CS人物模型模型文档格式.docx

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1、首先用多边形制作出人物模型。

注意的是游戏引擎的极限,这里做的是CS1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。

在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过HL引擎极限就无法在游戏里运行。

  这里我们用maya6来制作模型,模型完成后执行modeling->

polygons->

tirangulate命令,把模型转成三角面,这里是986个面。

  2、接下来选中模型,执行命令edit>

polygons>

normals>

soft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。

这样后模型就给法线圆滑了。

  3、展开UV时不要忘记分割模型的UV,这样才可以更好的进行UV操作。

这里分割了10个部分的UV。

如果模型的左右对称,除了头以外。

身体的UV只要展开一半就行了。

然后镜像模型可以得到另一半的UV。

  4、接下来展开模型的UV纹理坐标。

建立一个材质球,就lambert就可以了。

用checker2d纹理来对位。

展开模型的UV如图就行了。

  5、展开UV后,我们的10个部分都可以在maya的UV编辑器里查看。

注意把所有的UV要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出UV,其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。

6、现在打开ps-cs来画贴图,先把UV导过来,然后在它上面对位画贴图,一层一层的画。

  7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为XX.BMP文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后HL引擎是不识贴图文件的。

记得保存原PSD文件,方便以后个性修改。

  8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。

由于是1000面以下的底模,所有的关键都在贴图上。

  9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。

下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。

CS模型的骨骼是有它一定的要求的。

  10、接下来的任务我们要在milkshape3d1.7.0里完成。

这是一个游戏制作有转化的软件,可以轻松的完成HL,雷神,虚幻等游戏模型的制作,甚至是魔兽的制作。

因为CS的骨骼有特殊的要求,所有的如果没有什么特殊的动画,就可不在maya里制胜骨骼,因为名称、大小、关节的数目,名称不对都有可能导致以后模型无法引擎里运行。

这个模型就没有特殊的动作,所以为了保险起见,我们还是用CS里自带的骨头。

现在在maya里加载OBJ并导出MLL,然后就可以导出游戏模型,命名为wangcai就可以了。

  11、现在到你的CS安装目录中的model文件平下,然后选择players,复制任何一个mdl文件到桌面,就样就建立一个工程目录了。

  12、打开milkshape3d1.7.0选择tools-hl-decompnormalhlmdlfile命令,现在我们做的工作是反编译hl里的mdl文件,就好像是解压rar一样。

  13、打开后选中刚才我们建立的工程目录里的sas.mdl文件。

  14、这里会跳出一个对话框,里面的东西全部要打勾,对应的是游戏数据,贴图,还有QC文件。

QC就是雷神(quake)的文件。

  15、把刚才解压的工程文件sas目录先关闭,现在我们来导入刚才在maya里导出的OBJwangcai文件,执行file-import-wavefrontobj命令。

  16、现在导入wangcai到milkshape3d中,注意要更新材质球和贴图才行,如果模型不在世界坐标的中心,要用move命令来移动模型到世界坐标中心。

为了以后的骨骼对位,个人感觉milkshape3d操作非常不便。

  17、完成后,我们来导入骨骼,执行导入HL-SMD文件命令,选中SAS.SMD,只要JOINTS导入就可以了。

  18、骨骼导入后,骨头就有了,有了骨头就可以运动,当然,现在到完成还有很多工作要做。

观察模型和骨骼的位置,不能错位,骨骼也不能太大。

  19、现在回到4视图中,在骨骼菜单里观察熟悉每个骨头的名字,关节的名称后,我们就可以来绑定模型的蒙皮到骨骼了,并刷权重。

  20、现在切换到骨骼菜单下,选择骨盆,也就是pelvis,然后在模型上选择点,最后按ASSIGN,这样骨骼和皮肤就绑定好了。

按照这样的方法依次完成全部的骨骼绑定。

  21、绑定好后,就可以输出HL的SMD文件,如果出现上面的错误对话框,就是说明有点没有绑定到骨骼上,无法输出,要把没有绑定的点也绑定好,怎么找到没有绑定的点呢,选择模型这个组件体,然后选骨骼,移动一下。

  22、接下来我们在3dsmax里绑定蒙皮,因为max有强大的HLMDL制作插件,可以轻松的导入导出SMD文件,而不需要MS3D。

在max里绑定要比在ms3d里容易很多,ms3d的操作真的很不方便。

而maya只有maya4.0的HL插件,对现在5、6、6.5都没有支持。

  23、现在重新压回所有的游戏数据到MDL文件,在MS3D中执行TOOLS-HL-COMPILEQCFILE命令,选择SAS.QC文件。

软件就会按照QC文件的写法来一步步压缩文件到MDL,注意,要用我们新的SMD和BMP文件来覆盖原来的工程目录里的SAS.SMD文件。

  24、如图。

  25、成功完成MDL模型扣,我们就可以用HL-MODEL-VIEWER观看模型。

能用这个软件打开的模型就可以运用到CS游戏中。

只要替换原来的人物模型就可以了。

注意你的CS版本,因为1.5和1.6的骨骼可能是相同的,但SMD动画有所差别,可能不能通用。

  26、如图。

大功告成,正如一开始所说,自己捏人是需要一些技术的……

所以呢,还是打开一个人家已经做好的模型,来慢慢调整吧,这可是精细活,呵呵,经过了刚才的训练,应该也很熟练这些操作了吧,加油!

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