剑侠情缘网络版3策划案.docx

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剑侠情缘网络版3策划案

 

剑侠情缘网络版3策划案

 

文件状态:

文件标识:

DE-A01

[√]草稿

[]正式公布

[]正在修改

当前版本:

1.01

创建日期:

2004-5-16

完成日期:

1.01.M:

按照事业部项目评审意见进行有关调整,要紧是帮会的作用与养成。

 

名目

前言4

市场分析5

设计理念7

游戏系统8

第一部分世界架构8

历史背景与故事主线8

地理架构9

非玩家人物11

任务系统12

第二部分人物养成13

人物属性13

武功技能14

生活技能16

道具装备17

宠物坐骑18

称号系统19

房屋系统20

第三部分人际互动21

谈天系统21

人际评介22

人际关系23

交易24

组队25

帮派26

门派27

第四部分操作与界面28

操作模式28

界面设计28

关心精灵28

第五部分数值系统29

斗争数值29

经济平稳29

第六部分其他30

第一节音乐音效30

第二节排行榜30

技术要点31

 

前言

剑侠情缘网络版3是剑侠情缘系列游戏的第三代网络版产品(以下简称剑三),从2004年年初开始开发,打算于2005年年底正式收费,开发期20个月。

剑侠情缘网络版3是属于大型多人同时在线角色扮演游戏,显示引擎采纳完全自主开发的全3D显示引擎,但在游戏逻辑上仍旧连续原有剑网的2D格子系统,网络模块也使用剑网比较成熟的多服务器架构。

剑侠情缘网络版3的历史年代提早到了唐朝的盛唐时期,但仍旧保持传统的武侠风格。

 

市场分析

市场状况

按照国际数据公司(IDC)2002与2003的网络游戏市场调查报告显示,中国网络游戏市场的规模正在以超过40%的速度逐年扩大.在中国都市青年中,数字娱乐差不多成为一种主流的娱乐方式,行业产值已接近电影产业.2002年中国互联网用户已达4千余万人,增长速度为47.6%,其中网络游戏用户800万,付费用户400万,增幅分别为103.1%和138.7%.2003年中国互联网用户已超过6千万人,网络游戏用户超过1千万,付费用户超过500万.2002年中国网络游戏市场直截了当产值9.2亿元,2003年则为13亿元.由于目前市场仍旧保持增长势头,我们有理由相信2005年我们产品上市时中国网络游戏市场直截了当产值接近20亿元,付费用户8百万以上.

随着市场规模的扩大,越来越多的厂商进入那个市场,目前已有超过200家公司运营网络游戏,竞争趋向白热化.同时,网络游戏市场的另一特色也凸显出来,也确实是规模效应,不到10%的企业占有了超过90%的市场份额.提升产品竞争力,力争成为名次靠前的运营商,成为了所有厂商的共同目标,竞争的猛烈程度要远远高于其他行业市场.

通过了2001-2003的高速进展期,由于网络游戏用户数的基数在变大,网络游戏用户的年龄和职业特点变化趋缓,因此中国网络游戏用户的增长速度将出现下降趋势,趋向进入市场成熟期.同时,在用户构成上,网络游戏的用户年龄段将向两端进展,更多的高龄与低龄用户的进入是以后市场扩张的要紧动力.在上网方式上,由于政府对网吧实行的管制政策,以及人民生活水平的提升,家庭宽带用户的比例将会上升,网吧用户的绝对数量将保持稳固,但相对比例下降.同时,2级以下都市将成为利润的重要来源.

目前网络游戏市场中的要紧运营厂商包括盛大,九城,网易等.其中盛大,光通运营的传奇系列,九城运营的奇迹是目前最大的直截了当竞争产品.而在今后则可能由盛大,网易,目标,象素的自主开发产品成为我们的要紧直截了当竞争对手.

网络游戏产品进展趋势分析

随着市场规模的扩大,竞争的猛烈化,玩家需求差异也在持续增大,市场的细分化将成为下一时期的要紧进展趋势,同时也将意味着网络游戏市场进入成熟期.占有目前市场大部分分额的厂商将利用自己的客户资源,服务资源,品牌效应,资金优势形成规模效应,新进入市场的厂商运营难度将会连续增大.

从产品的来源来看,韩国游戏的全盛时期马上过去,但阻碍力仍在,连续占有当前的市场的大部分分额,但如果不改变制作方式,连续走小团队,快节奏的小作坊模式,专门难显现能与传奇,奇迹相比的大作,整体市场份额将会缓慢流失.

国产网游将成为今后2年内份额增长最快的部分,一旦盛大,目标,网易推出成熟的ARPG类网游,以及我们剑侠2,3的成功退出,整体市场份额将会超过50%,成为市场主体.

欧美产品由于文化差异,审美意识差异,如果没有完美的本地化改造,即使是魔兽世界如此的产品进入,也只是占据高端市场,对中低端市场没有太大震动.

相反,台湾香港的产品相当有竞争力,他们具有同样的文化特点,但更丰富的开发体会,需要投入相当的关注.

从产品的本身特点来看,市场的细分化确实是意味着特点更明显,对特定目标市场的针对性更强.整体的进展方向将走两个极端,一个方向是往大做,虚拟世界化,强调游戏的社区功能,将世界做得更丰富更大;另一个方向是往小做,强调游戏的休闲功能.同时,游戏的画面重要性仍在提升.

剑侠情缘online3要紧面向用户:

在校大学生为主,20岁以上的网络游戏用户,重视25岁以上的对武侠文化有深厚感情的中高端用户.

剑侠情缘online3产品的市场定位:

建立虚拟武侠世界,为玩家提供数字生活空间.

 

设计理念

上节指明了我们客户群的特点,由此我们提出以下几条设计理念,以保证产品符合客户需要.

快节奏.快节奏包括两方面的含义,一方面是在任何时候玩家都拥有至少一个短期(1到2小时之内)必定能够达成的目标,另外一方面是玩家的绝大部分行为都有反馈.

社会性.那个游戏的一大目的是在游戏中引导玩家自然的形成稳固的社会关系,进而自组织为虚拟社区乃至于社会.

生活的感受.只有当玩家将我们的产品同意为一种虚拟生活方式而不仅仅是一个游戏,才能最大限度的扩展产品可服务的对象范畴,延长产品生命周期。

推动。

不强调玩家的主动性,而强调世界的主动性,让玩家感受到是生活在一个活生生的,在变化的世界中。

以人为本。

这一点要紧通过个性表现与数字成就来体现。

中国特色.在题材上我们连续剑侠的武侠传统,90%以上是纯武侠内容,斟情使用少数神话传奇的内容,也限制在故事与NPC设计中.

 

游戏系统

第一部分世界架构

制造一个和谐,统一,有序,拥有美感的虚拟世界,是网络游戏的一个基础工作,也确实是为玩家的虚拟生活制造尽可能好的硬件环境,并有与之习惯的自然法则。

第一节历史背景与故事主线

游戏的历史背景,选择在中国历史上最繁荣强盛的盛唐时期。

故事主线要紧交待唐朝由盛转衰的历史缘故,其中各式各样的名人名流纷纷出场,尽显诗酒风流。

 

第二节地理架构

游戏地理的区域划分为西南,西北,中部,东南,东北。

游戏中的地理区域划分为这么几类:

固定加载类,包括都市,门派区域,常规练级区,风景区;动态加载类,包括任务区和居民小区。

其中都市为5个:

长安,洛阳,成都,江陵,扬州。

玩家门派10个,NPC门派5个。

风景区5个,常规练级区10个。

动态任务估量公测时完成20-30个,收费时完成40-50个,收费后爱护开发达到总数90-100个。

场景制作的要求是小而精,地图数量随着后续开发持续增多.

整体上由于打破了传统的大世界架构,区域划分专门清晰,因此强调场景之间的风格差异,期望做到每个场景都有其专门之处,并制作一些具有中国特色的斗争场景,例如竹林(竹子可被破坏),荷池(在荷叶上用轻功飞跃),大佛,云海等.

增加地势属性,也确实是每个地图格子区域都有一个单独属性表明它的类型,如草地,雪地等。

增加地势饰物这种专门obj的概念,该类物件具有生命值,可被破坏,但不具有AI.

小地图的显示,必须要有人物面向方向显示,小地图本身不可旋转,并能看到足够的地图信息,如同伴,怪物,功能npc,地图切换点的位置等.

非玩家人物

NPC(非玩家扮演角色)要紧分为3大类:

功能性NPC,任务专用NPC,斗争NPC。

规划是这三种NPC的个数50:

50:

150.对NPC设计的要求是符合时代特点,形象丰满,富有个性。

1.斗争NPC的分类.本游戏中以人型怪物为主体(按人物背景分为强盗山贼类,官兵捕快类,武林人士类,奇人逸士类)占70%以上,动物型怪物(要紧是中国本土的毒虫野兽,如五毒,狼,野狗,老虎等)占20%,BOSS级怪物与神话色彩的怪物合计10%之内.

2.在美术上突出美感与个性,强调不同NPC的差异.

3.在策划上要求NPC设计细致而全面,每一个NPC在外型,动作,攻击方式,语言,AI等各方面都必须认真设计,以达到千人千面的成效.

4.按照关卡设计的需要将大量增加怪物的AI模式,例如能够主动攻击指定位置目标,主动寻路移动到制定目标,等等.

5.考虑将NPC的客户端AI更加完善,人性化,可加入按照各种情形自动讲话的功能(比较重要),以及类似谈天机器人的功能(不重要).NPC的个性发言要紧包括这么几种:

斗争NPC在遇到玩家,被攻击,受伤,,逃跑,死亡几种情形下的主动发言.非斗争NPC在玩家满足专门条件下的专门发言,如针对排行榜上玩家的排名讲的话.

6.增加专门的显示方式,使得在玩家众多的情形下不阻碍功能NPC的脚本触发.

 

任务系统

任务系统要紧分为从任务的生成方式来划分,要紧有两大类:

常规静态任务和动态任务。

常规任务系统的要紧目的是提供一些通用的功能性任务(如新手任务,学习技能等),交待游戏背景,以及生活技能的一部分(需要文案制作有关的题库).常规任务系统是剑三中必要但不重要的一个组成部分.

动态任务系统是剑三最重要的一个游戏子系统,它的创新性在于将单机游戏的乐趣与网络游戏的形式相结合,强调关卡设计的概念,提升整个游戏的可玩性与耐玩性,同时加快游戏的节奏与紧张感,投入感.

动态任务系统还可划分为系统定制任务与玩家互动任务,系统定制任务是指的由系统按照游戏世界的环境,依据我们预设计的规则,自动生成的动态任务,玩家互动任务是指的由玩家激发的,目的是与玩家有关的专门任务.玩家互动任务的实例例如悬赏通缉,偷袭/防卫门派等.

系统定制任务是前期开发的重点,每个任务对应一个特定关卡地图,不同的任务其目的不一样,现有的任务类型有一般类的刺杀指定NPC,寻宝,拼图解迷,限时逃脱,闯关,机关陷阱防卫地图(类似towerdefense),竞赛性的任务如消灭山贼(强盗),防卫猛兽(强盗),神速,破坏,救人,攻破等,对抗型的任务如保镖/劫镖,擂台比武等.

每个任务在同意时都需缴纳押金,如任务不能完成,则不能得到任务奖励,也会失去押金.大部分的任务会设置任务本身的排行榜,每次按照任务的完成度,给与名列前茅的队伍额外完成奖励.

玩家互动任务则在后续开发中考虑.

动态任务的同意与完成后领取奖励都在都市的酒馆中进行.

一个动态任务生成即对应一张唯独的动态地图,只有接到该任务的玩家才能进入该地图,同时,一个玩家在一个时刻只能同意一个动态任务.

 

第二部分人物养成

一个游戏的可玩性或者玩法的多样性,受到一个因素的严峻制约,那确实是那个游戏提供多少种可成长,可养成的要素.我们那个游戏中提供给玩家培养的要素要紧是这几个:

武功技能(招式-使用次数,内功-挂机时刻,轻功-接任务跑地图计时),生活技能(生产技能-使用次数,琴棋书画-小游戏,易容-专门行动,诗书-答题任务),人际关系(自我形象-评介综合,亲热度-人际距离,装备(武器-培养,其他装备-收集).

人物属性

人物的先天属性有四种:

力量,灵敏,体质,根骨,力量要紧阻碍损害,灵敏要紧阻碍命中与回避,体质阻碍生命,根骨阻碍内力。

人物的后天属性有生命,内力,体力(只与在线时刻有关),命中,闪避,抗性

人物的善恶度评介值也是他相当重要的一个属性.

人物后天属性中存在一组人物友好度的数据专门用于表示该人物与指定的几个其他玩家角色之间的亲热程度.

人物造型也是人物的一个重要可改变属性,剑三将利用体型缩放功能实现人物造型的变化,即当玩家角色的属性达到一定程度后,会阻碍人物的外形.例如外功与力量的增加,将会把人物外形变得更加细小,轻功与灵敏的增加将提升人物的高度,内功的增加将改变皮肤的材质或者特效.同时,将通过专门道具或者任务提供玩家改变发型的机会.

武功技能

武功技能分为三大部分:

招式,内功,轻功。

按照流派特色划分武功可分为佛,道,儒,魔,奇5大流派,按照等级划分可划分为入门,初,中,高,绝世五个档次.首期将设计100种招式,25种内功,25种轻功.其中招式分为剑,枪,拳,暗器四大类。

1.武功的养成.

一门武功有熟练度,也有等级的概念,当玩家角色在适当条件下成功使用该门武功,便可获得武功熟练度,当熟练度达到一定的数值时,武功便能够升级.同时,升级时增加的武功有关属性值不是固定的,而是在预先给出的范畴中随机出一个值,如此武功也拥有养成的概念.

2.差不多武学的概念.

游戏中存在6种差不多武学:

差不多内功,差不多轻功,差不多剑法,差不多拳法,差不多暗器.这几种差不多武学无需学习,每个角色天生都会,它是用于表示玩家对一个大系的武功的把握程度.差不多武学无法使用,是属于被动技能.差不多武学的成长要依靠修炼对应的特定武学,例如讲当玩家把一门少林拳法修炼到100级,相应的他的差不多拳法技能等级也会跟着增长,然而他的差不多拳法技能等级是和所有他学会的拳法等级之加权和有关的.差不多武学的等级,对角色使用该系别的武功时有加成作用,同时也是学习专门多高级武功的需求条件.

3.自创武功.

剑三中的大部分高级武功与绝世武功是无法从NPC处学习到的,有相当一部分是必须由玩家制造出来的.当玩家的差不多武学等级足够高的时候,就有机会自创中,高级的武功.通过特定的指令,或者在与特定NPC斗争时,会按照玩家的自身属性与已学习技能的状况,通过一规定的法则,指定一项预设计好的武功模版作为玩家的自创武功,玩家可给这门武功起名,使用时会显示自创武功的名字.自创绝世武功级的武功要求专门严格,一种条件是需要创建门派后多人同时闭关研讨,一种条件是差不多武学的等级专门高而且满足某些专门条件.

4.相当于装备的武功.

由于网络条件的限制,以及网络游戏本身的对紧张度的要求,即时搓招的斗争系统临时不适合现在的网络游戏采纳.而要体现中国的武功与外国技能的差异,表现中国武功的特色,专门是内功与招式套路的概念,剑三中将把武功状态化,实现的方法确实是将武功与装备联系起来.玩家角色具有三个专门的装备格,分别用于选择他当前使用的招式,内功,轻功,而每种武功一旦装备,就会对玩家的斗争属性发生阻碍,事实上确实是每种武功对应一件具体的装备,当切换武功时系统自动切换对应的装备.如此做的作用确实是玩家选择使用的当前武功,不仅能阻碍他的攻击能力,同时也能阻碍他的防备以及其他能力.同时也有相互激活的概念,即特定的武功组合威力会加大,例如.

5.编辑器.

技能编辑器是世界编辑器的一部分,具体参考世界编辑器的需求.

6.武功的学习

武功的学习有以下途径:

从NPC处学习,自创,拜师,武功秘籍.其中武功秘籍是比较专门的途径,玩家达到一定差不多武学等级后,就能够花费一定的体力,写出一本自己所熟知的中高级武功的秘籍,其他玩家可通过使用秘籍来学习该项武功.

7.阵法与合击技.

剑三中将采纳阵法与合击技的概念,具体的实现程度依据剑网与剑二在该方面的实现程度而定.最简单的做法是阵法确实是一个在组队状态下可使用的专门光环,其成效依据阵法的等级与玩家之间的友好度总和而决定.合击技则是几个玩家之间满足特定条件后在一定时刻段内发出指定命令而使用的专门技能.

生活技能

生活技能基于剑网二的成果,增加一些有特色的技能。

原有生活技能要紧是原料采集和道具合成类,新增加的要紧有琴(小游戏,增长团队亲热度),烹饪(消耗体力,但食品可复原体力),诗(对诗任务,题库),鉴定(同时拥有鉴定物品与观看他人状态的功能),舞蹈

易容,种花(增长单人亲热度),读书写字。

生活技能的重要性仅次于关卡设计与武功技能,是增加游戏的生活感受,延长玩家在线时刻的重要组成部分.

1.生活技能的分类.生活技能要紧分为原料采集类(采矿,纺织,采药,宝石采集),加工类(铁匠,制衣,首饰制作,练药),生产类(烹饪,种花),专门类(琴棋书画,易容,鉴定,读书写字).

2.原料采集需要划分单独的采集区,该采集区是非斗争区域.对所有玩家开放的只有最初级的采集区,中高级需要玩家创建门派帮会后升级才会显现,每个帮会只能升级其中一种,并只对本门派弟子开放.

3.生活技能也可升级,技能使用就能够得到技能体会.同时,除了原料采集类之外的所有生活技能,都需要消耗体力才能使用.如此能够限制单个人必须明确进展方向,集中使用体力资源才能将一门生活技能练到高级.

4.可能的情形下,部分生活技能将采纳小游戏的形式.例如弹琴,就能够做成类似跳舞毯此类游戏.而读书写字,诗词这两个技能则可通过两种方式来提升熟练度,一种是读指定书籍,一种是到特定npc处做专门任务.

道具装备

道具装备差不多继承剑网的成果,要紧新增的是武器养成系统,同时严格限制大部分装备不能由杀怪取得。

但同时将削减装备在斗争中的重要性,将装备道具的要紧作用定位为个性展现与收集交换.

1.剑三中将保留剑网的装备数据结构与生成方式,但将做严格限制同时增加数种新的装备类型.新增装备类型的要紧特点是能够具体指定每一个魔法属性参数的值,再加上一定的生成规则,便能够实现装备的养成系统(初步设计只先实现武器养成系统.)

2.剑三中杀死怪物NPC将专门少得到装备道具,而是改为得到生活技能的原材料,装备道具的要紧产生方式是生活技能的使用.同时,完成任务也能得到装备.

3.剑三中将大量增加用于增进人际友好度的道具,如鲜花,礼物等(同意方可获得一定时刻的属性加成,并增加送出方与同意方的友好度.

4.在界面上将连续剑网的现有模式,即一个道具所占有的格子数量是可能不一样的,要紧通过空间来限制人物携带的道具数.但将会把道具栏分页,分成药品,原料,装备,专门道具4页,同时前两页中的药品和原料是能够叠放的,如此将提升玩家可携带的道具总数.同时,一个账号的不同角色将共用储物箱,储物箱的存取将需要2级密码,同时可通过租用获得更大的储物箱.

5.武器养成系统.武器养成是指的武器本身有体会值与对应的等级,当一件武器成功的击中目标后将会得到武器体会值,该体会值积存到一定程度后会升级,升级的作用有:

能够提升武器的差不多攻击力与损害系数以及其他数值;能够增加镶嵌宝石或者魂魄此类物品的空间;能够改变外形与相应的特效.

6.换装部件.剑三的装备种类与剑网差不多相同,保留了武器,衣服,帽子,腰带,靴子,护腕,左右戒指,腰缀,项链这些装备类型,并增加单独的披风类,该类物品的作用比较专门,要紧起的是装饰作用,如披风,护背旗,也有标识身份的如酒葫芦,布袋,还有增加背包空间的背篓.其中,阻碍人物外形的换装部件包括武器,衣服,帽子,腰带,靴子,披风六个部件.

宠物坐骑

宠物系统尽管是一种专门好的养成方式,但要作为要紧养成模块比较适合回合制游戏,同时跟武侠的氛围有所冲突,因此不作为要紧模块去考虑。

坐骑临时也只保留剑网的功能,其养成性放到后续开发中考虑。

考虑在后续版本中开发双人同骑功能,以及其他类型的动物的可骑乘性.

称号系统

人物的称号一方面反映了该角色的培养成果,另一方面也是玩家的个性体现,同样是体现数字成就与个性标榜的重要手段.

人物的称号可能来自以下几方面:

技能等级,帮会门派身份,声望善恶等级,人际关系,排行榜等。

同时显示过多的称号会带来专门多咨询题,专门是显示画面的纷乱,比较好的解决方法是玩家可自己选择他的显示称号,而其他玩家能够通过观看了解他的所有称号.

房屋系统

房屋系统是极大增加玩家的归属感,并促进人际交互的手段,具有专门高的重要性,是公测后的第二大开发重点.

房屋系统也要依靠于地图副本系统,但每个副本不是一栋单独的房屋,而是一个居民小区.初步设计一个小区中拥有4-8户人家.

房屋也能够升级,能够购买各式家具.

第三部分人际互动

谈天系统

谈天系统的目的是提供玩家沟通交互的手段.沟通的几个要素是:

对象,这确实是谈天频道的设计,以及消息的定向发送与群发功能.时刻,按照目标是否在线,消息是否及时传递,可区分为谈天室模式,传统消息/邮件模式,MSN式的即时谈天/会议模式.内容:

包括对文本的专门显示,Emote,表情符,特色躯体语言等.

1.剑三将支持多种信息传递模式,除传统的谈天室模式,基于用户名的定向消息/邮件模式外,将重视开发基于好友名单的MSN式即时谈天/会议模式.

2.谈天频道的设计,剑三将支持剑网中传统的频道设置,包括当前屏幕,队伍,门派,帮会,世界,GM,任务(剑三特有,对象为单个动态地图上所有玩家).玩家可自由订阅频道.

3.支持对好友名单的分组治理,以及消息的组群发功能.

4.支持邀请好友中的多位召开会议,相当于自建频道功能.

5.支持文本文字的颜色选择,黑体,加大等功能.

6.支持Emote,表情符功能,但内容严格选择.

7.设计专门的肢体语言动作,例如你好,行礼,拥抱等,并支持玩家谈天内容的自动触发,即当玩家讲你好时,自动做你好对应动作(有条件限制,必须是当前频道,而且非斗争状态).

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