优选scratch范例教学趣味抽奖.docx
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优选scratch范例教学趣味抽奖
【优选】scratch范例教学-趣味抽奖
趣味抽奖
教学目标:
【知识目标】
1.通过抽奖程序的设计,初步掌握Scratch中随机数模块的应用。
2.通过抽奖程序的设计,初步掌握Scratch广播模块的应用。
3.通过抽奖程序的设计,了解用角色造型存储图片数据。
4.通过抽奖程序的设计,了解Scratch中用变量模块实现随机数据的存储。
【能力目标】
1.通过抽奖程序的设计,让学生进一步了解随机数据的获取、存储和表达的过程。
2.通过抽奖程序设计的活动,引导学生思考生活中那些地方应用了抽奖程序这样类似问题,启发学生设计不同的抽奖方案。
【情感目标】
1.主动邀请他人分享成果,表达自己的设计思路,愿意合作交流。
教学重难点:
重点:
抽奖程序的设计,让学生了解随机数据的获取、存储和表达的过程。
难点:
启发学生用不同方法实现抽奖程序。
教学课时:
一课时
教学准备:
范例、图片
教学过程:
一、创设情境,提出主题
师:
元旦即将来临,班上将举行元旦庆祝活动,班主任老师,请我给班上设计一个电子抽奖的程序,下面,我想请同学们来试一试,请你用鼠标点击奖项(一等奖、二等奖、三等奖)开始抽奖。
生:
学生操作
师:
好。
老师再请一位同学前来尝试。
生:
操作
师:
今天我们这节课请同学们也来设计一个趣味抽奖的游戏。
你可以自己设计抽奖规则,创作不同的趣味抽奖游戏。
我们比一比,看谁设计的最合理。
二、自主学习,研习范例
1、师:
请同学打开老师的范例,看一看,探究以下问题:
1)设计抽奖游戏前,你准备设计一个什么样的趣味抽奖活动方案?
2)如何产生一组随机中奖号码?
3)如何实现开奖和抽奖过程?
4)抽奖的呈现的画面;
5)围绕主题,收集图片素材;
2、思考:
回忆数据的获取和存储,如何创建“变量”?
如何实现用变量存数一组随机数?
参考其他范例:
三、学生设计,教师巡视指导
1、完成的同学,可以邀请同学来玩一玩?
提出自己不同的意见?
2、同组同学可以互相帮助,共同解决问题,完成作品。
四、展示作品,分享交流
1、展示优秀作品,互相欣赏,让学生各抒已见,锻炼他们的语言表达能力。
老师看了大家的作品,增添了不少的趣味性,有的同学采用了外观模块中颜色的特效功能,突出被点是的高光显示;还有的同学用说的模块添加了画外音、有的用旋转实现抽奖过程……
2、请同学提出抽奖程序还可以有哪些改进?
五、拓展和改进
1、抽奖程序的设计有不足之处,比如,如何解决重复中奖号码?
2、有兴趣的同学可以看一看,老师改进后的程序设计,你还能继续改进吗?
【优选】scratch软件介绍
脚本是存放代码块的地方,共有10个分支
1、动作模块
该模块是针对角色设定,顾名思义控制角色的活动。
2、外观模块
控制角色及舞台的外观,包括说话效果、造型颜色大小、背景切换等功能。
3、声音模块
此处功能就是为角色或场景添加音乐效果。
4、画笔模块
画笔顾名思义就是往画面中绘制图像,就像我们日常中用铅笔作画一样,它的特点是画笔的一切活动都是画在背景中的,即使你把角色删除,画布中还有,需要你使用“清空”功能把它抹掉。
5、数据模块
数据模块中有两个分支:
变量和链表,是两个不一样的东西。
变量就是一个可以变动的量,通过增加、初始化来设定变量的值,并且可以显示、隐藏,可以用来做分数等等
链表夸张的说就是一个队列,
∙“将XX加入链表”==将一样你所编辑的东西加入目前链表的最后一项
∙“删除链表的第XX项”==删除当前链表中的第XX项或者清空选定项
∙“将XX插入到链表的第XX项”==把一样你编辑的一个内容加入到表格中,并让它指定加入到当前链表的第XX项。
比如说原来链表有3项:
分别是A、B、C。
现在我设定“将D插入到链表的第2项”之后,就是A、D、B、C;
如果我用“将D加入链表”,就是A、B、C、D。
删除链表的第2项,就是A、C。
“把链表的第XX项替换成XX”==把你选择的一项的内容替换成你指定的内容。
还是A、B、C;我设定将第三项替换为D,之后就是A、B、D。
C就是被替换掉了。
∙“链表的第[]项”=表达项目的名称:
A、B、C中,“链表的第2项”就是B。
∙“链表的长度”=表达目前链表中有几个项目,A、B、C中,“链表的长度”就是3。
当一个新的链表或者是空白链表,长度就是0
∙“链表包含[]”=查询或查找链表内是否含有你所置顶的项目,就和搜索一样,搜索与你所打的名称相同的项目。
A、B、C中,“链表包含A”是成立的,“链表包含D”是不成立的
帮你浅显易懂地梳理了一下,基本上比较常用的是“将[]加入链表”、“链表包含[]”等。
“链表包含[]”更可以用数字和逻辑运算中的“[]不成立”连接作为相反意义的脚本。
6、事件模块
事件模块主要功能是控制程序开始的机制,比如选择
,角色就开始说话。
7、控制模块
该模块主要功能是控制某个功能或动作的运行效果,比如:
(1)重复执行某步骤
(2)逻辑判断,根据是否符合条件决定接下来的动作。
等等。
8、侦测模块
此模块是监测角色、鼠标、外部环境的变化。
比如:
(1)监测角色与鼠标的距离
(2)监测角色的动作,等等。
9、数字和逻辑运算
包括数字运算:
加减乘除、取余、平方根、比较大小等。
逻辑运算:
且,或,非(XX不成立)
10、更多模块
“更多模块”中有两项“新建功能模块”、“添加扩展”,我们新建的功能模块类似于一般程序设计语言中的过程或函数,通过自定义功能模块可以使我们的程序更简洁,修改更方便。
例:
建立一个能绘制指定边长的正N边形的模块,然后调用这个模块绘制图案。
(1)首先要明确,绘制这种多边形的模块要用到两个参数:
一个是边长,一个是边数,所以这里我们要定义一下带两个参数的模块。
(2)我们来建立一下如下的模块。
这个模块中两个圆圈里的数就是两个参数,前一个表示边长,后一个表示边数。
方法如下:
∙新建一个功能模块
∙
选定一个角色,我这里就用“小猫”角色,为这个角色创建新的功能模块。
单击“更多模块”再单击“新建功能
如上图所示。
我们这个模块有二个参数,点击“选项”展开后,可以选择参数。
∙为功能模块指定参数
在弹出的“新模块”输入模块名称。
选项展开后有三种参数:
数字参数、字符串参数和布尔参数,还有一个标签,这里用了两个数字和文本标签。
∙为功能模块创建脚本
创建脚本的方法与在舞台给角色创建脚本的方法一样,就是实现这个功能,把这个模块封装为一个整体。
以下就是我创建的画边长为number1的正number2边形的模块。
∙调用新建的功能模块
此时运行效果如下:
绘制了正五边形。
好了,想必看了以上内容,初次接触scratch的同学们已经对如何制作scratch作品有了自己的认知。
快来创作属于你们自己的第一个scratch吧。