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英语论文

对象、世界和学生:

虚拟互动教育

1.介绍

在过去的在过去的几十年里,技术已被证明是一个有用的工具在教育者的手中,因此,吸引了研究者的兴趣。

技术与教育四个危险的方法,即技术作为一个主题(“学习对技术”),技术交付机制(“学习技术”)技术作为一种工具(“学习与技术”),和技术背景学习发生(“学习技术”)[1]。

虚拟、现实和虚拟世界,首先介绍在1980年代,此后继续出现是“学习技术”的基石。

在文献[2、3],戴恩为2d或虚拟世界3d电脑生成的环境,要么描述部分物质世界或虚构的风景。

在这些世界中,用户能够进行广泛的交流世界的内容,其他用户[4],如对象(5、6)创建和操纵[6、7],地形编辑[5],和浏览世界各地(2、5、6、8、9),以及聊天同步或异步,口头通过语音或书面聊天或非使用《阿凡达》的手势和其他形式的虚拟视觉交互(6-10)。

这些类型的的交互都是通过使用执行的化身(2、5、7,8],即用户的人工数据[4、11]。

事实上,虚拟世界提供必要的上下文所有这些交互提到,越来越多让教育工作者提供更复杂的使用它们广泛,考虑他们所有的教育潜力[1]。

内容创作活动、探索性问题,协作,混合,同步或异步远程学习只是一些为数不多的在世界的教育模式被广泛应用和研究视角从许多景(4、9、10、12)。

尽管最近的一些分化研究焦点(13-16),维果斯基的社会建构主义学习下[17]在学习声称有很大的实际应用虚拟世界。

根据[17]学生建构通过交互,认知结构和参与任何形式的活动激励他们学习。

溶血性尿毒综合征,交互在虚拟世界可能非常有利于学习者[6]。

他在[18]作者表明,它是学习者的能力影响、改变和提高,根据他们的需求,他们学习的虚拟世界的内容等来构建他们的认知计划和参与他们研究的现象。

因此,学习变得更多的自主和以[19],而教育者的角色设计师,教练,和支持者活动旨在鼓励学生参与学习(1、20)。

几个框架已经开发援助教育工作者你和概念化的新角色和潜力利用虚拟世界的教育环境[21]。

他们中的大多数人关注世界或的交互性交互可以或需要将来为了发展满足学生的学习需求。

卡米尔等。

[22]详细解释的目标物的相互作用学生学习但忽视的角度学习在物理课堂,关注的观点远程。

同样,调查使用虚拟世界进行远程学习,提出了一个四维框架的评估学生的学习经验。

软管维度,即学习者的维度(形象、角色和能力),教师维度(联想、认知和社会),具象维度(忠诚、互动和浸泡),和完全文本维度(环境、学习和访问支持资源)。

尽管虚拟交互他们研究的一部分,并非只关注了一方面因为他们旨在给的更全面的视图您的远程教育在虚拟世界。

蔡尔兹[24],调查学生获得的技能当他们开始使用虚拟世界,形成了一个分类相关的交互使用虚拟的话。

他相互作用分为四类:

与交互发现世界(运动、操纵、方式,改变相机位置,并使用鼠标看),与他人交流(使用本地聊天,使用私人聊天,使用小地图印第安纳人,搬到他们),与交互阿凡达(化身外形的变化,创建文件夹保存露面,和动画《阿凡达》),脊柱印第安纳州和搜索(创建一个地标,印第安纳州的一个里程碑库存,传送到一个新的位置和回来)。

他的分类不包括之间的交互学生,世界的内容,也没有建立和脚本编程技能的学生通常需要获得,因为这一点主题是他的研究的范围,此外,它不在他的参与者的议程来创建内容。

金龟子和蔡尔兹[25]确定影响的元素世界的交互性,可操纵性,往复,和响应性。

解决相同的主题,从另一个角度来看,Steuer[26]指出三个可选因素时检查交互性:

速度、范围和国米的映射行动。

这两个危险的框架可以真正帮助教育者需要程序如何互动的工具现有的虚拟环境。

为数不多的研究关注教育使用虚拟世界都从里面和外物和课堂是莱并从现存资料中查到[27]。

具体地说,他们提出的结果他们的实验应用混合方法,同时呈现课堂和学生进行协作。

嘿,指出了复杂网络是物和课堂的互动,在和学生,和虚拟环境之间。

DeFreitasetal进一步强调需要调查潜在的和感觉的混合空间同时学生物理和虚拟的存在。

此外,Elliottetal。

[21]指出缺乏详细分类法的使用相关的虚拟交互世界在教育背景下,这将有助于更好地了解虚拟世界的感觉,更多的设计教育活动,在爱慕和彻底开发他们的潜力。

因此,本文的重点是映射发生的各种类型的交互在课堂上和世界,当使用一个混合的手段使用,获得两人真正的交互身份和《阿凡达》的虚拟身份。

他只是首先我们正在进行的研究的一部分,作为其作出最终的目标建立一个框架,将成为一个巨大指导教师需要学习经验他们的学生。

他下面提供读者一个清晰的视图课程进行的调查研究主题和分类的创建。

在第二节,详细提供的信息是关于研究方法的使用,当第三节侧重于分析和研究结果相应的讨论。

具体地说,部分3.1和3.2参考数据的调查,这是首先研究方法和章节3.3和3.4请参阅天文台收集的数据。

他的三角收集到的数据,提出了在3.5节和纸总结实验的演示分类法。

2、材料和方法

12月份他的案例发生,2013年,一群本科计算机科学与技术的学生,在比较综合系统单元。

个在制度上托管OpenSim服务器使用让学生探索和熟悉林登脚本语言(LSL)。

继承人的任务是构建任何他们想和脚本,根据场景中,使用他们的想象力,所有工具和他们的编程技巧。

学生有机会来决定他们是否会在两个或两个单独的团队工作,但是在这两种情况下,这个任务结束时所有学生将执行一个五分钟的个人陈述他们的工作报告的提交。

他本单元的实际会话是每两小时运行一周一次。

他整个实验是在进行的一段时间的七十五年参与四个星期学生。

旨在介绍本研究的需要,两个研究方法中使用了上下文的相对强度

碎系统单元:

观察和调查。

他使用两个研究方法,其中一个是定性的和一个定量,被认为是最合适的,因为它将援助有效性和多样性,给更彻底的现象,并允许的三角测量主数据。

换句话说,观察记录学生的物理行为和行为教室和在虚拟世界,同时调查记录的偏好。

尽管研究通过观察几个优势[29]是不稳定的,三个主要方面表示观测是最合适的方法研究。

首先,什么是最重要的观测的优点是“立即的原则认知意识”和“直接”[29]所述导致出现的独特而有效的主要数据。

其次,它是一种非常灵活的数据收集可以让研究者去改变他们的注意力从一个方面另一个,根据观察到的动作和行为。

最后,观察是一个参与者友好的方法方法:

观察正在发生的参与者

可以按照自己的议程和优先级。

调查根据[29]有许多优点,但是四是那些使我们使用这个研究方法。

首先,它被认为是最充分的方法收集大规模样品的意见,并不是所有的学生可以参加观察;因此实际的原因是一个至关重要的条件。

此外,从调查收集的数据被认为是使用补充那些从观察,收集这将显示学生的思考使用虚拟世界和证明他们的行动和行为。

另外,它允许统计分析和相当准确的概括。

最后,它被认为是参与者友好的,因为它被广泛使用和参与者是熟悉的它也是快速和容易的答案,特别是因为它是根据李克特多项选择编译规模。

使用定性和定量的方法是,在我们的案件调查和观察两个吗显著的优势[29]:

(a)它允许研究人员有一个更广泛的、更可靠的和实质性的复杂的人类行为和(b)它克服了限制,每个单独研究方法,尤其是当结合定量和定性的研究方法。

2.1。

调查。

他调查问卷包括30(30)---状态闪光的五点李克特量表(强烈强烈同意不同意),分为两个部分:

第一部分(14日报表见表2)检查学生的交互与虚拟世界的内容的上下文实用会话和第二部分(16语句表3)检查学生与其他用户之间的互动虚拟世界的实用会话。

五十(50)本科生参加了回答调查问卷。

十五(15)访问电子(Googledocs)和35(35)通过一个硬拷贝版本选择答案。

超过2/3参与者是男性(68%)和只有不到1/3是女性(32%)。

他绝大多数的参与者(82%)18-25岁之间的年龄,一些26-35岁(16%),只有一个36-45岁,没有一个是年龄超过45岁年的历史。

2.2。

观察。

十五(15)自我选择的学生,没有经验在OpenSim等使用虚拟世界,工作时同意被观察物和课堂在他们的任务。

十(10)的男性和我(5)女性,而十一(11)的年龄要在18-25岁之间和四(4)26-36年的历史。

半结构式观察被用于检查列表主数据的收集。

叙事的方法,中描述[29],被认为是最适合的这类数据的分析。

防火墙这种方法,学生的行为,选择,可以研究和行动的上下文他们发生。

同时,叙述的逻辑结构而不是在一个时间顺序。

他分析的焦点在行为、选择和行动。

3、结果与讨论

3.1。

从调查收集的数据。

他多数参与者同意所有给定的语句,而在所有的情况下总积极的反应(“强烈同意”、“同意”)高于总消极的反应(“强烈不同意”、“不同意”)。

此外,参与者选择了中立的反应(“既不同意也不反对”)很频繁,因为得到更多的中性反应所有语句和极端负面的反应在许多积极回应,但不是全部,语句。

他调查分析结果展示在表2和图3。

首先尝试比较学生的反应学生中性和负面响应给每组的学生语句。

学生对世界有稍微的交互积极的结果比学生学生互动,同时关于学生学生交互迦特——语句感染更多的中性和负面的反应比关于学生对世界的交互。

更准确地说,声明关于学生对世界的交互,在平均,35.5积极、10.6中性和3.86负面反应。

在另一方面,声明关于学生对世界的交互,在平均,33.13积极,12.3中性和4.63负面的反应。

在反应的比较分析同一语句的每个部分问卷。

他被认为是比较急需的,因为学生学生互动和学生对世界相互作用极大地影响学生的参与,正如已经指出[5、24、30-]。

此外,鉴于这个案例研究初步研究旨在地图学生进行协作交互和真菌性病害,这似乎比较更irst实质性的形成所必需的结果,将作为未来的基石这项研究的发展。

然而,这些结果不能看到个体.这建议读者应该研究与观察的结果,一起跑调查,并提出了在3.3节。

语句1和15(…我是一个很好的理由使用虚拟世界。

)(见表4)。

他大部分的参与者同意他们的交互与虚拟的内容世界,彼此可以为他们一个很好的理由用一个虚拟的世界。

然而,参与者的数量表达了积极的意见关于学生高于世界互动的学生表达了积极的意见学生学生互动,而中性和学生学生互动负面反应相比更消极的或中性的反应,学生对世界的交互。

标准偏差在声明中15日相当高(0.89),即使声明的模式是“同意”,平均(3.46)表明,倾向于“样例同意还是不同意”声明。

标准偏差声明1较低(0.79),平均高(3.78),和样品的模式和趋势都是“同意”这一声明。

这些结果表明,参与者会选择使用虚拟世界主要的交互与虚拟世界的内容和更少的他们可以与其他用户进行协作交互。

事实上,只要持续观察,学生很少使用各种通讯工具,但他们更喜欢互动课堂和面对面与他们不难相反(见3.3节)。

语句2和16(…让我觉得我真的出现在虚拟世界。

)(见表5)。

他大部分的参与者同意与内容交互的虚拟世界,让他们彼此有一个强烈的现场感在虚拟的世界。

似乎学生学生互动气候影响在学生略大的世界存在比学生世界交互,因为学生反应学生学生语句略更加积极。

尽管对语句的反应模式在“同意”,相当高的标准偏差明显证明了反应极大地传播。

更准确地说,反应与标准偏差1.05声明2表明样品往往有一个中立的立场声明(3.42),而在声明中16日回应标准偏差1.07表明,样本往往“既不同意也不反”(3.48)。

在这一点上,学生的不正确的结论实际上是沉浸不得。

他的数量负面和中性的反应是相当高的。

高百分比从积极的反应表明,学生世界互动和学生学生交互对学生的参与和积极的真菌性病害可能导致他们感觉出现在虚拟世界。

他最有用的造成的结果是,学生的反应学生互动和学生对世界交互的需要当与学习经验是得到增强使用虚拟世界的主要原因。

语句3和17(…让我“体验”的知识)。

(见表6)。

超过半数的参与者了积极回应声明中,学生的学生和学生对世界的交互体验的知识,换句话说,这帮助他们学习积极回应是符合的结果相关文献[24日28日33]。

他声明中关于学生对世界的气候影响聚集更多的交互积极的结果相比,学生学生互动,同时学生和学生互动有更多的中立消极的回答。

两个语句模式在“同意”,但回复学生学生交互声明非常传播,这一事实证明了其标准偏差0.99。

他在学生回答世界交互声明更集中在“同意”回复,如图所示,其较低的标准偏差(0.81)。

一般来说,参与者倾向于同意了帮助学生,学生和学生对世界交互他们的知识经验,但是,总体而言,学生-被评为世界交互更积极的(3.96)。

作为这些研究结果所示,学生对世界互动对学生经历学习材料有更大的影响比学生学生交互。

在这两种情况下,似乎指出了非常积极的结果虚拟世界可以从实践经验中学习有用的工具,他们给学生机会教训和“生活”这方面的经验更彻底的调查学习将是可取的和可能的主题后续研究。

声明4和18(…是实时的,帮助我(见表7)。

他绝大多数的参与者积极的事实,他们能够实时感知和他们的工作结果反馈各种相互作用发生进行协作。

再一次,学生对世界聚集他们积极的交互反应比学生学生互动,收集稍微中性和负面的结果。

他的事实声明关于学生对世界的交互更多的“强烈同意”,同时更强劲”不同意”比声明关于学生回答学生互动很有趣。

尽管标准偏差声明4相当高(1.01)和声明的模式是“同意”,意思是(3.72)表明,样本有一个倾向于同意的声明。

在声明中18日标准偏差较低(0.79)和(3.62)的模式和趋势样本是“同意”的声明。

根据参与者,学生对世界的交互帮助他们实时感知的结果工作,和学生学生允许他们的交互从同学即时反馈物。

然而,他们似乎认为的事实,通过他们的与世界的相互作用,他们马上可以看到更有价值的工作进展。

语句5和19(…学习材料制成对我有吸引力。

)(见表8)。

他绝大多数参与者同意与虚拟的内容交互世界和彼此的学习材料对他们的吸引力。

他积极的回复语句非常高,很少有参与者表示消极的意见。

他回应声明方式和意思“同意。

“尽管标准偏差情况下似乎略高(0.92的学生世界交互和0.87的学生的学生交互),代表的广泛响应,他们大多是积极的、中立的和不那么消极。

似乎发生了复杂网络的相互作用-环在一个虚拟世界可以产生非常积极的影响学习材料的吸引力访问进行协作。

他的印度总协议的结果进行观察(见群相同的学生3.3节)。

语句6和20(…让我高兴地参与实际会话。

)(见表9)。

大部分的参与者同意了或强烈,学生对世界和学生同意学生互动让他们“很乐意参与”实际的会话。

他在学生回答世界声明稍微积极相比学生学生声明,聚集更多的中立和消极的回答。

然而,对学生-世界交互有“强烈不同意”反应,

而一个关于学生学生互动没有。

这两个语句模式,意味着在“同意”响应和几乎平等的标准差,即0.79声明关于学生对世界的交互和0.8的声明关于国际学生学生行动。

他反应在两个语句很分散在积极的和中性的回答。

根据参与者,使用一个虚拟的世界,他们的事实有机会与它的内容和他们的互动学生在实际会话的上下文乐意参与他们的作业。

学生似乎很乐意参与主要是因为实际的会话的机会与世界互动,而不是因为他们进行协作与互动的机会的同学。

值得一提的是,学生们没有真的选择物与同学沟通(见.3.2节)——这并不奇怪,因为他们位于同一教室。

声明7(…是有趣的因为我有机会看到我的作品“活着”。

)(见表10)。

请注意,这声明中没有相应的声明在“学生-学生”的范畴,因为这是一个功能,可以在存在虚拟世界。

超过四分之三的学生诚恳回应了关于这个机会给他们看他们的作品“活着。

“他们同意看到他们的代码操作在一个虚拟的上下文中世界对他们来说是有趣的。

他的这种说法方式落在“同意”的回答,消极的反应几乎不存在。

事实上,值得一提的是,这一点声明,声明二十九号意味着最高(3.98)在所有语句的调查,这也清楚地显示出的强大趋势样品有一个积极的态度,声明。

学生的意见是一致的观察结果(见3.3节)。

它表明,学生认为的的机会,他们看到在现实——他们的代码操作与其他经典编程教学方法,例如,使用一个基于编译器的用户界面有趣的学习方法。

语句8-25(…很有趣。

)(见表1-1)。

他多数学生喜欢使用虚拟世界的学生对世界和学生学生互动发生进行协作。

两个语句有相同的号码积极的回答,但声明关于学生对世界交互的参与者的乐趣“强烈不同意”的回答,而声明有关没有学生学生互动。

他示例似乎同意声明,学生对世界互动让他们享受实际会话,即使回答相当高的标准偏差(0.97),平均不是气候影响,样品也倾向于同意声明。

他同样适用于响应在声明中关于学生学生交互,具有较低的标准偏差(0.87)意味着和模式上“同意”。

学习并获得乐趣是基于游戏的关键学习[33]7日26日和,作为参与者,他们很喜欢在工作时间项目进行协作。

交互虚拟世界的上下文中都与它的内容和他们的同学让学生享受体验和实际会话扩展。

声明9和26(…了实用会话对我有吸引力。

)(见表12)。

他大部分的参与者认为使用虚拟世界作为他们的一个有吸引力的选择实际的会话。

这两个语句收集主要是积极响应和很少的消极。

然而,值得一提的是,几位与会者有一个中立的立场。

在这两种情况下,模式,意味着“同意”的反应,但是,总的来说,参与者的反应对于学生学生交互的这句话是积极的(3.88)略高于学生对世界的交互(3.8)。

这些结果清楚地展示一个积极的态度关于学习材料的方式交付学生。

事实上,整个过程是相当有吸引力的他们中的大多数,看时更明显发现关于学生学生交互。

更多的具体地说,看来机会给学生工作小组或与同学互动同时使实用会话更具吸引力给他们。

语句10-27(…让学习变得更容易印版比较学习。

)(见表13)。

在这些语句,参与者的缓解提供了非常积极的反馈学习在一个虚拟的世界。

他中性的消极的回答包含一个非常小的一部分样品相比回复以积极的姿态。

他模式和标准偏差(0.9/0.88)(即两个语句。

学生们和世界之间的相互作用和学生与其他学生)几乎相同的情况下,样品的趋势是“同意。

“一旦再次,关于学生——回应这句话学生互动略高(3.86)的意思声明中关于学生世界交互(3.8)。

默认情况下学习是一个艰难的过程,所以,方式为了更方便一直是重要的问题。

参与者的积极观点的优势使用这种学习方法中可以看到他们的语句。

然而,近四分之一的参与者中性或者负面的意见。

声明11(…喜欢我很多,特别是当我还是建筑和脚本)。

(见表14)。

与会者积极意见的机会给他们进行协作和脚本。

他多数表示,这种交互与世界高兴他们很多,一些中性的感觉这些交互,只有两个指出,这些交互不愉快。

的模式声明是“同意”,标准偏差非常高(0.75)。

于此,示例似乎倾向于同意的声明。

建筑和脚本似乎是一个可喜的对于大多数的学生满意的活动。

虽然大多数的他们喜欢游戏环境-作业表示“状态”,相当数量的其他人似乎仅仅把它看作一个共同的任务,他们必须执行,因此中立的情谊。

声明12(…高兴我很多,尤其是我探索和观光。

)(见表15)。

超过三个我学生积极回应声明中关于他们享受当探索他们的同学的工作空间和虚拟世界的内容。

然而,一些学生说,他们没有特别的感受探索和观光,而出十个参与者不喜欢这些行动。

他的模式这句话落在“同意”和标准回复偏差(0.75)不气候影响的响应样品的总趋势,是会同意的声明。

参与者享受探索虚拟的内容世界,看到同学和别人的作品。

事实上,观察(见3.3.2节)学生探索虚拟世界,经常导致的结论这一个动作,他们发现愉快、奖励。

此外,当学生们探索别人的他们有机会使用工作空间对象的沙子也满足了他们,见的反应声明14。

声明13(…高兴我很多,特别是当我正在使用我创建的虚拟对象。

)(见表16)。

使用自己的虚拟世界内构件是一个非常迷人的巨大的行动大多数的参与者,在他们的反应。

几乎我的学生同意声明使用虚拟对象是一个令人愉快的部分学生对世界的交互。

我的学生中只有一个给一个中立的反应和整个的样本强烈不同意。

他回答落在“同意”的模式和样品的总体趋势是同意使用他们的虚拟作品对他们来说是令人满意的。

他相对低标准偏差(0.77)表明,板层主要聚集在“同意”的回应。

学生们倾向于使用更多的虚拟创造。

使用自己的工件和看到他们的每-下一次是一个非常愉快的和适宜的行动给他们。

事实上,学生经常使用他们自己的虚拟对象和非常喜欢展示他们表现他们的同学,因为在他们的观察实际的会话(见3.3.2节)。

声明14(…高兴我很多,特别是当我正在使用别人的虚拟对象)(见表17)。

超过一半的参与者表示,使用他们的同学的工件的一部分学生世界交互,喜出望外他们。

相当数量的参与者说种既没有一个相当负面,也没有一个相当的交互积极的影响他们,只有一个疯狂每一个参与者负面评论。

“同意”是这些模式语句和标准偏差是0.8。

他样品一般会有一个积极的态度,同意使用虚拟作品的极大兴趣和别人的奥弗极大的满足。

学生表示,他们享受他们的阶级——的使用配偶的工件和,作为一个旁观者,很经常,他们“访问”别人的工作区来看看进展他们的工作和他们的脚本(参见的性能3.3.2节)。

然而,学生的积极的情感和事实上,当他们使用他们感兴趣同学的工件上的高速率占中立响应。

声明21(…让我更加开放和积极的合作。

)(见表18)。

尽管声明的模式学生学生互动让参与者开放协作和积极是“同意”,这是回答数最高的,一个重要的冲突存在参与者之间的选择对这个答复是中性的。

另一方面,“强烈同意”和“不同意”聚集相当一些答道,“强烈“没有意见不一。

样品的趋势是积极的(“同意”)和标准差(0.78)很低回复之间传播主要是“同意”和“既不同意还是不同意。

协作是这大部分的教育者努力提高、开发和教他们的学生(7,33岁,34)。

然而,一些参与者保持中立的立场这种说法。

他可以归因于给予的自由学生们决定是否他们想在团体工作或单独。

他的意见是,然而,在分歧与他们两个以下语句和回答观察发现,清楚地展示一个强大的合作的趋势(见3.3.1节)。

声明22(…让我了解其他用户知道。

)(见表19)。

他多数参与者同意了认为学生与学生互动参与者学习同学知道。

他同样(9)的学生人数给了一个非常积极的和中性的答复这句话,虽然我消极的回答。

一般来说,样品会同意的声明,自的意思

是3.8,表示“同意”的回答。

根据参与者在这个和下面的讨厌声明中,虚拟世界的奥弗因特网所提供伟大的-

机遇对同侪教导可以假定。

相互作用彼此在一个虚拟世界的实用课程让学生有机会被非正式地教从他们的同学,分享他们的经验和学习通过他们。

声明23(…让我教其他用户的事情我知道。

)(见表20)。

他的语句,它实质上是模式包括一半的参与者关于的意见同侪教学作为一种教学策略在虚拟执行世界是“同意”,这同样适用于(3.72)的趋势样例。

此外,八个参与者说他们最大限度地帮助同学理解虚拟世界是如何工作的(“强烈同意”)。

不到四分之一的示例提供支持次要给他人(“既不同意也不反对”)和脊柱我说他们没有支持(“不同意”)。

似乎这样的虚拟世界鼓励的使用大量的学生帮助还有一些可能更多自由与其他传统的教学方法相比了解虚拟世界的操作,一般情况下,,后来,林登的功能脚本语言(LSL)。

他的结论可以从天文台结果,因为大多数学生用来互相帮助在整个过程。

然而,一个虚拟的使用不会导致世界或其他教学方法任何重要的知识给学生使用在集团工作,互相帮助,实现他们的目标。

帽子可能证明中性的高频响应。

声明24(…是有趣的,因为我有机会吗与他人聊天关于我们项目。

)(见表21)。

超过我的学生同意或强烈同意与同学讨论关于他们的项目一个有趣的虚拟交互的一部分。

13参与者对此表示中立意见的声明和四个则表示反对。

的意思是有配偶声明(3.78)表明,倾向于同意样品。

根据参与者的回答,交换意见他们的项目是一个有趣的学生——的一部分世界交互的警铃。

然而,一个相当大的的学生人数并不认为这部分通讯-与同学很有趣。

可能这些学生认为这些交互只作为他们的一部分平时与同学和必要的沟通

项目的上下文,而不是一些特别的和除此之外,更有趣。

声明2

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