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产业日本 动画概况一.docx

产业日本动画概况一

产业--日本动画概况

(一)

  现在谈“文化创意产业”,绝对少不了动漫画、电子游戏(电玩)、玩具,而在日本,这四大范畴的设计是出自同一个创作源头的,漫画到动画、电玩、玩具,其中的管道畅通,因此,和其他国家把这四大范畴分开的情况大相径庭,是四合一的机制,我总是说:

一般国家要和日本的创意产业竞争不容易,主要问题是大部分国家和地区的机制是四部分分开的,而日本是四合一的。

这样一来,一个故事、一批形象的设计,可以延伸到其他的范畴里,漫画不一定是源头,源头也可以是动画、可以是电玩设计、可以是玩具设计,这四部分之间的通畅,造成了转移的容易,也造成打造形象和力量更加强大。

在讨论日本动画发展的时候,这种情况必须要很清楚。

   日本动画的商业化程度已经达到极致。

这个国家目前共有430多家动漫制作公司以及一批世界一流的动漫工作者。

年230万亿日元的产业营业额使动漫成为了日本的第三大支柱产业。

日本动漫产量惊人。

每个月都有大量生产动漫作品问世。

因此,全世界的学者都很关注日本的动画产业情况。

仅仅就中文著作方面,我看研究日本动画的文章和著作就非常多,比如台湾陈仲伟的《日本动漫画的全球化与迷的文化》,(台湾唐山出版社2004年1月初版,ISBN986-7748-53-0),中国的白晓煌《日本动画》(中国旅游出版社,2006年6月)等等,这些著作都很全面地介绍了日本动画的背景和情况,介绍了日本主要的动画家。

在这里,我尽量用比较精简的方式来介绍和讨论日本动画的特征,历程和发展的趋势。

   日本动画是一个很庞大的产业,在国际上,特别在亚洲地区具有很大的影响力,虽然开始发展的时候受到美国动画的很大影响,但是依然具有鲜明的民族动画特征。

直接影响到远东好多国家和动画的设计和生产模式。

日本动画体系和作品、艺术家都相当庞大,这里仅仅能够选择其中比较重要的给予介绍,难免挂一漏万,望读者见谅。

   日本动画以对比鲜明的画面,个性化、多姿多采的图像,以及鲜明的角色性格为特色,每部作品都有明确且独立的故事背景,较能够针对不同身分和性格的观众群。

日本动画的传播手法包括杂志、书籍、电视播送,以及依靠如DVD和电子游戏等媒介,大部分的日本动画是以青少年和成人作为主要观众群,为儿童设计的反而只占少数。

   日本在动画领域拥有独创性、庞大的国内外市场这样的优势。

早在几年前,日本就已经成为全球最大的动画制作国,目前世界上大约接近90%的动画作品都在日本生产,包括日本自己原创的动画长片、电视连续剧,也包括日本为美国这些国家代工生产的动画片和电视片。

游戏王

口袋妖怪

   日本动画在国内和国际市场上都有大批的拥趸(“粉丝”),观众群很庞大,并且比较稳定。

实际上,如今的动画业已经俨然成为了日本娱乐产业的核心,其影响力已经不仅仅局限在电影领域,电子游戏也成为动画产业参与的一个重要的领域,并且业绩相当不错。

动画转移到电子游戏,很受欢迎,比如科乐美公司的畅销游戏系列《游戏王》就源于同名动画作品,而电子游戏的故事脉络,也用来制作动画,比如曾经创造了便携主机GameBoy辉煌历史的游戏《口袋妖怪》也同样诞生于动画作品,此款游戏在全球范围的销量甚至超过了1亿份,引起了持续几年的“口袋热”。

电子游戏“FinalFantacy”也是一个很著名的电子游戏系列,制作成三维电脑动画(CGIanimation),在日本和国际票房上也相当不俗。

正是由于世界范围的知名度以及系统化的产业规模,甚至一些人将日本的动画业与世界闻名的日本汽车制造业等同视之。

   动漫产业已经成为了日本经济的支柱产业之一。

在动画方面,日本的动画片在欧美、东南亚以及我国均占有较大的市场。

据初步统计,目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。

仅以宫崎骏的《千与千寻》为例,该片不仅在日本市场上获得近3亿美元的票房价值,也在北美市场上取得了超过2亿美元的收入。

由日本经产省等公布的资料可知,2001年日本动画市场规模达到1860亿日元,市场规模大幅增长,较之2000年增长14.4%。

从那时到现在,日本的动画市场规模基本每年都在扩大之中,2008年有点滞后,但是总体来看还是增长的。

   此外,日本动画还在特许权的授予方面,获得巨大的商机。

目前,许多好莱坞的电影制片公司,竞相购买日本动画片的特许权进行电影化工作,如:

Fox购买《七龙珠》的版权,华纳购买大友克洋的《光明战士》(AKIRA)进行电影拍摄,SonyPicturesEntertainment购买《原子小金刚》又名铁臂阿童木)的版权进行3DCG电影的制作。

都是日本动画特许权销售的很杰出的成功例子。

七龙珠

七龙珠电影版

原子小金刚(又名铁臂阿童木)

   与美国相比,日本动漫产业不仅在动画方面具有强大的市场竞争力,日本动画是渗透到漫画、电子游戏,玩具里,形成日本文化产业四套马车的局面:

动画、电玩、漫画组成日本创意产业的核心。

事实上,日本在动漫产业的发展中,就是将动画片、电子游戏和漫画视为一个经济整体——AGC(anime,game,comic),齐头并进、共同发展。

   日本文化文化产业的“四套马车”的架构,是有一个很庞大的运作机制支持的,漫画杂志和书籍的发行量相当庞大,在日本,各种动漫杂志多达350种,漫画杂志和单行本的发行量已占杂志和图书发行总量的45%。

其电视台每周播放动漫节目80多集,一年播放的动漫作品节目接近4000集。

精细的分类使得多种动漫产品“总有一款适合你”。

   在日本,整个漫画市场由一百多本漫画周刊、月刊、季刊,按照幼儿、少年、少女、青年、中年等进行市场细分,内容涉及科幻、探险、政治、经济、奇闻逸事、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑以及文艺小说、纪实报告文学等。

日本的漫画市场是一个竞争性很强的市场。

目前,在该市场中处于领先地位的是三大少年漫画周刊——讲谈社的《少年杂志》、小学馆的《少年星期天》以及集英社的《少年跳跃》。

这三本杂志中创刊于20世纪的中叶,其制胜的法宝就是不断贴近市场、贴近读者的需求与偏好,由此使得日本漫画业保持了30年的高增长:

《少年跳跃》在1990年代前期有过单周销售653万册的奇迹,而另外两份杂志也有500万册左右的销量,仅按每册杂志含税10日元计,三本杂志每周的营业税就在10亿日元以上。

   在电子游戏方面,因为与动漫画的相互渗透,日本的电子游戏产品也得到了飞速的发展。

如《宠物小精灵》就是由掌上机游戏发展而来的动画电视片,并且由此衍生出动画电影、玩具等产品,创下近1万亿日元的经济规模。

另一方面,动漫画以及其他衍生产品对电子游戏所涉及形象的具象化,极大地促进了新款掌上游戏机的发售。

由此,日本动漫产业链的每一个环节都处于活跃状态,相互联动,获得巨大收益。

   日本的漫画产业可以说是日本动画、电玩的第一步,动漫产业的进入步骤往往是漫画,再发展出影视产品,最后才时代动画长片,阶段性很清晰。

日本动漫产业有一套完整的产业链。

日本动漫的产业化过程主要分为4步:

第一,漫画原作在杂志刊载;第二,刊载两个月之后,将内容整合成单行本出版;第三,刊载一年至一年半以后,将作品动画化,动画化非常早期的影视产品,在日本叫做OVA,用DVD形式出现,真正到成熟之后再进入动画长片的制作;第四,如果作品受欢迎,在动画化的同时,商家会马上生产玩具等周边产品,而这些动漫的周边产品几乎覆盖了生活的各个领域。

如此的产业链使动漫生产得以程序化,迅速满足了市场受众需要,达到了大量赢利的目的。

   作为产业,日本政府对动漫画是一向大力扶持的。

记得早在2006年,日本自民党前干事长麻生太郎就曾提议设立“动画文化大使”,意在将日本动漫的魅力推广到全世界。

为了扩大日本动漫在国外的影响力,日本外务省还曾拨款24亿日元从动漫制作商手中购买动画片播放版权,将这些动画片免费提供给发展中国家的电视台播放。

这样做既向海外推广了日本的动漫产业,又增大了日本在外国青少年中的影响,一举多得。

   小型化、个性化、内外合作生产、动画和电玩、动画和漫画双栖是日本动画的几个很突出的特点,这些特点,为日本的动漫产业创造了巨大的市场。

日本动漫画的产值有多大呢?

统计方法不同,我手头的资料也有出入,现在用日本自己的统计数字来介绍。

根据日本数码内容协会《数码内容白皮书2004》的统计,以动漫产业为重要组成部分的日本文化创意产业,2004年的产值达到12.8万亿日元,约占日本当年国内生产总值的2.5%,其中影像产品4.4万亿日元,音乐产品1.7万亿日元,图书报刊出版5.6万亿日元,游戏1.1万亿日元,超过了农林水产品产值10万亿日元。

如果与相关的通信、信息服务、印刷、广告、家电等合计起来,更是高达59万亿日元的规模。

另外据根韩国文化体育部数据显示,在世界动画片总计3000亿日元的版权交易中,日本动画片占65%,在欧洲,日本动画片的市场份额更高达80%。

   这个月,在洛杉矶的国际会展中心举行了国际动画大展,一共三天时间,我受邀去参观和参加研讨会,但看到的情况显示,日本动画发展也有潜在的令人担心的问题。

   虽然一方面来说,日本动漫画在最近几年在西方、在国际上拥有更大范围的观众,并成为日本最有价值的出口产品之一(据日本经济产业省统计,2002年日本动画片在美国的销售额达43.6亿美元,是美国进口的日本钢铁产品价值的3倍多。

)但是,正当动漫业似乎已进入黄金时代之际,日本动画制片商、政府官员和分析师却警告说,该产业的长期前景黯淡。

我在大展上出席了几个研讨会,都听见动画专家公开提出这个担忧。

原因主要是日本动画家薪水微薄、工作条件恶劣,日本的年轻人再也不愿从事动漫工作。

同时,随着对动漫的需求猛增,粗制滥造的情况已经出现,因此大家担心制作质量已经下降。

   利润分享体制是日本动画前景阴暗的另外一个大问题。

在日本,如果一部动漫片一炮打响,利润将由投资于该片制作的制作委员会分享,包括电视台、广告公司和其它机构,而创作片子的工作室常被排除在该委员会之外。

宫崎骏的吉卜力工作室作品《龙猫》

   另外一个比较突出的问题,是结构性问题,日本动画产业和美国动画产业很不同,美国是大公司集中创作和生产,质量比较稳定、制作投资很庞大,影响力也大,但是产量和种类比较少;日本则是小动画工作室制度为核心,全国的动画工作室多达440家。

日本制作动漫和投资动漫制作的也不是同一家公司,大部分的动画公司是比较小的制作公司,他们或者没有投资的财力,或是没有独立筹资的途径,结果就如经济产业省传媒与内容产业局的官员所说,完全受投资方控制,创作因此受到影响,而宫崎骏的吉卜力工作室之所以获得成功,主要是因为他们自行投资进行制作,并且不放弃这些自创作品的任何权益。

   在这次会议上看到的情况,的确让人感到忧虑。

另外亚洲其他动画制作劳动力低廉国家的竞争,也造成日本动画不稳定的因素――激烈的竞争让日本动画业不得不积极寻求与别国动画产业的合作,采取外包的方式降低运作成本。

动画是个劳动密集型的生产过程,日本劳动成本相当高,在国际化的大背景下,这个劳动密集程度极高的工作正流向成本低廉的亚洲国家,例如中国和菲律宾。

估计日本已有70%的动画制作业务流向亚洲其它地区,难怪有人警告说日本动漫业正被挖空。

   针对这些问题,日本政府已采取应对措施,旨在帮助动漫创作者获得体面的报酬。

私人投资者也已出现,使动漫公司能自筹资金。

但是这些帮助难以有立竿见影的效果,日本动画的前景目前还是不太乐观的。

 

2008年7月28日与洛杉矶

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