,能够看到物体和其网格属性都产生了全新的复制体。
而当取消Mesh复制选项时,如图2-11右图所示,只有物体数据被复制了,而网格属性数据并无被复制,只是被重复地挪用至新的复制物体中,作为子属性。
那个地址利用的数据复制模式都是基于直接复制,快捷键为Shift+D,而不是快捷键为Alt+D的关联复制,后者将默以为新物体复用全数的属性数据。
图2-11 数据的复制模式
输入操纵设置
如图2-12所示为Input(输入操纵)的设置面板。
(点击查看大图)图2-12 Input(输入控制)设置面板
Presets:
键盘预设,用于选择预设的快捷键设置,能够利用其他软件的快捷键,例如Maya等。
Mouse(鼠标)设置
Emulate3ButtonMouse:
假设是利用的是双键鼠标或苹果鼠标,能够开启那个选项来模拟三键鼠标的功能,详细利用方式参考前面介绍的鼠标利用规那么。
ContinuousGrab:
使鼠标在操纵拖动范围超出了画面时,启用持续的转动模式。
例如拖动一个物体一直向右移动时,当鼠标光标抵达窗口最右端,将会自动移动到窗口的最左端,使得光标的移动动作能够无穷地持续下去。
Selectwith:
决定利用鼠标左键仍是右键来选择物体,默以为右键。
DoubleClick:
设置用于判定鼠标双击动作的距离时刻。
EmulateNumpad:
假设是键盘没有小键盘区,开启那个功能后数字键0~9可用来代替NumPAD。
OrbitStyle:
适应利用Maya的用户可开启Turntable来设置视图操纵方式。
ZoomStyle:
修改操纵视图的缩放方式。
InvertZoomDirection/WheelZoomDirection:
操纵Ctrl+RMB和MMB对视图进行缩放的方式。
KeyConfiguration(自概念快捷键)设置
Blender许诺用户自概念操作快捷键,修改时只需要单击对应快捷键组合隔壁的Edit按钮,在下面的选项中更改鼠标和键盘的组合即可,如图2-13所示。
Restore:
重置按钮可恢复修改的快捷键至默许状态。
下面菜单中的每一栏都是一个快捷键组合,单击左侧的小三角可扩展那个菜单,菜单中确实是当前功能的具体快捷键选项了。
Keyboard:
设置快捷键为单独的按键仍是组合的按键。
Mouse:
可选择LMB、MMB和RMB动作,也能够与Ctrl和Alt等功能键组成组合键。
图2-13 KeyConfiguration(自定义快捷键)设置面板
Tweak:
设置拖拽动作,其中TextInput为键盘的输入操纵。
完成修改以后需要单击SaveAsDefault保留设置,不然下次启动Blender时将重置你的设置。
也可单击ExportKeyConfiguration导出并保留快捷键的设置文件,一样也能够利用ImportKeyConfiguration功能来导入已设置好的快捷键设置文件。
附加脚本设置
Blender可利用Add-Ons来完成自概念的脚本功能,如图2-14所示为Add-Ons(附加脚本)设置面板,具体的脚本利用将在第11章中重点讨论。
(点击查看大图)图2-14 Add-Ons(附加脚本)设置面板
主题设置
在主题设置面板中,能够自概念Blender的界面,包括菜单颜色、字体大小和滑块透明度等如图2-15所示。
Blender的UI修改是实时反映的,在修改设置的同时,就能够够立刻在主窗口中看到所做的改动了。
(点击查看大图)图2-15 Themes(主题)设置面板
文件系统
在File(文件)系统面板中,能够设置一些常常利用的文件夹途径,例如字体库、材质库、渲染输出、音频库和脚本库等目录,如图2-16所示。
合理的途径设置对工程治理很重要,它能更好地帮忙你合理地设计和组织项目文件,和谐团队合作。
(点击查看大图)图2-16 File(文件)系统设置面板
Save&Load(存储与载入)设置
RelativePaths:
激活后Blender会在读取文件时自动利用相对途径。
CompressFile:
激活文件紧缩功能。
LoadUI:
打开用户工程时,自动载入存储的用户界面布局。
FilterFileExtensions:
启用文件阅读器中的文件类型过滤器。
HideDotFiles/Datablocks:
隐藏以(.*)命名结构的文件和数据块。
HideRecentLocations:
隐藏最近阅读的选项。
ShowThumbnails:
利用缩略图的方式打开图片或视频文件。
AutoSave(自动存储)设置
SaveVersions:
设置自动保留的备份文件数量。
RecentFiles:
设置显示最近打开的文件个数。
SavePreviewImages:
是不是保留图片的预览。
AutoSaveTemporaryFiles:
是不是激活自动存储功能,Timer是自动保留的距离时刻。
系统设置
如图2-17所示为System(系统)设置面板。
(点击查看大图)图2-17 System(系统)设置面板
General(常规)设置
DPI:
DotsPerInch显示分辨率的设置,默许值为72DPI。
FrameServerPort:
许诺挪用的网络通信端口,默许端口为8080。
ConsoleScrollback:
操纵台可显示的运行信息,默许可显示128行。
AutoRunPythonScripts:
设置是不是自动运行Python脚本。
TabsasSpaces:
设置是不是自动将Tab输入转换为Spaces输入。
Sound(音频)设置
SDL:
SimpleDirectMediaLayer简易直控媒体层驱动,推荐应用于序列编辑。
OpenAL:
OpenAudioLibrary跨平台音效API驱动,推荐应用于游戏引擎开发。
Jack:
JackAudioConnectionKit开源专业音效平台,推荐应用于专业音频开发。
Channels:
输出音轨声道,最高可调剂至围绕声道。
MixingBuffer:
设置混音的缓存大小,默以为2048。
SampleRat:
设置采样率为到192kHz。
SampleFor:
设置利用的采样格式,例如32位浮点式。
OpenGL设置
ClipAlpha:
设置纹理预览时边缘阈值的透明度。
Mipmaps:
开启后,能够优化贴图显示,可是会消耗一部份内存资源。
VBOs:
启用VertexBufferObjects极点缓冲体,用于优化视图渲染。
WindowDrawMethod:
界面显示模式选项。
TestAnti-aliasing:
开启文字的抗锯齿优化显示模式。
Textures(贴图)设置
LimitSize:
是不是利用贴图尺寸限制。
TimeOut:
贴图在更新后的刷新时刻。
CollectionRate:
贴图回收的刷新时刻。
Sequencer(序列编辑器)设置
Screencast:
预览视频的设置,调剂窗口回放时的FPS帧数。
PrefetchFrames:
设置预览时预渲染的帧数。
MemoryCacheLimit:
序列编辑器的缓存值设置。
SolidOpenGLlights(场景实时灯光)设置
用于设置3D视图中实时灯光的颜色等属性,其中Diffuse用于设置散射光的颜色和方向,Specular那么用于设置反射光的颜色和方向。
系统默许只开启了两盏灯,也能够开启第三盏灯照明,达到自下向上的补光成效。
如图2-18所示,左图为两盏灯下的模型预览,右图为三盏灯下的预览成效。
(点击查看大图)图2-18 场景实时灯光效果
ColorPickerType(拾色器)设置
那个地址用于设置不同类型的拾色器面板属性,如图2-19所示,从左至右别离是Circle、Square(SV+H)、Square(HS+V)和Square(HV+S)类型的拾色器面板。
(点击查看大图)图2-19 不同类型的拾色器面板
CustomWeightPaintRange:
自概念权重颜色的过渡色带。
窗口类型
Blender的界面能够任意切割出多个编辑窗口,每一个编辑窗口拥有16种类型,每种类型都提供了不同的界面和功能。
窗口题目栏最左侧的小图标显示了当前窗口的类型,单击图标即可弹出编辑窗口的类型菜单,如图2-20所示。
利用LMB选择指定的窗口类型即可。
(点击查看大图)图2-20 编辑器窗口
三维视图
3DView(三维视图)窗口是最常常利用的窗口之一,它用于显示当前所创建的3D场景,同时提供了大部份建模时利用的工具菜单和属性菜单,如图2-21所示。
(点击查看大图)图2-21 3DView(三维视图)编辑窗口
Tool(工具)菜单
以ObjectMode(物体模式)为例,在窗口中单击快捷键T能够调出图2-21左侧的Tool工具面板,那个地址面包括了一些常常利用的建模工具,下面别离进行介绍。
Transform:
形变工具,包括Translate(变形)、Rotate(旋转)、Scale(缩放工具)。
Object:
物体工具,包括Duplicate(复制)、Delete(删除)、Join(归并工具)。
Shading:
着色预览工具,包括Smooth(滑腻)、Flat(棱角工具)。
Keyframes:
关键帧工具,包括Insert(插入)、Remove(删除工具)。
Repeat:
历史工具,包括RepeatLast(重复最后动作)、History(历史动作工具)。
GreasePencil:
画线工具,包括Draw(绘制)、Line(线条)、Erase(橡皮工具)。
Properties(属性)菜单
在窗口中单击快捷键N可调出属性面板,那个地址包括了物体和视图的属性设置,如图2-22所示。
(点击查看大图)图2-22 视图属性面板
Item:
物体名称,可在文本框中对物体重命名。
Transform:
物体属性,包括Location(位置)、Rotation(转动)、Scale(比例)、Dimensions(尺寸)。
View:
视图属性,包括Lens(视图焦距)、LocktoObject(视图对物体锁定)、LocktoCursor(视图对光标锁定)、Clip(动画区域属性)、LocalCamera(默许利用的摄像机名称)、3DCursor(指针属性)。
TransformOrientations:
坐标变换属性,包括TransformOri坐标系切换等属性。
BackgroundImages:
背景图属性,包括AddImage(添加新的背景图)等属性。
Display:
显示属性,包括OnlyRender(仅显示渲染物体