青岛信息技术五年级上册教案青岛莱西doc.docx

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课题

初识scratch

课型

新授

主备

执教

1.认识scratch软件。

2.了解scratch软件界面由哪几部分组成。

3.界面中的按钮都有什么作用。

 

重点

了解scratch软件界面由哪几部分组成。

难点

了解scratch软件界面中的按钮都有什么作用。

教学准备

小学信息技术(青岛地区使用)五年级上册课本和安装上scratch2软件的计算机。

自主学习小研究

1.学生讨论scratch软件的按钮有什么作用。

2.讨论想用scratch软件完成什么样的作品。

 

教学过程

补充完善

一:

创设情境,导入课题。

计划用时3分钟

教师活动:

同学们,在使用电脑时,同学们肯定有一些别具匠心的想法,如设计一款新颖的小游戏,创作一部美妙的音乐剧等。

怎么样才能实现这些想法呢?

Scratch可以帮助我们,它的图标是一只可爱的小猫,可以用它来制作动画,音乐和游戏,让我们一起来熟悉scratch软件吧。

二:

合作探究,新课教学。

计划用时20分钟

学生活动:

找到电脑桌面上的scratch图标,打开scratch软件。

教师活动:

向学生介绍舞台区、角色区、指令区、脚本区和工具按钮。

学生活动:

认真听老师讲解,自由讨论。

教师活动:

将scratch软件上的按钮的作用介绍给学生。

再进行提问,以帮助学生进行记忆。

学生活动:

学生做好笔记,将陌生难记的记在本子上,自由操作时多加练习。

教师活动:

进入scratch官方网站作品区,欣赏来自全世界的精美作品,培养学生的审美趣味。

学生活动:

对作品进行欣赏和揣摩,激发对scratch软件的兴趣,构思自己的作品。

三:

回忆拓展,小结作业。

计划用时7分钟

教师活动:

对于本节课知识的归纳,我采用随机提问。

让学生总结本节课所学的知识点并谈谈自己再操作过程中遇到了哪些问题以及如何解决问题。

板书设计:

1.scratch软件的作用2.界面的组成3.按钮的作用

教后心得:

Scratch对学生来说是非常陌生的,他们是第一次接触,那么如何让学生在第一时间就喜欢这个程序呢?

我一开始就让学生自己去玩scratch软件制作的动画、游戏,使学生感受到scratch这么神奇,激发了学生学习的欲望和兴趣。

作为第一课时,首先要让学生了解这个软件的界面,而scratch这个软件界面与学生平常学习的WORD和PPT界面差异比较大,于是特地把scratch界面截取出来,在word中用不同的颜色将各个区域划分出来,通过移移名称,让学生知道这个软件的窗口名称。

讲解与自主探索结合。

Scratch第一课时,先给学生演示了一个简单的让猫动起来的动作,先让学生模仿着做,感受scratch的指令积木的搭建。

同时,操作快的学生,可以自主探索不同指令积木的组合设计出不同的动作效果。

有点遗憾的是第二个操作任务布置不够清晰。

第二个操作任务是让学生尝试更换背景及增加角色。

由于第一个任务因学生操作水平不同有快有慢,因此对于第二个任务我只是口头讲述,学生没有同一接受,所以后来询问第二个任务是什么的学生较多。

 

综合学科2016—2017学年第一学期之(信息技术)教学设计

授课时间:

2016年9月13日

课题

认识新朋友

课型

新授

主备

执教

1.导入教室舞台背景,通过移动指令让小猫走进教室。

2.通过外观指令模块中的说指令,编写让小猫进行自我介绍的程序。

3.通过控制指令,让程序结束。

4.保存文件并退出。

重点

编写让小猫移动的程序。

难点

编写让小猫自我介绍的程序。

教学准备

小学信息技术(青岛地区使用)五年级上册课本和安装上scratch2软件的计算机。

自主学习小研究

1.将移动10步中的参数改成-10,探讨程序运行的效果。

2.将说hello2秒指令换成说hello!

指令后效果如何,两者的区别是什么。

3.有哪些保存文件的方法。

教学过程

补充完善

一:

创设情境,导入课题。

计划用时3分钟

教师活动:

同学们,上节课我们接触了Scratch2软件,接下来我要进行提问,顺便带领大家对上节课的知识进行回顾。

学生活动:

回答老师问题巩固上节课的知识。

教师活动:

向学生展示走向教室并做自我介绍的小猫,同学们今天我们就来尝试一下编写这样的程序。

学生活动:

激发学生对本节课的兴趣。

二:

合作探究,新课教学。

计划用时20分钟

教师活动:

首先我们要导入舞台背景,与此将导入舞台背景的操作步骤演示一遍,接下来让学生自己练习并巡视指导。

学生活动:

按照老师的步骤导入舞台背景。

教师活动:

现在舞台搭建成功。

刚才你们看到小猫在舞台上能移动,接下来我们来学习让小猫在舞台上移动的程序。

将操作步骤演示一遍并提出问题:

将移动10步中的参数改成-10后,程序会有什么样的运行效果呢?

同时鼓励学生设计多种让小猫动起来的路线。

学生活动:

自己练习并小组讨论老师的问题,举手发言。

三:

自评互评,作品展示。

计划用时10分钟。

教师活动:

你们知道如何让小猫学会做自我介绍呢,接下来我将让小猫做自我介绍的操作步骤演示一遍。

同学们可以自己设计让小猫说话的内容,并提出问题:

将说Hello!

2秒和说Hello!

的区别。

找两个完成任务的学生进行上台演示。

学生活动:

自己练习并小组讨论老师的问题,举手发言。

老师活动:

做好的作品如何将它保存呢?

你们知道哪些保存文件的方法吗?

保存后又如何退出软件呢?

学生活动:

小组讨论并举手发言。

四:

回忆拓展,小结作业。

计划用时7分钟

教师活动:

对于本节课知识的归纳,我采用随机提问。

让学生总结本节课所学的知识点并谈谈自己再操作过程中遇到了哪些问题以及如何解决问题。

板书设计:

1.创建舞台2.编写程序3.保存文件并退出

教后心得:

本课属于Scratch学习的第二课时,从本课开始,Scratch的学习进入到了实际操作阶段。

本课的教学重点在于让学生学会编写让小猫移动和自我介绍。

教师在进行本课教学时,要充分让学生体验角色、舞台的概念。

建议在教学过程中,结合实际的小故事,例如角色是话剧小演员,而舞台是提供演员表演的场景。

通过实例让学生理解角色和舞台之间的关系与区别。

 

综合学科2016—2017学年第一学期之(信息技术)教学设计

授课时间:

2016年9月20日

课题

爱运动的小猫

课型

新授

主备

执教

1.打开“背景”的“绘图编辑区”,运用“绘图编辑区”中的工具绘制小猫运动的舞台背景。

2导入来自本地文件中的背景,通过“绘图编辑区”修改背景。

3.了解舞台的属性和角色属性,规划小猫的运动路线。

5.利用舞台坐标值,通过“动作”指令编写让小猫围绕跑道奔跑的动画程序。

重点

运用“绘图编辑区”中的工具绘制小猫运动的舞台背景。

难点

利用舞台坐标值,通过“动作”指令编写让小猫围绕跑道奔跑的动画程序。

教学准备

小学信息技术(青岛地区使用)五年级上册课本和安装scratch2软件的计算机。

自主学习小研究

1.“绘图编辑区”的工具作用。

2.导入背景的几种方法。

3.为小猫设计规划的路线。

4.“移到x:

0y:

0”和“在1秒内滑行到x:

0y:

0”的区别是什么?

教学过程

补充完善

一:

创设情境,导入课题。

计划用时3分钟

教师活动:

同学们,上节课我们学会了用Scratch2软件制作让小猫走进教室,接下来我要进行提问,顺便带领大家对上节课的知识进行回顾。

学生活动:

回答老师问题巩固上节课的知识。

教师活动:

向学生展示在操场上不断奔跑的小猫,同学们今天我们这节课制作一个围绕操场奔跑的小猫吧。

学生活动:

激发学生的学习兴趣。

二:

合作探究,新课教学。

计划用时20分钟

教师活动:

Scratch背景库中的背景不够用,我们可以自己设计背景吗?

打开背景中的绘图编辑区,将各个按钮的功能讲解一遍,然后布置任务:

让学生仿照课本17页绘制背景。

学生活动:

构思小猫运动的路线并记住舞台属性和角色属性的联系。

三:

自评互评,作品展示。

计划用时10分钟。

教师活动:

规划好路线后让我们开始编写让小猫动起来的程序命令吧,接着演示通过动作指令编写让小猫围绕操场跑道奔跑的动画程序。

然后布置任务让学生编写自己规划路线让小猫动起来的程序并进行巡视指导。

找两个学生上台演示。

学生活动:

仿照老师的操作步骤编写让小猫按照自己设定的路线运动的动画程序。

各个小组之间展示小猫运动的效果。

教师活动:

提出问题:

思考移到x:

0y:

0和在一秒内滑行到x:

0y:

0的区别。

学生活动:

小组讨论并回答问题。

四:

回忆拓展,小结作业。

计划用时7分钟

教师活动:

对于本节课知识的归纳,我采用随机提问。

让学生总结本节课所学的知识点并谈谈自己再操作过程中遇到了哪些问题以及如何解决问题。

板书设计:

1.设置背景2.舞台属性和角色属性3.规划路线

教后心得:

本课的教学中,“绘图编辑器”是“导入新角色”的重要方法,也是学生喜闻乐见的一种信息工具。

教师可以通过已有知识“画图”软件的相关内容,引发学习者的知识迁移,并鼓励学生归纳“绘图编辑器”的使用方法。

“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容体系上独立成篇。

但背景和角色之间也有密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。

综合学科2016—2017学年第一学期之(信息技术)教学设计

授课时间:

2016年9月27日

课题

“木头人”不许动

课型

新授

主备

执教

1.设计一个合适的游戏舞台背景。

2.学会用多种方法导入角色。

3.绘制“Start”(开始)和“Stop”(停止)的按钮角色。

4.通过广播指令编写程序,让“Start”和“Stop”角色控制游戏。

 

重点

绘制“Start”(开始)和“Stop”(停止)的按钮角色。

难点

通过广播指令编写程序,让“Start”和“Stop”角色控制游戏。

教学准备

小学信息技术(青岛地区使用)五年级上册课本和安装上scratch2软件的计算机。

自主学习小研究

1.学生设计游戏时用到了哪些指令来控制游戏的动作。

2.把程序中的广播message1改成广播message1并等待,效果如何。

两者的区别是什么?

3.生活中哪些场景能用广播指令体现?

 

教学过程

补充完善

一:

创设情境,导入课题。

计划用时3分钟

教师活动:

同学们,大家都会玩木头人不许动吗?

游戏规则是这样的:

当游戏开始后,“木头人”可以随意行走;当一人喊出“木头人”时,“木头人”要立即停止动作,静止不动。

学生活动:

快速激发学生对本节课的兴趣。

二:

合作探究,新课教学。

计划用时20分钟

教师活动:

我们设计这个游戏,需要在舞台中出现好几个“木头人”角色。

还记得角色的导入方法吗?

让学生对照课本24页自学导入两个角色并设计合适的角色舞台。

等学生完成后找学生回答导入角色一共几种方法。

学生活动:

完成老师布置的任务并自己总结有哪些导入角色的方法。

教师活动:

角色和背景都安排好了吗,是不是可以设计游戏了?

我们接下来试试广播指令能否发挥作用,将绘制按钮和编写程序的操作步骤演示一遍,然后让学生完成27页的任务,老师进行巡视并予以指导。

学生活动:

完成老师布置的任务并总结编写小游戏需要的步骤。

教师活动:

让学生上台演示操作步骤,将易错点强调一遍,然后提出问题:

把程序中的广播message1改成广播message1并等待,效果如何?

两者的区别是什么?

学生活动:

思考并回答问题。

教师活动:

广播指令可以用来控制角色的动作。

除了看红绿灯过马路是一种接受消息作出指令外,生活中的哪些场景能用广播指令体现?

学生活动:

思考并回答问题。

四:

回忆拓展,小结作业。

计划用时7分钟

教师活动:

对于本节课知识的归纳,我采用随机提问。

让学生总结本节课所学的知识点并谈谈自己再操作过程中遇到了哪些问题以及如何解决问题。

板书设计:

1.小小木头人2.“木头人”动起来

教后心得:

广播消息与接受消息是Scratch学习的难点之一。

如何让学生掌握这一技能,教材以设计木头人不许动为主线让学生充分理解两者之间的关系,理解消息名称是角色互动的唯一标识。

在完成作品后,可以引导学生想一想在生活中还有哪些类似广播与接收的场景实例,让学生展开讨论,甚至是用Scratch模拟出来,加深对这一知识点的理解和应用。

综合学科2016—2017学年第一学期之(信息技术)教学设计

授课时间:

2016年10月11日

课题

舞动的小苹果

课型

新授

主备

执教

1.导入舞台背景和任意一个角色。

运用外观模块中的将造型切换为ballerina-d和下一个造型指令编写程序,让角色发生连续动作。

2.能够通过声音库选取声音素材,学会录制声音素材,学会导入来自文件的声音。

3.会用声音模块中的播放声音dancecelebrate和停止所有声音指令为程序添加音乐。

会用声音模块中的播放声音dancecelebrate直到播放完毕为程序添加音乐。

重点

给程序导入声音的三种方法

难点

让角色伴随音乐产生连续的舞蹈动作。

教学准备

小学信息技术(青岛地区使用)五年级上册课本和安装上scratch2软件的计算机。

自主学习小研究

1.角色和造型是同一个意思吗?

2.将造型切换为ballerina-d和下一个指令的区别?

3.播放声音dancecelebrate和播放声音dancecelebrate直到播放完毕两种指令的区别?

 

教学过程

补充完善

一:

创设情境,导入课题。

计划用时3分钟

教师活动:

你喜欢唱歌、跳舞吗?

用Scratch软件除了可以编写简单的动画程序,还可以创作音乐作品。

小猫竟然可以作为一名导演,在Scratch大舞台上组织一场精彩的文艺演出。

大家欣赏过筷子兄弟的《小苹果》吗?

它朗朗上口的歌词配以节奏欢快的音乐、舞蹈,动感十足!

下面,小猫将带领大家用Scratch中的相关指令来设计舞蹈《小苹果》。

学生活动:

激发学生对本节课的兴趣。

二:

合作探究,新课教学。

计划用时20分钟

教师活动:

同学们有没有发现几乎每个角色都有很多造型。

我们可以通过造型的切换来实现角色的连续动作,从而生成动画效果。

接下来同学们参照课本34页导入舞台背景和任意一个角色并自学运用外观木块中的将造型切换为ballerina-d和下一个造型指令编写程序,让角色发生连续动作。

老师进行巡视并予以指导。

学生活动:

完成老师布置的任务并总结操作步骤。

三:

自评互评,作品展示。

计划用时10分钟。

教师活动:

找两个学生上台演示操作步骤。

并让他谈谈自己再操作过程中遇到的问题以及解决问题的方法。

提出问题:

将造型切换为ballerina-d和下一个指令的区别?

学生活动:

小组讨论后回答老师的问题。

教师活动:

让学生参照课本37页自学为程序添加音乐的三种方法,并完成课本39页的连线题,老师进行巡视并予以指导。

学生活动:

完成老师布置的任务并总结三种导入音乐的方法。

教师活动:

随机提问学生一共有几种导入音乐的方法,分别怎么导入。

然后将让角色连续舞动的同时加入音乐的操作步骤演示一遍。

然后让学生进行操作练习,老师进行巡视并予以指导。

提出问题:

播放声音dancecelebrate和播放声音dancecelebrate直到播放完毕两种指令的区别?

学生活动:

完成老师布置的任务并小组讨论老师的问题。

教师活动:

让两个学生上台演示,并让他谈谈在操作过程中遇到的问题以及解决问题的方法。

四:

回忆拓展,小结作业。

计划用时7分钟

教师活动:

采用随机提问的方法来归纳本节课的重难点。

对操作过程中的易错点加以概括总结。

板书设计:

1.多变的造型2.动听的音乐3.随声舞动

教后心得:

本课虽然“脚本区”的命令比较多,但实际新授的知识点并不多,更多的是对前面的命令的应用。

实际教学中,每编完一种表演程序,应该让学生实时的运行一下,增加对指令的理解。

在学生制作过程中教师及时发现问题,通过学生演示操作的方式一方面有效地掌握操作方法,另一方面教师有意引导学生进行主动探索、分析任务、讨论任务,在解决问题中学习,在新、旧知识所产生的认知冲突中建构知识结构,让学生自主发现录制的问题并思考解决问题的方法,拓展知识,引发学生思考,培养学生发现问题、解决问题的能力,使学生沉浸在学习的快乐之中,使学生认识到学无止境,大大提高了教学效率。

综合学科2016—2017学年第一学期之(信息技术)教学设计

授课时间:

2016年10月18日

课题

精彩的舞蹈表演

课型

新授

主备

执教

1.打开保存过的文件《舞动的小苹果》。

2.在《舞动的小苹果》程序中,继续导入角色,编写《最炫民族风》程序脚本。

3.运用外观模块中的显示和隐藏指令,修改程序脚本,实现《舞动的小苹果》播放完毕之后出现《最炫民族风》的舞台效果。

重点

掌握显示与隐藏模块的使用方法。

难点

编写动画的播放顺序。

教学准备

小学信息技术(青岛地区使用)五年级上册课本和安装上scratch2软件的计算机。

自主学习小研究

1.向小伙伴展示你编写的舞蹈《最炫民族风》的程序。

有哪些不同?

2.当点击绿旗时,你发现了什么?

3.设置先出现的动画用到的是什么指令?

后出现的动画用到的是什么指令?

4.运用显示和隐藏还可以设计什么样的动画效果?

教学过程

补充完善

一:

创设情境,导入课题。

计划用时3分钟

教师活动:

除了《舞动的小苹果》,小猫还准备了其他一些精彩的演出,这节课就让我们来一起设计《最炫民族风》吧。

学生活动:

激发学生对本节课的兴趣。

二:

合作探究,新课教学。

计划用时20分钟

教师活动:

首先让我们打开上节课保存的《舞动的小苹果》,请同学们参照课本44页自学在打开的程序中继续导入角色,编写《最炫民族风》程序脚本。

老师进行巡视并予以指导。

学生活动:

完成老师布置的任务并总结操作步骤,和同组的人展示编写的程序。

教师活动:

同学们,你们有没有发现当点击开始时,两个舞蹈竟然同时播放了,有点混乱,接下来让我们安排它们的播放顺序吧。

让学生参照课本46页运用外观模块中的显示和隐藏指令,修改程序脚本,实现《舞动的小苹果》播放完毕之后出现《最炫民族风》的舞台效果。

老师进行巡视并予以指导。

学生活动:

完成老师布置的任务并总结操作步骤,和同组的人讨论动画的运行效果。

三:

自评互评,作品展示。

计划用时10分钟。

教师活动:

找两个学生上台演示操作步骤,并让他谈谈自己再操作过程中遇到的问题以及解决问题的方法。

布置作业:

让学生设计数字倒计时动画,注意数字的位置要重叠。

学生活动:

小组讨论后完成老师布置的任务。

四:

回忆拓展,小结作业。

计划用时7分钟

教师活动:

要求学生将课堂完成的作品提交,采用随机提问的方法来归纳本节课的重难点。

对操作过程中的易错点加以概括总结。

板书设计:

1.最炫民族风2.有序的节目

教后心得:

引导学生怎样讨论和分析是十分重要的。

在Scratch教学中对方法的指导主要体现在:

引导学生讨论、分析。

引导学生在理解的基础上学习。

Scratch尽管是趣味编程,但也是程序设计的启蒙,具有程序设计语言的基本特点,所以在教学中渗透分析的方法尤为重要。

需求分析就是要让学生弄明白“做什么(内容)?

”“为什么要做?

”,程序分析要弄明白的是“先做什么后做什么(序)”以及“怎么做(命令)”的问题。

学生脚本看多了、分析透了、搬用多了,以后遇到相同的问题自然而然脑海里就会涌现相对应的脚本,在理解的基础上再开发、再创新。

地基打扎实了,上层建筑才得以牢固。

综合学科2016—2017学年第一学期之(信息技术)教学设计

授课时间:

2016年10月25日

课题

绚丽的大舞台

课型

新授

主备

执教

1.分别拖动“外观”模块中的“将背景切换为背景1”、“将背景切换为背景1并等待”、“下一个背景”三个指令设计舞台背景切换动画。

2.创建一个舞台背景,分别运用外观模块中的“将颜色特效增加25”和“将颜色特效设定为0”两个指令,实现单个舞台背景的变化。

重点

掌握设计舞台背景切换动画的三个指令。

难点

掌握实现单个舞台背景的变化的两个指令。

教学准备

小学信息技术(青岛地区使用)五年级上册课本和安装上scratch2软件的计算机。

自主学习小研究

1.将背景切换为stage1、将背景切换为stage1并等待、下一个指令这三个指令的区别是什么,哪一个效果最好?

2.“将颜色特效增加25”和“将颜色特效设定为0”两个指令的区别是什么?

3.数字越大,说明颜色越怎样?

教学过程

补充完善

一:

创设情境,导入课题。

计划用时3分钟

教师活动:

精彩的舞蹈、多变的造型,我们感受到了Scratch中造型变化的魅力。

其实,除了角色可以进行变化,舞台背景也可以进行变化。

两者紧密结合能让动画更加精彩。

专业演出节目时,舞台的背景灯光效果会因时而动,Scratch中舞台背景也可以进行切换变化。

赶紧来学习吧。

学生活动:

激发学生对本节课的兴趣。

二:

合作探究,新课教学。

计划用时20分钟

教师活动:

请同学们参照课本49页自学分别拖动“外观”模块中的“将背景切换为背景1”、“将背景切换为背景1并等待”、“下一个背景”三个指令设计舞台背景切换动画。

提出问题:

“将背景切换为背景1”、“将背景切换为背景1并等待”、“下一个背景”三个指令的区别是什么?

老师进行巡视并予以指导。

学生活动:

完成老师布置的任务并小组讨论老师提出的问题,总结操作步骤,和同组的人展示编写的程序。

2.教师活动:

在背景切换的基础上,要是能改变灯光的效果就更好了。

我们只需设置单个背景的颜色变化就可以了。

让学生参照课本53页完成任务创建一个舞台背景,分别运用外观模块中的“将颜色特效增加25”和“将颜色特效设定为0”两个指令,实现单个舞台背景的变化。

同时提出问题:

“将颜色特效增加25”和“将颜色特效设定为0”两个指令的区别是什么?

数字越大,说明颜色越怎样?

老师进行巡视并予以指导。

学生活动:

完成老师布置的任务并小组讨论老师提出的问题,总结操作步骤,和同组的人展示编写的程序。

三:

自评互评,作品展示。

计划用时10分钟。

教师活动:

找两个学生上台演示操作步骤,并让他谈谈自己再操作过程中遇到的问题以及解决问题的方法。

提出问题:

生活中有许多背景变化的情景,如当我们行走时周边的事物会变化,风吹来时树会随风摇动等。

你还知道哪些?

和小伙伴交流一下。

布置作业:

试着编写一个你知道的背景变化的动画场景。

除了可以让单个背景的颜色发生变化,还可以通过选择亮度、马赛克等来实现背景效果的变化。

赶紧试一试吧。

学生活动:

观看演示小组讨论并完成老师布置的任务。

四:

回忆拓展,小结作业。

计划用时7分钟

教师活动:

要求学生将课堂完成的作品提交,采用随机提问的方法来归纳本节课的重难点。

对操作过程中的易错点加以概括总结。

板书设计:

1.变化的舞台2.绚丽的灯光

教后心得:

本节课从总体上来说,体现了信息技术学科任务驱动的教学模式,基本达成了教学目标。

整个教学过程非常清晰,主要内容层层递进,亦步亦趋,表现出了较强的逻辑,教学基本功扎实。

但是也有一点点不足之处:

1、在小组合作探索任务的过程中,老师给予学生

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