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无形资产期刊

前言

本期《无形资产评估研究参考》挑选了由中南财经政法大学资产评估专业硕士2015届毕业生学位论文经精简改编后的4篇工作论文,这些论文的选题较为新颖,具有一定的理论与实践价值,且论文质量相对较高,可供同行参考之用。

近年来,随着通信和互联网技术的不断进步,智能手机和平板电脑等终端产品的普及程度不断提高,移动游戏也被更多消费者接受。

移动游戏作为一个新兴产业正进入快速发展的时期,并引起了资本市场的关注。

与移动游戏厂商相关的并购案不断涌现,并购单价和总金额屡创新高。

旺盛的市场需求也催生了大量的移动游戏产品,为了高效产出热门产品,许多开发商简单地“山寨”已获得成功的模板产品,抄袭现象屡见不鲜,与移动游戏著作权和商标相关的诉讼案件越来越多。

只有合理评估相关移动游戏的著作权价值,才能在方兴未艾的移动游戏厂商并购浪潮中为相关利益方提供定价依据,才能在数量日益增多的移动游戏著作权相关纠纷中作出公正裁决。

令人遗憾的是,在我国资产评估学术文献中,针对移动游戏著作权价值评估的成果较少,且不够深入。

有鉴于此,本文将移动游戏著作权的价值评估方法作为研究对象,结合产品生命周期的既有研究成果,提出了针对移动游戏著作权的价值评估方法。

我国传媒业正在经历着一场广泛深远的升级与重塑,面临挑战的同时意味着机遇,互联网+传媒,使得传媒行业的传播渠道、方式、内容等都发生了不同程度的改变,“媒介融合”造成人们娱乐方式的互通融合,进一步导致“泛娱乐”“IP热”等现象,并且产生了巨大的价值挖掘空间。

“泛娱乐”是指互联网与移动互联网引领的媒介融合等变革,使得受众接触的文娱传媒内容逐渐以多媒介、多领域、多形式共生,激发优质IP(IntellectualProperty,知识产权)的“粉丝经济”,关键要素IP是受大量用户喜爱的事物,有广泛的关注群体。

“泛娱乐”业态使动漫、影视、文学、音乐等不同传媒内容产业能够跨界整合、互动、互相融合,用户因此能够实现多层次、跨媒体、跨平台的互动娱乐,这实际上是一种深度娱乐体验,提高了不同内容形态产品的市场竞争力,也提升了商业附加值。

随着传媒行业投资机会的释放,吸引大量资本涌入,准确识别和判断媒体企业未来的价值增长点以及价值创造逻辑,并合理地进行企业估值成为关键。

所以本文提出在对新型传媒企业评估时从企业价值创造的逻辑和模式下手,对IP价值进行解构,总结IP自身特点与内存价值。

知识经济的发展,知识产权也成为农业发展的重要资源以及核心竞争力。

而涉农知识产权转化是加快农业经济转型升级的关键,知识产权的质押是实现知识产权市场价值以及助力知识产权与金融对接的基本方式之一,可以缓解企业融资困难的问题,以及增强企业的核心竞争力。

植物新品种知识产权评估则是农业领域知识产权的重要方面,在这里,作者选取了品种权相关案例进行评估,结合植物品种权的特点,创新性的构建了植物品种权影响因素指标体系,为植物品种质押评估提供了可操作的方式。

工作论文

移动游戏著作权价值评估研究

——基于产品生命周期视角

赵梦琪

一、移动游戏著作权相关概念

(一)移动游戏著作权的类别

移动游戏著作权包含但不限于计算机软件著作权。

从知识产权的角度来看,移动游戏是一种复合型智力成果,主要包含软件、游戏情节、场景设定与角色形象和配乐配音等四类智力成果,这四类成果中软件、场景设定与角色形象和配乐配音等三类成果都受到著作权法的保护。

在移动游戏研发过程中处于关键地位的软件属于著作权法保护作品中的计算机软件一类;游戏情节对于移动游戏有着重要意义,它源于游戏开发者的构想,但由于其会根据游戏用户的不同玩法出现不同的走向,不具有稳定的外在表现形式,因此很难将其归类为“文学作品”或其他著作权保护的作品类别,因此暂不将其纳入著作权范畴;移动游戏中的场景设定与角色形象是游戏开发者自身对于游戏理解而形成的美术灵感的外在表现,可以归为著作权法保护作品中的美术作品一类,同时,移动游戏中的这些美术形象是独立于游戏软件的,所以移动游戏权利人理应享有这些美术作品的著作权;同样,配乐配音是游戏开发者为不同的场景和情节所匹配的作品,属于著作权法保护作品中的音乐作品一类,与美术作品一样,移动游戏中的音乐作品也可以独立于游戏而存在,所以权利人也享有对这些作品的著作权。

移动游戏著作权的本质是多种著作权客体的集合。

移动游戏著作权包含着计算机软件著作权、美术作品著作权和音乐作品著作权等三种类别的著作权,三者共同构成了移动游戏著作权的价值,不可分割,这是因为移动游戏同时具有作品性和功能性。

移动游戏的作品性体现在从技术层面而言,移动游戏属于计算机软件。

而移动游戏的功能性则体现在其带给移动游戏用户的功能价值,用户们在体验游戏的过程中从赏心悦目的视觉效果、符合情景的音乐作品和引人入胜的游戏情节中获得乐趣,从而形成对移动游戏的忠诚。

缺少了三种著作权中的任何一种,移动游戏在功能性或作品性上就不再完整。

(二)移动游戏著作权的内涵

基于著作权法及以上论述,本文将移动游戏著作权定义为移动游戏著作权人对移动游戏成果依法享有的人身权和财产权,包括计算机软件著作权、美术作品著作权和音乐作品著作权。

由于移动游戏从用户处获取收益以计算机软件为基础,因此本文以计算机软件著作权具有的权利来代表移动游戏著作权所具有的著作权权利。

根据《计算机软件保护条例》对于计算机软件著作权的解释,移动游戏著作权人享有以下各项权利:

第一,发表权,即决定软件是否公之于众的权利;第二,署名权,即表明开发者身份,在软件上署名的权利;第三,修改权,即对软件进行增补、删节,或者改变指令、语句顺序的权利;第四,复制权,即将软件制作一份或者多份的权利;第五,发行权,即以出售或者赠与方式向公众提供软件;第六,出租权,即有偿许可他人临时使用软件的权利,但是软件不是出租的主要标的的除外;第七,信息网络传播权,即以有线或者无线方式向公众提供软件,使公众可以在其个人选定的时间和地点获得软件的权利;第八,翻译权,即将原软件从一种自然语言文字转换成另一种自然语言文字的权利;第九,应当由软件著作权人享有的其他权利。

在这九项权利中,第一项至第三项为人身权,第四项至第九项为财产权。

(三)移动游戏著作权权利束分析

本文的目的是探究移动游戏用户在体验某个移动游戏的过程中为移动游戏开发商带来的价值,即评估价值,研究的是在用户下载、安装并使用游戏的过程中产生的收益贡献,因此下文将分析移动游戏著作权中的财产权利而非人身权。

权利束理论由美国法学家霍菲尔德首次提出,此概念的含义是产权是许多权利的集合,由此,著作权权利束的含义是著作权人对某项作品所享有的权利的总和。

本文将移动游戏著作权具体分为复制权、发行权和信息网络传播权等三个权利束,因为在移动游戏著作权人享有的复制权、发行权、出租权、信息网络传播权和翻译权中,复制权、发行权和信息网络传播权是为著作权人带来收益的最主要的权利。

(四)移动游戏著作权收益的分割

一般而言,一款移动游戏上线的流程是:

在制作完毕一款移动游戏后,移动游戏开发商与移动游戏发行商接洽并签署运营授权合同,将其著作权全部授权给发行商,此时发行商会支付一笔授权金给移动游戏开发商,移动游戏发行商通过授权享有了移动游戏著作权的复制权、发行权和信息网络传播权;接下来,发行商再将移动游戏投放到移动游戏运营商,并提供与之相关的广告、技术支持、客户服务等服务,通过投放移动游戏正式上线,移动游戏著作权中的复制权、信息网络传播权也授权给运营商。

在移动游戏上线后,用户付费产生的收益额会经过运营商和发行商分成、发行商和开发商分成两次分成,分成后的收益额是移动游戏开发商通过移动游戏著作权获得的全部收益额(有时运营商也承担发行商的职责,此时运营商等同于发行商,授权和分成环节都会得到简化)。

由此可见,移动游戏的收益主源于移动游戏的复制权、发行权和信息网络传播权,移动游戏著作权的授权过程和收益额的分成过程如

所示,由此可见,由于移动游戏发行商和运营商的存在,移动游戏开发商并不能直接获得移动游戏著作权获得的全部收益,而需要与中间商对收益进行分成,最终获得著作权收益的一部分。

移动游戏开发商、发行商和运营商三者从移动游戏著作权获得的收益之和才是移动游戏著作权的全部价值。

本文从移动游戏著作权所有人的角度出发,研究移动游戏著作权对其价值所在,因此仅对移动游戏著作权归属于移动游戏开发商的部分进行价值评估,具有明确的对象性。

二、无形资产价值评估的一般方法

从资产分类的视角来看,移动游戏著作权属于无形资产中的著作权一类。

对于无形资产的评估,根据2008年发布的《资产评估准则——无形资产》,资产评估师可以选用市场法、收益法、成本法中的一种或多种方法综合评估无形资产的价值。

2012年,中国资产评估协会制定了《实物期权评估指导意见》以完善我国资产评估准则体系,扩展评估业务范围,更好地对高科技公司和网络公司等创业公司进行评估服务。

该指导意见指出,实物期权法作为一种新的评估方法,将被纳入评估实务中以备选择。

下文将简要介绍主要的无形资产评估方法并对其进行评价。

(一)成本法

成本法是最简便的评估方法,运用这种方法的前提条件是为了形成这项资产的支出与其未来所得的货币收益量是对等的。

它的基本思路是:

当且仅当某项资产未来的预期利润高于其形成时的支出成本时,个人或企业才会认可这项资产在未来的获利能力。

在对无形资产进行价值评估时,成本法存在一些局限性,这些不足限制了它在实务中的应用。

首先,理性决策者的假设有时不成立。

在具体的评估操作中,决策者所受的影响因素较多,这时他(它)的决策可能是非理性的。

此外,无形资产未来收益情况的不确定性较大。

即使决策者是绝对理性的,无形资产的收益水平往往无法提前锁定,因此无法判断收益与成本间的数量关系,导致无法做出决策,这使得成本法的有效性大大降低。

(二)市场法

市场法的基本逻辑是:

通过对比市场上具有相似或者相同功能的资产,并根据实际情况修正差异,从而得资产的评估价值。

理论上说,这种方法能准确测度或预计评估对象的潜在获利能力,但其在实际操作中还是存在着一些困难,其中最突出的问题是在很多时候市场信息很不充分,没有可获得的数据资料。

即使存在理想的交易市场,要将交易包含的无形资产价值与其他资产价值分隔开来并分别赋予价值也是非常困难乃至不可能的。

受限于实际运用中的障碍,当前在实务中运用市场法评估无形资产价值的案例较少。

(三)收益法

收益法在实践中有诸多案例,当资产带来的潜在利润能够分割并能归集时,它可以提供精确可信的估值结论。

该方法的核心是考虑现值,因此每个核心参数的选取对其最终结论的影响都较大。

理论上说,对于某项无形资产,收益法能够很准确地预计其内在价值。

然而在实务中这种方法也有自己的缺陷。

在估值时,很难精确地确认应该按怎样的比例将收益流归集于待估资产。

此外,某些无形资产还未投入使用,尚未产生收益流,比如新近授权的专利。

(四)实物期权法

自从Black-Scholes期权定价模型于20世纪70年代首次提出,实物期权定价法逐渐成为对具有预期盈利特征的资产进行价值评估的途径之一。

无形资产的所有者可以选择无形资产未来的商业用途和开发方式,比如是否授权、如何定价、何时申请法律权利等。

实物期权模型的用途就是估计这些战略选择的预计经济价值并进行对比,从而选定一种商业化战略并建立起相关的分析框架。

实物期权模型在各项战略选择能够被清晰认定和准确估值时最为有效。

当某种选择所带来的未来预期价值较为稳定或受到合约约束且成熟期较为确定时,实物期权法往往能发挥更大的效用。

遗憾的是这种理想状况在现实中很难实现。

在实务中,实物期权法的应用同样存在着限制。

首先,伴随着各种战略选择的风险是随着时间的推移不断变化的,因此折现系数也应随之变化,但这在评估实践中显然是不可行的。

第二,要预计无形资产的未来收益有一定难度,要将对未来收益的估计引入期权模型则更为困难。

第三,实物期权模型本就较为复杂,如果要更加深入地模拟现实情形,就需要采用更加高级形式的期权模型,这大大增加了使用这种方法的困难程度,出于操作难度和效率的考虑,评估人员很可能会放弃这种方法。

上文列举的四种估值途径在实际运用中各有千秋,同时也或多或少存在缺陷,在对具体案例进行操作时需要根据当时的情况灵活取舍。

评估方法会在很大程度上影响评估结果,因此在确定评估时,评估人员应该考虑评估目的和无形资产未来的用途。

三、移动游戏著作权价值评估现状

(一)移动游戏著作权价值评估方法选择

如前文所述,移动游戏著作权从资产分类的角度来看属于无形资产中的著作权。

由于每一款移动游戏的用户量和商业模式往往存在差异,通常很难在市场上找到三个或更多与评估对象功能玩法相似、所处市场状况基本一致和交易条件相近的移动游戏产品,因此在移动游戏的价值评估中基本不考虑采用市场法。

同时,由于移动游戏收益的波动情况随机性较大,很难确定波动率的数值,收益特征难以满足实物期权法的假设条件,因此实物期权法也不是评估移动游戏价值的理想方法。

本文认为,用成本法和收益法对移动游戏著作权进行价值评估较为合适。

在移动游戏开始研发之后正式上线之前,其收益情况完全未知,无法使用收益法进行估值,但历史成本却有可能获得,因此可以从取得资产所需成本的角度来考虑其价值,即选择成本法进行估值。

在移动游戏正式上线后,移动游戏产品开始逐渐积累用户并聚集流量,可以通过用户的各类付费行为和广告植入等方式获得可计量的预期收益,此时可以选择收益法对其评估。

在近两年的评估实践中,各评估机构往往采用收益法和成本法对移动游戏著作权进行评估。

下表1-1摘录了2014年至2015年A股市场部分手机游戏厂商并购交易中无形资产的评估方法及估值结果。

表1-12014年部分手机游戏厂商并购交易中无形资产评估方法汇总

序号

评估基准日

并购方

被并购方

无形资产评估方法

无形资产增值额(万元)

1

2013.12.31

世纪华通

七酷网络

销售收入分成法

2,635.59

2

2013.12.31

世纪华通

天游软件

销售收入分成法

6,646.28

3

2013.12.31

爱使股份

游久时代

超额收益法/成本法

477.48

4

2013.7.31

顺荣股份

三七玩

收益法

-

5

2014.10.31

三五互联

道熙科技

收益法

950.73

6

2014.12.31

宝诚股份

淘乐网络

销售收入分成法

3,060.61

7

2014.12.31

天润控股

点点乐

销售收入分成法/资产基础法

1,891.51

8

2014.3.31

北纬通信

杭州掌盟

销售收入分成法

1,207.48

9

2014.3.31

凯撒股份

酷牛互动

成本法

1,120.71

10

2014.4.30

德力股份

武神世纪

收益法/市场法

-

11

2014.6.30

巨龙管业

艾格拉斯

销售收入分成法

2,510.00

12

2014.7.31

中技控股

点点互动

销售收入分成法

200.07

13

2014.7.31

久其软件

义旗联科技

成本法

8.11

14

2014.7.31

富春通信

上海骏梦

销售收入分成法

265.51

15

2015.3.31

奥维通信

雪鲤鱼

销售收入分成法

1,015.11

16

2015.3.31

顺荣三七

三七互娱

收益法

15.61

17

2015.5.31

掌趣科技

上游科技

利润分成法

1,962.68

18

2015.5.31

掌趣科技

天马时空

利润分成法

4,563.59

19

2015.6.30

奥飞动漫

四月星空

成本法

9.40

20

2015.6.30

智度投资

猎鹰网络

销售收入分成法

121.54

21

2015.6.30

智度投资

掌汇天下

收益法

306.25

22

2015.6.31

智度投资

Spigot

收益法

949.86

(二)常规收益法应用于移动游戏著作权评估的局限性

常规收益法具体包括许可费节约法、增量收益折现法和超额收益折现法。

许可费节约法即实务中的销售分成法,在计算许可费收益时的关键参数是分成率,然而移动游戏以授权、用户充值和广告收入为实现收益的途径,其销售收入具有较强的独立性,并不需要对厂商的整体销售收入进行分割,因此此评估方法对移动游戏不适用。

增量收益法中的“增量”包括增加收入和节省成本,通过对比使用评估对象前后的销量增量、价格增量和成本下降额来衡量评估对象的价值,此法适用于销售实物产品的企业,对于以用户作为盈利基础、商业模式迥然不同的移动游戏厂商显然并不适用。

超额收益折现法同样需要分割收益,此法将评估对象与其他无形资产在经济活动中的综合收益与行业平均水平进行比较,在总收益中扣减其他资产的收益,从而得到评估对象的收益,因此对于具备独立获利能力的移动游戏而言,同样不宜采用此法。

在采用收益法进行价值评估时,经常使用层次分析法和专家打分法这两种技术手段,这两种方法主要用于确定各难以定量的估值因素的权重,主观性较强,在运用时需谨慎。

第二章产品生命周期对移动游戏著作权价值变动的影响

尽管市场蓬勃发展,但与网络游戏相较,移动游戏的生命周期普遍较短。

许多移动游戏在推出市场时吸引了大量用户,但在一年后,这些游戏的用户留存率往往不断下降,普遍低至5%。

由此可见,在不同的时间点,移动游戏的用户活跃度和收益额会呈现出截然不同的状态,大致会经历从零点上升至顶峰再下降到谷值的过程。

要研究移动游戏著作权价值的变化规律,就有必要对移动游戏收益的变动情况进行分阶段讨论。

而市场营销理论中的产品生命周期概念有效对产品收益额进行了阶段划分,因此本章将利用这一概念对移动游戏收益情况的变化规律进行探索,从而讨论在不同时期移动游戏著作权价值的变化情况,为后文移动游戏著作权评估方法的建立奠定基础。

第一节产品生命周期概述

一、产品生命周期的概念

产品生命周期概念最早在20世纪50年代由迪安提出,最初用于阐释典型产品从开始设计到最终淡出市场的预期生命周期,后来广泛运用于市场营销领域。

对于厂商来说,产品生命周期管理的目标是实现每个阶段产品价值和收益的最大化。

学界对于该理论的探讨则更为深入,学者们分别从全生命周期和剩余生命周期两种视角讨论生命周期的概念,本文也将从这两个角度出发对产品生命周期进行阐述,并将剩余生命周期与资产评估中的预测期概念结合。

(一)产品全生命周期概念

本文将产品全生命周期定义为一款产品从开发到完全失去经济效益的周期,这个周期一般包括导入期、成长期、成熟期和衰退期等四个阶段。

产品生命周期的每个阶段各具特征,每个阶段厂商与客户间的交易关系也大相径庭,产品生命周期曲线的典型形态如下图2-1所示。

1.导入期

导入期是定义产品并开始将其推向市场的时期。

一款新产品在导入期的目标是以可实现的最低成本提供优质产品,满足消费者需求从而实现利润最大化。

具体而言,导入期可细分为确认概念、方案设计、标准化设计、制模和测试以及提升产能等五个时期。

在这个阶段,由于厂商着力于在该产品的潜在客户群体中构建产品认知度,广告的投放量会很大,但销售额的增长速度可能会比较慢。

此时营销方案的选择取决于产品的类型:

如果产品是大众商品,那么应该策划主题活动;如果产品基于一个较小的细分市场或者厂商资源受限,那么就应该开展针对于特定目标群体的营销活动。

随着产品市场占有率的提高,相关营销活动的预算一般会逐渐降低,因为用户对该产品已经非常熟悉。

在导入期,厂商会识别和评估潜在客户,并利用外部资料确认这些客户中高价值的部分,引导他们形成对产品和厂商的认知。

2.成长期

当产品顺利度过导入期并开始在市场中占据一席之地,它便来到了成长期。

在这个阶段,需要厂商对产品是否能获得更大的市场份额或更高的收益作出正确预期。

毫无疑问,这个时期对于任何产品都是黄金期:

产量提升从而使得单位成本下降,大量营销活动的开展引起销售额迅猛增长,反馈信息或新市场的开辟使得产品不断进行优化。

一般情况下,厂商希望其产品维持在成长期。

然而,一款产品有可能未在市场上获得成功便直接被撤销,营销人员需要在估算厂商能承受的损失和产品将来在市场上获得成功的概率后作出这个残忍的决策,因为将厂商资源持续耗费在亏损的产品上很可能会给厂商带来灾难性的后果。

当然,如果一款产品足够幸运能够来到成长期,营销人员就要对其进行其他的规划:

通过扩大用户群和维持用户,他们将竭力建立起用户对这款产品的忠诚度。

在成长期,买卖双方的交易行为会增加,与前一个时期相比,用户对厂商的信任程度达到高水平并趋于稳定,由此,用户的交易意愿大大提升,产品忠诚度也可能在交易过程中形成。

3.成熟期

成熟期的产品到达了一个转折点:

销售额的增长速度开始放缓,销量不可避免地开始下降。

维持产品的市场份额成为了厂商的头等大事,营销人员将大力开展营销活动以激励消费者购买该产品。

在这个阶段,竞争者厂商会推出同质产品与该产品竞争,其中一些产品可能价格更低、品质更优,从而引发价格战,激烈的价格战将使一些厂商连同其产品淘汰出局。

通常来说,对于一款产品而言,成熟期在产品生命周期的四阶段中持续时间是最长的,某些产品的成熟期甚至可以持续数十年。

在成熟期,一些经验丰富的公司会提高运营效率,果断决策,尽力降低产品的生产成本从而实现产品收益最大化,这些收益将主要用于新产品的研发,最终实现新产品对该产品的替代。

成熟期为买卖双方的联系最为紧密和融洽的阶段,也是卖方希冀保持的状态,处于这种状态中的买卖双方会进行大范围的持续交易行为。

4.衰退期

当销售额达到峰值并开始持续下滑时,产品进入衰退期。

最终,产品销售额将会下降至继续生产不经济的临界点,投资额将会降至最小值。

此时厂商可以直接将产品打折销售或者将产品的品牌出售给另一个厂商,或者在极少数情况下,厂商可以成功地将产品售后服务的权利转让给其他厂商。

在这个阶段,买卖双方的交易关系会发生逆转,他们之间的买卖行为会不断减少,买卖双方中的一方或双方会开始考虑终结交易关系或者寻找替代的交易伙伴,也可能会做出意欲结束交易关系的表示。

(二)产品剩余生命周期概念

部分学者认为产品生命周期是从产品开始出现直至产品完全丧失盈利能力的全程,即全生命周期;另一部分学者则将产品生命周期理解为从当前到产品失去盈利性的时间段,即产品剩余生命周期。

本文的研究对象是移动游戏著作权资产评估的方法,因此需要在资产评估的语境下考虑产品生命周期概念的运用。

在资产评估时,必须假定市场条件固定在某一时点,这一时点就是评估基准日,它为资产评估提供了一个时间基准,如果把这个时点理解为“当前”,那么产品剩余生命周期与预测期覆盖的时间段就是重合的,可以用产品剩余生命周期的长度代表预测期的长度。

从产品全生命周期的观点来看,评估基准日与产品出现的时点有可能重合也有可能完全不同,因此产品全生命周期与资产评估预测期有可能不同。

出于以上分析,本文将产品剩余生命周期作为资产评估的预测期。

二、产品生命周期的判断方法

要制定正确的产品策略,需要准确判断产品所处的生命周期,在市场营销领域中,一般采用销量(销售额)、产品利润率、社会普及率和类比判断法等指标或方法作为判断产品所处生命周期的标准。

当前最常选用销量(销售额)和产品利润率作为锁定产品所处生命周期阶段的指标,它们便于获取,可理解性强,但也容易受到竞争情况、经济周期等外部环境的影响而无法真实反映产品盈利情况或者由于数值震荡而无法确定产品所处阶段。

相较之下,社会普及率衡量的是产品在全社会的保有量即渗透程度,数值波动程度较小,相对稳定,然而该指标往往难以获得,因此可操作性较低。

如果不直接使用数据指标作为确定产品生命周期的标准,可以采用类比判断法,顾名思义,这种方法需要选择一个与待评产品相似度高的同类产品作为参照

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