建筑材质完全参数说明.docx
《建筑材质完全参数说明.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《建筑材质完全参数说明.docx(14页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。
建筑材质完全参数说明
建筑材质完全参数说明
今天我们来参考3dsMAX的中文帮助并用一个简单的场景来说明一下建筑材质的各个参数.先来看看这个非常简单的场景效果吧,如图000.场景400的细分,然后用再聚集渲染的,大家可以看到。
阴影比较细腻,图面也干净。
所以说用光传做效果图,不错:
)
但由于该教程主要说明材质的参数。
所以在以后的渲染质量上并没有达到最好。
希望大家理解。
下面先看一下建筑材质都有哪些卷展栏吧。
然后我们按序号分别予以说明。
图001是建筑材质的卷展栏.
下面是模板卷展栏的的内容,可以满足绝大多数材质的需要,图002是中文帮助里的解释,解释的很清楚,我在这里就不重复了。
接下来我们分别解释一下物理性质卷展栏里的内容,见003。
(1)漫反射颜色,漫反射颜色即该材质在灯光直射时的颜色。
点选后面的颜色块可以调整颜色.
(2)漫反射贴图,点击后面的none按钮,可以选择想要的贴图。
(3)该按钮在使用漫反射贴图的情况下为可用状态,点击此按钮,可以将漫反射颜色调整为贴图的平均色。
其作用就是在漫反射贴图的强度小于100的时候使贴图看起来更真实,如图004。
上面那张图没有使用平均颜色,
过渡色影响严重,下面这张使用了平均颜色,所以影响很少。
(4)反光度,通俗的说也就是镜面反射的强度了,如图005,分别是值为100与30的效果。
场景中物体的反射强度还与折射值有关。
折射值越大。
镜面反射效果越明显。
(5)透明度,用来控制材质的透明程度,值为100时完全透明,值为0时完全不透明,如图006分别是值为0与100时的效果.从图可以看出,完全透明的时候保留了材质与颜色溢出。
但没有了阴影。
(6)半透明,控制材质的半透明程度,值为100时完全半透明,值为0时完全不透明,如图007分别是值为0与100时的效果。
从图中可以看出,完全半透明的时候保留了材质溢出,失去了漫反射的阴影,但仔细看会发现直接光照的阴影仍然存在。
完全半透明的时候,虽然材质已经透明到失去了漫反射阴影。
但是由于透明度为0,所以仍然无法看到后面的墙体。
那么透明度与半透明有什么区别呢,我认为最大的区别是透光的方式不同。
透明度只是简单的透光,而半透明材质所透出的光线是经过半透明物体过滤的,是携带材质颜色的光。
图008左面的灯罩是100的半透明材质。
右面是100的透明材质.从这张图可以看出。
半透明材质明显把贴图的颜色携带进了灯光中。
使灯光充满了材质的颜色,而透明材质则没有,但半透明材质会出现一个问题,也是光能传递固有的问题。
就是场景会出现高亮的斑。
这个问题是光传的BUG,至少我没有想到解决的办法。
如果朋友们有办法。
请告诉我,谢谢:
)
(7)折射率,控制材质对透过光线的折射程度。
值为1.0时为空气,透明对象后的对象不失真。
值为1.5时,后面的对象严重失真。
范围为1.0至2.5。
见图009从左至右的折射率分别是2.0和1.2.大家可以看到不同的折射率。
物体显示出来的形状也不同。
该值也会影响反射的效果,值越大。
反射亦会越清晰。
所以说。
控件4与7就是我会通常理解的反射与折射。
(8)亮度,通过调大此值,可产生类似自发光的效果,如果点选了高级照明卷展栏的emitenergy发身能量按钮,则自发光物体会向场景中发射能量形成照明效果。
如010分别是未点选emitenergy和点选emitenergy的效果,很明显,点emitenergy以后自发光物体起到了照明作用。
(9)由灯光设置亮度,从场景中的灯光获得材质的亮度。
单击该按钮。
然后点选场景中的灯光。
这时自发光材质的亮度值就与刚才点选的那个灯光值一致了。
(10)双面材质,这里就不多解释了。
大家都明白。
(11)粗糙漫反射纹理,启用此选项后,将从照明和曝光控制中排除材质。
该材质将以高亮的形式显示原有纹理。
显示为没有任何阴影的平面形式。
特殊效果卷展栏:
(1)凹凸控件,值为正负1000,用法与MAX普通材质的用法一样。
在后面的none里添加一个贴图,可以产生凹凸效果.下图012从左至右分别为未使用和使用凹凸控件的效果对比。
(2)置换控件,值为正负1000,在后面的none里添加一个贴图,可以产生置换效果,如图013从左至右分别为未使用和使用置换控件的效果。
使用置换控件需要注意两点。
一是仅仅对物体赋予置换材质是不会出现理想的转换效果的。
要给需要置换的物体一个DisplacementApporx修改命令才可以出来正确的置换果。
二是使用置换控件之后的跑光速度会减慢,使用的时候要注意。
(3)强度控件,该控件将贴图指定给材质,用以调整材质的亮度。
贴图被看作黑白比例的强度值。
数值为0-100。
在none上没有使用贴图时。
数值为0。
材质为黑色。
不显示。
为100时材质完全显示。
中间没有过渡显示。
如果给none使用了一个纯黑的颜色。
则不管数值为多少,材质都不显示。
即显示为黑色。
如果none上使用了一张纯白的贴图,则数值为0时材质不显示。
数值为100时材质完全显示,但中间有材质的亮度过渡。
可以调整材质的亮度。
如图014,两个圆柱体的材质是在强度控件的none上贴了一张纯白色贴图,数值分别为100和30的效果。
可以看出很好的调整了材质的亮度。
(4)裁切控件,是用来制作镂空效果的,数值由0到100。
当数值为0时。
物体及材质全不可见。
数值为100时。
物体及材质完全可见,中间有过度值。
图015中的1,2,3就分别是控值为0。
50。
100的效果。
大家可以看到。
不仅物体材质有透明度的变化。
仔细看会发现。
阴影也是变化的。
这和我们上面提到的透明度不同。
透明度变化的只是物体的透明度和阴影的明暗度。
但材质并没有跟随变化。
而该控件的作用下。
材质也有相应的变化。
小图4为控值100的时候在none上给了一个黑白的棋盘格图像作出的镂空效果。
楼空效果是由使用图像的亮度决定的。
白色为不镂空。
黑色为完全镂空。
高级照明覆盖卷展栏,该部分可以说是建筑材质的核心,直接影响场景的整体效果。
如图016
1)颜色渗出比例,该值控制场景中材质的颜色溢出,值为0-1000,值为0时。
场景中没有任何颜色溢出,值为100时,场景中的颜色按%100溢出,这时候场景的饱和度相当高。
值为1000时没用过。
估计没法看了:
)如图017。
分别是颜色溢出40与100的对比效果。
(2)反射比比例,这里说的反射比例应该理解成为光能的反射比例。
也就是说照明光线的反射比例,而不是镜面反射的概念,取值范围从0-1000,为0时。
材质不反射光能,场景不会产生光能传递的现像。
为100时材质光能反射的比例为100%,也就是说所有光能将没有衰减的传递下去。
这时场景会很平,没有层次。
值为1000没用过。
如果大家感兴趣可以试试噢。
正常的取值绝对不应该大于100的。
如图018从左至右分别是颜色溢出为40时反射比例分别为60与100的效果对比。
从图中可以看到。
取值为100的时候。
由于光能没有衰减。
场景变得很亮。
并且颜色溢出也会随着光能不断的传递变得非常强烈。
(3)间接灯光凹凸比,从字面意思就可以理解。
该值是调整间接照明部分的凹凸效果的,对直接照明部分没有作用。
因为凹凸效果是模拟的,所以效果不是很精确。
这个控件就是用来微调的。
取值范围是-999-+999.如图019的墙体使用了间接凹凸效果。
从左至右就是间接凹凸比例为0和200时的效果对比。
从图中可以看出。
直接照明的地方没什么变化。
而间接照明的地方变化明显。
(4)透射比比例,是有来调整光能透过物体的强弱的。
取值范围为0-1000,对可以透光的半透明物体效果明显。
值为0时。
即使使用了可以透光的材质。
灯光也不会透出来,但值超过100似乎就没什么变化了。
如图020。
灯罩的透光比例分别是为50和100的效果对比。
(5)发射能量,上面我们已经介绍了,是用来控制有亮度值的材质是否产生照明效果的,勾选则可以照明,不勾选则不会产生光能效果。
在这个卷展栏里最重要的两个控件就是1和2,对效果起着决定性的作用,希望大家合理使用:
)
(6)超级采样卷展栏是MAX的通用选项,主要是用来提高反射与折射的抗锯尺效果的。
与mentalray卷展栏是在使用Mnetalray渲染器时使用的材质选项。
这里就不再介绍了,以后再说吧:
)