ZB入门篇雕刻.docx
《ZB入门篇雕刻.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《ZB入门篇雕刻.docx(21页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。
![ZB入门篇雕刻.docx](https://file1.bingdoc.com/fileroot1/2023-6/16/1aaf003b-4315-4cb4-a71c-da0ce6dd57e9/1aaf003b-4315-4cb4-a71c-da0ce6dd57e91.gif)
ZB入门篇雕刻
ZBRUSH入门篇——雕刻
编写:
宋永德
『教学目的』
学习zb雕刻的基本功能和创作流程,学习学习Dispalcement置换贴图和Normalmaps法线贴图的制作方法。
『教学重点』
对模型变形雕刻,产生需要的贴图,通过实例演示贴图的使用方法。
ZBrush能够雕刻出高精度的模型,但是在项目制作中对文件大小和系统资源限制时,我们就不能直接使用这么多面的模型;通常的解决方案是使用zbrush导出Dispalcement和Normalmaps,这两种贴图可以在制作后输出给动画制作模型或是游戏引擎,实现将低精度的模型计算成高精度的品质。
ZBrush提供的Displacement和Normalmaps功能是非常完善和成熟的。
图示:
模型使用贴图的质量对比
模型Polys面数是2886雕刻细节后Polys面数是730880
应用贴图渲染效果
下面我们根据制作流程分步讲解一下各环节的制作方法:
1)低模的创建
这里有两种方式创建,一种是使用zb强大的Zphere创建出z球链结构体然后产生蒙皮网格,具体创建方式我们已经在上一章节讲述,另一种方式就是把其他建模软件制作的模型导入到zbrush之中。
注意:
大家知道前一种方式创建的模型在动画制作方面还存在着一定的问题,如果要达到要求这就需要我们把模型导出到其他软件中进行重新布线和做一些必要的修改,具体还要看我们创作需要。
后一种办法,主要是注意在模型导出之前考虑一下是不是需要展一下UV,如果我们需要在其他软件中进行渲染等操作,首先应该把UV展好,这样我们从zb输出的贴图才能正确的匹配到模型上。
下面我们就具体细节做一下讲解,先来看前一种:
经过自适应蒙皮命令生成的蒙皮网格会以ZTL格式保存在TOOL面板里面,我们可以通过TOOL面板里的EXPORT命令将模型导出为OBJ模式,这样就可以得到其他软件兼容的一种格式,然后我们根据需要编辑模型,得到优化合理的布线结构,(展开uv)将结果保存为OBJ格式,接下来通过TOOL面板里的IMPORT命令把我们修改好的模型导入到ZB里面,结果会在TOOL面板里显示,第2种方式创建的模型同样保存为OBJ模式然后导入进来就可以了。
其他命令:
Loadtool:
ZTL工具的导入。
Saveas:
保存,通过这个命令我们可以把创作的某一个过程,保存为一个工具,这样方便我们将来的编辑或模型调入。
Clone:
克隆。
Makepolymesh3D:
生成3D模型。
注意:
蒙皮网格要转换为3D模型格式后才能进行细分做模型细节的雕刻。
2)模型雕刻部分入门
所有模型的雕刻是由ZB给我们提供的多种笔刷,结合上笔触和ALPHA通道来完成的,就像PS的绘制功能,ZB的强势是它可以在实体模型上进行三维立体的细节雕刻或颜色的绘制。
首先我们来认识一下zb的各种笔刷,笔触以及ALPHA通道。
Zb的笔刷:
ZB给我们提供了多笔刷,每种笔刷都有它的zintensity强度值可以调节控制,我们在进行雕刻绘制时按下ALT键强度变为负值实现反相雕刻,按住SHIFT键则会切换到SMOOTH平滑笔刷。
在zb里,笔刷的显示模式是以红色的两个圆圈,外面的圆圈表示笔刷在进行绘制和雕刻实际影响的范围,而内圆圈是表示笔刷强度到外圈的衰减的起时位置,可以在FocalShift调整内圆圈的大小来控制衰减的范围,当内圆圈于外圆圈重合即相同大小时,则没有衰减效果。
Standard(标准笔刷)
ZB的默认笔刷,笔刷影响范围内的点朝向同一个方向移动,这个方向是透过笔刷中心和模型表面计算出来的,是最常用的一种笔刷。
Layer(堆积笔刷)
笔刷经过的地方都会朝法向移动相同的高度,类似SingleLayer2.5D笔刷,不过是作用在3D模型上。
感觉上像是在模型上铺上一层相同厚度的东西...有点怪..如果你是用感压笔的时候,压的力量跟厚度有关系,这点要注意。
Pinch(收缩笔刷)
将范围内的点朝笔刷的方向收缩。
当你要制作坚硬的转折处和绉折的时候就会用到这个。
开启线框模式来操作会比较容易了解模型的变化
Move(移动笔刷)
笔刷影响范围内的点,会根据你拖拽的方向相应移动。
Smooth(平滑化笔刷)
可以让模型变的平滑,有点像是deformation里的Smooth效果,但是这个可以只作用在你笔刷画到的部分。
按"Shift"就可以马上切换到这个笔刷,光标会变蓝色的。
这里我仅列举这几种常用笔刷的具体讲解,其他笔刷就不做相应解释了,大家可以在具体操作中感受一下,找到适合自己创作的笔刷。
这里我列举几种仅做为演示效果,相关差数均为:
intencity50draw30笔触为freehand不带通道,如下图:
Stroke(笔触)
我们通过各种笔触类型,确定在使用ZB画笔进行绘制时画笔的变化方式及其状态。
使用多种画笔绘制根据选择不同的笔触组合绘制,能够得到变化丰富的制作效果。
点击笔触图标将显示所有笔触的选择按钮,每一个笔触有不同的作用;真对相同3D物体,笔触的使用方法和效果都是相同的。
Dots(点)
使用画笔在画布中拖拉时,是以连续的方式进行绘制,鼠标移动的速度将影响绘制效果的间隔距离。
DragRect(拖拉矩形)
使用画笔在画布中拖拉,笔触沿鼠标的起始点进行缩放;是常用的笔触效果。
Freehand(手绘)
在画布中自由拖拉绘制曲线效果,并可以通过参数来设置Spacing(间隔)滑块。
Spray(飞沫)
沿画笔拖拉的路径在不同大小和颜色强度中应用无规则纹理的点。
ColorizedSpray(彩色化飞沫)
与Spray相似,但根据应用的颜色绘制时变化着色强度。
DragDot(拖拉点)
在画笔点击拖拉将绘制出单个画笔的笔触效果,拖拉终止点定位绘制。
Line(线)
通过画布绘制出连续紧凑的值线效果,也可以通过参数来设置Spacing(间隔)滑块。
LineII
这个笔触和旧的Line有点不太一样,差别在于它重复的方式有所不同,而且在分布上更平均。
Conic(圆锥)
在进行绘制时,原始方向的笔触排列是在表面上开始的笔触,如果笔触返回到起始点,它的方向将再次排列,同时可以通过参数来设置Spacing(间隔)滑块。
PlanarDots(平面点)
笔触排列方向相切于开始的笔触,也以通过参数来设置Spacing(间隔)滑块。
Line90(90度线)
笔触排列方向垂直于表面开始的笔触,也以通过参数来设置Spacing(间隔)滑块。
Ray90(90度射线)
与Line90(90度线)非常相似,它允许通过画笔绘制时,鼠标在松开前来回移动建造材质。
RadialArray(环状数组)
笔刷的功能跟矩形数组一样,不同是将数组的方式变成环状。
GridArray(矩形数组)
在绘制时笔触以alpha或是你选的当前物体作为数组对象,绘制出矩形的重复效果。
笔触修改设置:
Directional(定向)
指定当从画笔的起始点上移动绘制时,仅应用连续的画笔笔触;默认是关闭状态。
Spacing(间距)
通过调节参数或移动滑块来控制绘制的间距。
Placement(放置)
在使用两种飞沫笔触类型时,确定从笔触中心线每个点能远离的多少。
Scale(缩放)
在使用两种飞沫笔触类型时,确定尺寸的最大变化。
Color(颜色)
在使用两种飞沫笔触类型时,确定最大允许变化的颜色和颜色强度,如果设置为0,则所有点绘制将变为一种颜色。
Flow(流量)
在使用两种飞沫笔触类型时,控制绘制点的密度。
各中笔触效果大家可以选择相同的笔刷类型,然后切换不同笔触方式看一下具体效果。
Alpha调控板
在ZBrush中,作为遮蔽的8-Bit灰度图像称为Alpha,是用来控制画笔形状和.
作用和ps相似。
Import(导入)
导入.Bmp,.Psd,.Jpg,.Pick(Mac),可以选择多重Alpha图像并且同时载入它们,如果导入的是有颜色的图像,它们将自动转换为灰度图像
Export(输出)
输出8-Bit.Bmp,.Psd,或PICT(Mac)
Blur(模糊)
Blurs使Alpha图像变为光滑,负值使其锐化.范围值为-15到+15,默认值为2.
Noise(噪波)
添加Noise到Alpha图像里.
Max(最大)
当前Alpha最大色调范围,像自动级别设置,它调整当前Alpha灯光部分纯白喝黑色部分的纯黑.
Rf(光线衰减)
Ff光线衰减,高的设置导致Alpha当接近从中心到边缘时候迅速的渐淡.
AlphaAdjustCurve(Alpha曲线控制)
通过Alpha调节曲线可以控制Alpha屏蔽的gamma值,也就是说;通过调节灰阶的值让Alpha屏蔽变亮或是变暗,调整变化出新的Alpha屏蔽,结合其他画笔和笔触可以绘制出各种特别的效果,另外调整的新Alpha参数值可以存储下来,备以后调用。
FlipH(水平反转)
左右反转Alpha.
FlipV(垂直反转)
上下反转Alpha.
Rotate(旋转)
每次单击90度旋转Alpha一次.
Invers(反相)
产生反相Alpha图像.
MResTx(产生分辨率)
使用Make3D(产生3D)按钮设置创建当前网格分辨率,高值导致大级别细节,大的多边形和大的文件尺寸.(范围:
8-256,默认64)
MDep(产生层次)
使用Make3D(产生3D)按钮设置创建当前网格光滑度,如果滑快设置到0,当前网格使用CubicalSkinning(立方体蒙皮),无论物体的何处都由许多极小的立方体组成.
Make3D(产生3D)
用当前选择的Alpha创建一个3D网格蒙皮,这个蒙皮沿Z轴对称,并自动指定AUVTiles(AUV平铺)坐标.
MakeTx(产生纹理)
用当前选择的Alpha创建一个纹理并且作为激活的纹理添加到Texture(纹理)调控板.
MakeSt(产生模板)
用当前选择的Alpha创建一个模板并且激活这个模板.
Cd(ClearColor清除颜色)
通常此项是激活状态,如果单击取消激活就不能填充当前的颜色.
CropAndFill(填充颜色)CTRL+F
将当前的Alpha大小裁剪画布,Alpha的灰度产生高度的变化,并且通过调节AlphaDepthFactor来控制高度值。
GrabDoc(创建新的Alpha)
单击将当前画布图案创建一个新的Alpha,也可以在画布中制作自己的Alpha来使用。
AlphaDepthFactor(Alpha深度)
通过滑条和键入数值来设置Alpha的深度值.
实例篇
下面我们通过一个简单的实例来具体了解一下,模型雕刻以及贴图生成和导出的相关内容。
首先我们在MAYA里面创建一个简单的模型并为模型进行uv展开,然后保存为obj格式。
然后我们可以打开ZBRUSH软件,在TOOL调控板里选择Import导入刚保存的OBJ文件。
接下来要制作模型细节,首先打开TOOL调控板选择Geometry点击Divide对模型进行细分。
(和其他软件一样,在ZB里我们同样需要足够多的面,才能对模型细节做更深入的塑造。
)这里我将这个模型共进行了6次细分。
如下图(左图:
初始导入模型,右图:
细分6级后)
下面我们就可以进行模型细节的雕刻了。
注意:
一般在雕刻的时候,我们通常从比较低的级别开始,这样有助于我们对大型的把握,当模型细分级别无法满足于我们塑造更多的细节的时候,我们再增加细分级别,这样循序渐进,最终完成雕刻。
结构塑造上,大家可以进行大量尝试,逐渐了解各种笔刷,和通道的特性,找到自己的一套办法。
在学习中可以参考一些优秀作品的雕刻办法,同时要注意提高个人审美能力和艺术造型能力的培养,这样才能创作出更加优秀的作品。
Geometry其它相关参数
看一下经过简单雕刻后的效果。
整个雕刻的过程相当简单,但效果还是很让我满意的。
下面我具体解释一下图中各种纹理的雕刻办法。
标注1的划痕使用的是默认笔刷和ALPHA54以及ALPHA58配合FREEHAND笔触来完成,办法非常简单。
标注为2的圆形阵列结构就相对复杂一些了,下面我做下具体解释,首先是圆形突起结构的编辑办法,我使用的是ALPHA01,大家知道默认状态下,使用这个通道可以画出一个圆形突起,但像图中圆形突起带环状边界的状态无法实现,其实做法也非常的简单,我们打开ALPHA通道编辑面板,这里它给我们提供了一个通道深度曲线的编辑窗口。
如下:
单击打开默认如左图,我进行简单的编辑,如右图,相信大家不难看出我是如何根据需要的轮廓编辑的把,OK。
这里提示下,我现在用的是Dragrect笔触,试一下,,,,,,
那如何得到环形的阵列呢?
默认下大家可以看到我们简单的对称编辑,很难达到这种效果,这里给大家介绍一个新的对称系统,大家打开TRANSFORM调控板可以找到对称系统,这里我们可以看到(R)
半径对称,Radialcount是对称点的数量。
注意:
镜像命令M要同时激活。
好,大家可以试试效果了,
换个通道试试看,,,,,,,
标注3:
我使用了上面提到的对称方式,得到了更多的笔刷,同时使用Spray(飞沫)方式,加上ALPHA23用默认笔刷很容易就快速的完成了石材颗粒效果的雕刻了。
标注4是模型容易被磨损的地方,很简单,是使用SMOOTH笔刷得到。
好!
雕刻部分就到这里,下面我们开始输出贴图,在TOOL面板我们同时打开Displacement和NormalMap子调控板进行设置;在Displacement子调控板中打开Adaptive选项和Mode选项,在NormalMap子调控板中打开Tangent选项和Adaptive选项。
输出之前必须把模型细分等级切换到低级别。
法线为1,置换为2.
然后我们设定一下要输出的贴图大小,(调节位置
分别为Dpres和NMres)。
然后点击CreateNormalMap扫描法线贴图,如果模型的精度比较高计算需要的时间会比较长。
打开Texture(纹理)调控板保存贴图,首先点击FlipV垂直翻转贴图坐标,在ZBrush中产生的贴图坐标同MAYA中的贴图坐标Y轴向是相反的,因此要统一正确的贴图坐标。
然后点击Export导出贴图,导出格式一定是MAYA纹理贴图的支持格式,我们选择.BMP图像格式;导出后选择打开Texture调控板点击TXTROFF关闭纹理。
『Adaptive自适应;SmoothUV;光滑UV;Intensity强度;Mid中间值;』
生成法线后的视图效果。
制作置换贴图方法同制作法线贴图类似;同样点击CreateDispMap扫描置换贴图,置换贴图计算时间相对于计算法线贴图要快。
置换贴图完成后,它会生成一个灰度模式的图片保存在Alpha里,打开Alpha调控板保存贴图,首先点击FlipV垂直翻转贴图坐标,然后点击Export导出贴图,文件选择.BMP图像格式。
关于贴图在MAYA里的制定在此就不做过多讲述了,最后看一下我们在MAYA里低模贴上法线贴图的最终结果。
(置换贴图效果与其大致相同)左面为原始模型。
课后作业:
独立完成一幅简单场景贴图的绘制。