手游阴阳师介绍.pptx

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手游阴阳师介绍.pptx

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手游阴阳师介绍.pptx

,01,中国手游发展史,02,中国手机游戏市场现状,03,手游市场发展趋势,04,手游的收费模式,05,阴阳师短片,06,案例分析阴阳师,目,录,Contents,07,阴阳师的盈利策略,陶莉莉,徐寅斌,陈旭,杨婧璇,杨容胜,陈威,方俊楠,成员介绍,游戏以前被称作第九艺术,既然是艺术,那么则意味着门槛和专业性。

到了这种桎梏终被手游打破时,我们可以看到游戏玩家的划分和归类愈来愈困难,整个行业重男轻女的规则也悄然变化,与此同时,标志性的WCG(世界电子竞技大赛)在2014年宣告停办,创建4年不到的触控科技则已经启动了上市的计划。

史前时代:

19982003对用户而言,这是手机作为通讯工具大放异彩的年代,甚至冯小刚可以专门以手机为主题拍摄一部同名电影,用来戏谑它对社会秩序的影响。

不过,“使用手机玩游戏”这项需求呈现得并不清晰,手机中内置的游戏,通常由手机生产商直接提供,也谈不上任何商业模式,只是为了增添手机的销售卖点。

贪食蛇是这一时代的手游代表作品。

从诺基亚6110开始至今,一共有大约4亿部诺基亚手机搭载着贪吃蛇游戏推向市场,这让贪吃蛇成为史上传播最广的手游产品之一。

同时,这也是诺基亚最为风光的时候,有超过3000亿美元的市值(欧洲最高)、超过50%的市场占有率(全球最高)、超过20%的营业利润(制造业领先)。

其中,移动游戏市场,曾是诺基亚花大力气想要开拓的目标。

不同与贪食蛇,诺基亚看上的,是任天堂。

从20世纪90年代开始,任天堂的GameBoy一直是掌上游戏机的代表,其中的第三代掌机GameBoyAdvance(GBA)更是取得了全球热销的成绩,于是诺基亚将新的市场增量计划到了这里。

N-Gage是诺基亚在这个史前时代所研发的手游平台,其与后来的AppStore的平台设定极为相似,根据技术开放接口,游戏开发商可以在N-Gage上开发或移植手游产品,用户可以经过免费试玩来决定是否购买,N-Gage甚至支持用户创建社交关系、互动聊天、加入排行榜等功能(类似苹果的GameCenter)为了扶持N-Gage平台,诺基亚还生产了一系列以手游为核心主题的手机,最终也争取到了EA、Gameloft等顶级游戏公司加入,为诺基亚提供手游产品。

诺基亚N-Gage游戏手机,苹果早在2002年就生产出了iPad的原型机,但是直到2010年才投放市场,这就是另一种智慧由于移动网络无法很好的支持手游下载、支付渠道也稀少而复杂(需要到诺基亚零售店里完成购买),N-Gage始终没能大红大紫,同时因为过于冒进的将竞争对手锁定为专业掌机公司而不是培养新的市场,N-Gage系列手机被迫要于纯正的掌机比拼体验,这在诺基亚内部又产生了剧烈的分歧:

将现金投入到与日本成熟公司捉对厮杀的未知市场是否值得?

2009年,诺基亚出现首次亏损,它关闭了不温不火的N-Gage平台。

石器时代:

20042007随着手机性能的提高,一些具备了简单彩色图形像素的手游开始面向用户,这类游戏大多以JAVA语言编写,实现的效果相对上一个时代都提升了许多。

由于功能手机基本已经到达极限凡是能够想到的功能,都挖掘到了尽头加上中国第一代山寨机(波导、科健、熊猫)不计代价的想占据市场,手机生产商开始回归硬件本身,应用内容的主导权被交到了运营商的手上,知名手游公司“掌上明珠”的CEO武春雷曾表示这个时代的运营模式就是:

“SP(内容服务商)从CP(电信运营商)那里购买产品,甚至SP自己制作产品,通过移动梦网评测上线,计费方式很粗暴,只要下载就收费。

用户的推广也主要是集中在CP的平台,获得上线的排名或者说下载的排名,或者是一个新品的这一个排名,那么后来会有一些百宝箱刷榜等等的一些灰色的手段,在这个过程中,SP和CP共享收益。

”在“内购”这一收费手段被发明之前候,手游的盈利途径基本上只有传统的“一锤子买卖”模式:

想玩哪一款游戏,先付费购买,然后下载获得。

只是,在运营商介入之前,“如何付费”是一个公认的疑难杂症,用户可能兜里有钱,但是他怎么把钱交到手游开发商呢?

就像“SP拯救中国互联网泡沫”的故事一样,运营商给出了基于话费的扣费方式,在没有支付宝的时代,手机话费基本上等同于用户的移动钱包,强如腾讯,也都只是在提供手机付费获取QQ会员等增值服务之后,才实现了正现金流。

于是,只要发送一条短信,即可下载到手机上就能玩到的游戏,这充分刺激到了数以亿计的手机用户,在他们的踊跃支持下,多家SP公司(掌上灵通、空中网)趁势上市,赚了个盆满钵满。

然而,正是由于手游开发商不必为游戏体验负责只要游戏下载了就可以获得收入,那么用户之后无论是觉得不好玩还是感到受骗了,也都无法再将已经支付过的钱要回去,那么又何来的力量驱动手游开发商去注重游戏品质?

因此,大量名不副实的手游逐渐充斥市场,只要以具有诱惑性或是误导性的图文进行无差别推送,就能收到数十倍于成本的利润,这使“恶意吸费”成为了令工信部最头痛的投诉项目,也掀开了未来几年中浩浩荡荡的“整治SP”运动。

2013年12月,曾经炙手可热的SP公司掌上灵通主动申请从纳斯达克退市,那个时代有很多人会揣着手机发送一条又一条的命令,只为能够收到新鲜的游戏、美图和铃声,直到收到话费不足的提醒短信,方才如梦初醒。

2005年,掌上灵通代理运营的手游无极,这是根据陈凯歌同名电影改编的作品,也是手游行业IP策略的鼻祖之一。

启蒙时代:

20082011iPhone的诞生,及其开创的触屏潮流,不仅革新了用户操作手机的体验,而且也使手游脱离了物理键盘的局限,有了除“上下左右”之外的新的玩法。

如果说iPhone居高不下的售价可能在一定程度上阻碍了智能手机的用户规模进一步扩大,Android伺机而动的补缺则完成了智能手机对功能手机的最后一击。

当然,SP模式的破产和应用商店模式的兴起,逐步让手游行业从无序走向有序,移动互联网让智能手机真正成为人的皮肤的外延,地铁上、餐厅内、办公室里无处不见“低头族”。

以iOS领域为例,AppStore承担着最主要的渠道价值,手游开发商还有着“慢工出细活”的闲情,只是受iPhone保有量的限制,此时开发商的收入相比今天要寒酸很多,比如在2011年,中国收入最高的手游是二战风云,而它的月流水也不过80万美元。

而Android领域的繁荣,在这个启蒙时代还未成形,但已经开始有一丝苗头。

2010年,Google因为拒绝内容审查而宣布退出中国,虽然作为操作系统的Android受到的影响不大,不过,GooglePaly这类联网服务却被赋予了不稳定的风险。

值得注意的是,在触控科技、顽石、乐元素等创业型手游公司并驱争先时,传统的游戏巨头如腾讯等,也开始在手游行业进行布局,其在这阶段的作品,如三国塔防魏传,曾创下非常好的成绩。

和端游的巨大红利相比,手游当时的商业前景并不算特别有诱惑力。

但巨头们显然已经意识到移动互联网即将爆发,不管如何,都需要在“手机游戏”这个重要领域落子。

青铜时代:

2012至今iPhone4发布之后,苹果在国内用户中的占有率开始飙升,以千元机主的智能手机市场价格下探,亦使Android大有用武之地。

于网游之于PC互联网如出一辙,手游作为盈利能力最强的移动互联网产品,价值日趋显著,手游用户的突飞猛涨,带动了市场规模的不断扩大,醒悟过来的传统巨头纷纷通过投资并购来为错过的时间买单,资本市场也浮现出了手游概念股。

以2013年为例,上千家手游创业公司在同一个市场里竞争,产能很快过剩,进而将渠道商推上了强势的地位,产品落地成本也被急剧拉高,介于开发商和渠道商中间的发行商,又成为了新的一根救命稻草。

根据易观国际的数字,季度流水过亿元的移动游戏发行商超过5家(分别是中国手游、触控科技、飞流、昆仑游戏和热酷游戏),产业链的发展愈来愈成熟,利益关系也愈来愈复杂。

巨头们在渠道方面极强的优势,在这一时期更显著的恶化了众多独立手游公司的竞争。

拿腾讯游戏平台为例,腾讯在5月中旬公布的今年第一季度的财报显示,手游业务对于其收入的贡献已经占到腾讯全部单季收入的1/10,转移速度相当的高效。

与腾讯一样,想在赤红的炉火中融出铁水铜汁的,也不在少数。

盛大、蓝港、畅游等端游巨头,但凡有点资金储备,都不希望把利润掰出大头拱手让给渠道商,于是,“自研、自代、自推”已经成为大公司的标配,让手游创业团队倍感压力,反而更加难以抗衡渠道。

(在巨头夹缝中,在时间上避开腾讯手游的上线档期,成为很多独立手游产品无奈的发行选择)以及美国商业畅销书作家AdrianSlywotzky在需求:

缔造伟大商业传奇的根本力量一书中写道:

“汽车的发明本身,只不过是所有必备条件这幅巨大拼图的一小块而已。

标准化的公路标示、现代道路设计标准、州际公路系统,以及巨大的支持性商业网络,如加油站、维修店、路边餐厅、汽车旅馆、室内停车场。

只有当所有这些问题统统得到解决,千千万万人对旅行和机动性的深层渴望,才能转化为对汽车的需求。

”以同样的道理而言,手游还远远没有抵达它的黄金年代,如果移动互联网的目标是将一切系统和事物的控制权全都收于用户掌心,那么,仅仅是盯着屏幕上的一亩三分地,其实是在遏制它的想象空间。

中国手机游戏市场现状:

IP比重增加,“中国市场上手机游戏数量已经超过了美国人口数量”,这个结论来自中国游戏产业上半年调查报告,报告中指出,中国移动游戏市场实际销售收入达到209.3亿元人名币,同比增长67.2%,而用户规模为3.66亿,同比增长12.5%。

除此之外,,IP比重增加调查报告中一个核心主题就是IP授权范围扩大,移动游戏跨界合作程度更深,范围更广。

影视剧、小说、动漫等各种IP都可以成为改编对象,只要能俘获粉丝的兴趣以及保证原作的高还原度,这种IP改编是获取用户的最好方法。

如花千骨这部改编自小说的电视剧,其移动端IP游戏就排行在移动游戏榜前十。

维持IP变得势在必行,当下市场环境已经很难去做个热门游戏快速赚钱。

所以如果想做一款热门游戏,就要去考虑那些已经成功的IP。

仙剑奇侠传这个IP就在前不久加入了移动端游戏,通过维持这个受欢迎IP,重新激活粉丝群体。

越来越强调IP的现状让人想起国内的一篇文章:

在Glu根据有名IP和热门美国电影制作游戏后(像是Gameloft的小黄人快跑),中国放开始加大对IP游戏的关注。

尽管在报告中提到,游戏在名人IP上没有较好的建树,但中国手机游戏工作室还是在持续流行的IP中实现了更高的下载量和收入。

第三方支付发展另外一个值得注意的趋势是第三方支付的快速发展。

微信几乎掌握了中国人的整个数字生活,其开发的微信支付也得以迅速发展,使得传统的移动运营商(移动、电信、联通)的份额大幅度削减,而第三方支付的崛起将意味着移动游戏开发者会获得更高的收入。

海外/国内市场在国外市场,中国移动游戏销售收入也在增加。

如列王的纷争在GooglePlay的收入榜表现良好,曾列全球收入榜第十名,而GooglePlay在中国的市场份额约等于零,可见此游戏在国外的营收能力。

究其原因,一方面是因为移动游戏是中国企业擅长的领域,其开发水平也处于国际水平,另一方面是部分企业(如昆仑、中青宝等)有着多年的国外市场开拓经验,对游戏的本地化和玩家需求有较多的理解。

对于移动游戏而言,进入国外市场将成为一个重要的发展趋势。

而在国内市场方面,上半年移动游戏市场收入呈现金字塔形结构,少量的精品游戏占据了市场的大部分收入,而发行、渠道等行业也存在明显的集中化优势。

大企业通过精品游戏和加强市场把控能力开始获利,小部分企业则通过开拓细分市场方式,提高自己的收入。

移动游戏数量的大幅度增加迫使部分企业做出改变。

游戏不再单纯依靠流量导入,而开始进行精细化经营,有意识地去塑造游戏品牌及其提高游戏影响力,以主题曲、微电影、线下线上活动等更为精细化的手段去运营玩家群体,保证游戏的曝光度及营收能力。

手游市场发展趋势分析1:

泛娱乐加剧泛娱乐的核心是打造明星IP的粉丝经济,这一点从2011年开始就已经深入人心了,不过当部分IP肆意改编,粗制滥造的情况出现之后,用户明显对IP的期待度已经大不如前,从而用户的心态从期待变成了会不会又是一个换皮产品,所以泛娱乐的进度被一度拖慢。

不过在影视、动漫以及游戏的单方面成功也使得泛娱乐的概念一直被市场所认同,所以随着游戏品质的不断提升、中国影视工业化加速和动漫市场的愈发升温,泛娱乐概念将会在2018年得到加剧。

手游市场发展趋势分析2:

VR手游玩家接受度提升VR设备技术升级改造,用户游戏体验更加真实,互动性更强,VR手游的用户教育初具成效,用户对VR游戏带来的沉浸式体验认可度提升。

分析师认为,随着VR设备的普及,资本市场和互联网巨头对VR手游的关注度会直线上升,VR手游或将迎来市场爆发。

手游市场发展趋势分析3:

电竞赛事成堆在2016年,国家体育总局体育信息中心联合大唐电信主办的首个官方移动电竞赛事全国移动电子竞技大赛CMEG,成为了首个国家队电竞比赛,而除此之外,巨人网络、网龙、英雄互娱等企业,都对旗下部分产品进行了综合性联赛或者是单产品的职业联赛,据不完全统计,这两年各大赛事的比赛总奖金已经突破千万。

根据目前电竞市场的繁荣度来看,在2018年赛事数量会更加密集。

简单来说是电竞市场会持续的增长,同时不少移动游戏产品也将会加入其中,而竞技类产品就是通过不间断的赛事去吸引和刺激用户群,这种回馈方式恰恰是最好的用户互动模式。

手游市场发展趋势分析4:

游戏直播催生新收入一般来说,以端游玩家为代表的重度游戏玩家是游戏直播的核心用户,但是近年来,手游逐渐进入到这个领域。

代表产品有阴阳师、王者荣耀、炉石传说。

就像其他与PC游戏类似的重操作游戏一样,关注游戏直播的手机游戏玩家也多为重度游戏玩家他们在游戏中加入队伍,打团战或提高自己的游戏技能。

然而,现在却兴起了一种可看性和可玩性都很高的游戏。

这对游戏行业和游戏公司,以及成功的游戏来说具有重要影响。

因为通过直播,玩家可以生产内容,成为游戏公司免费的“合作伙伴”,很大程度上为游戏公司节省了获取用户和应用商店推广的精力。

同时也打开了一个全新的收入源,使得游戏公司从观众和玩家身上都可以实现变现。

更重要的是,游戏直播将会影响未来在全球范围内取得成功的游戏的类型。

消除、建造、战争、动作、街机类游戏虽收入较高,但是观看量不够高。

能够驾驭直播市场观众的游戏类型,将会是比目前市场上所有手游产品“更大”的游戏类型,但并不一定在目前市场上最受欢迎的游戏类型之列。

手游市场发展趋势分析5:

更多企业加入游戏并购热潮有野心的游戏公司将会在欧洲的主要寻找、吞并那些不太成熟、盈利空间大的初创公司。

同时,传统的PC端游公司等也会注意到快速增长的手游市场,EA、Ubisoft、Nexon等公司可能会在手机游戏行业展开新的收购计划。

而诸如游戏周边生产厂家等非传统游戏公司,也有可能会对加入到手游投资者的队伍,以实现收入多样化的发展目的。

手游市场发展趋势分析6:

手游出海势不可挡国内手游用户红利逐渐褪去,游戏行业竞争激烈,市场渐显红海化,而国外市场仍有庞大的潜在市场尚未开发,海外游戏市场或将是新蓝海,尤其在智能手机大势普及的东南亚、南亚、南美等发展中国家将是重点拓展的市场。

图1:

各类型游戏占比情况,图2:

主要的游戏门类(亿美元),手游行业有望拓宽市场空间。

端游由于对空间、时间的要求,决定了游戏必定是少数群体,手游的便携性突破了这些限制,实现碎片化时间娱乐,极大的拓宽了市场空间。

同时随着以00后为代表的新型消费群体逐渐步入主流消费阶段,其消费习惯和消费偏好均决定了对以二次元游戏为代表的精品重度化手游拥有可观的发展空间。

预计2018年-2020年手游市场仍可保持30%以上的复合增长,增速中约有10%来自于用户增长,20%以上来自于付费率与付费金额的提升。

端游开发周期长,开发成本高,导致游戏开发商容易出现游戏断档,收入利润波动较大,通过近期上市公司以及已披露招股书端游公司募投项目,其端游产品的研发周期均在2年以上,研发周期较长。

而手游行业产品研发周期短,大的游戏公几乎每年都会有多个新产品上线,20152016年腾讯和网易合计推出了超130款游戏。

手游的更新迭代速度远高于端游,公司整体的流水更加持续可预期,进而降低了单款游戏研发周期过长所带来的营收利润的波动性,实现较为稳定的收益。

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手游的盈利模式,目前手游市场上,关于应该采用收费还是免费模式运营的争论持续升温,国际一线厂商依然坚挺付费下载模式,但也开始试水免费模式;另一边其他厂商依然高举免费大旗来招揽用户。

到底哪种模式更适应市场?

所谓存在即合理,不论是收费,还是免费,其实两种模式都有自己的适用范围。

收费方式,买断制收费,道具收费,时间收费,买断制收费,区别于按时收费(P2P)和免费游戏道具收费(F2P&Itemmall),买断制指玩家只需花一次钱,就可以永久畅玩现在以及后续所有更新的游戏内容,没有后续的强制消费费用。

典型的有正版单机手游,如纪念碑谷、怪物弹珠。

道具收费,指游戏开发商在游戏内部设立的“虚拟物品商店”,且玩家能够通过人民币充值买入强大增幅物品的盈利模式。

中国是所有国家中“道具收费模式”最严重的国家,中国游戏开发商97%都是道具收费模式,如大家熟知的阴阳师、王者荣耀、皇室战争等。

时间收费,又称点卡收费,游戏公司将点卡销售给玩家。

玩家购买后,到指定网站充值给游戏帐号,将点卡点数折算为相应游戏时间。

国内的时间收费网手游已经不多,目前尚存的有大话西游2和我叫MT的点卡服。

免费的游戏,尤其是网游,自然能吸引到更多的玩家加入,游戏玩家越多,付费玩家也更愿意砸钱,手游行业也是如此。

就营业收入而言,并非免费手游低付费下载手游一个档次,而相反举着免费游戏大旗的各大厂商赚的是盆满钵满,最典型的是13年的微信游戏天天酷跑,当时还未满一个月便宣布营收过亿,成为首个月度营收过亿的手游。

到底谁更赚钱,PokemonGo是2016年最大的现象级手游,8月份的峰值收入达到2.03亿美元,MAU破2.9亿。

尽管是下半年才发布,但该游戏截至11月底的收入已经达到了7.88亿美元。

皇室战争去年3月份首发收入突破了1.97亿美元,这款游戏的玩法在卡牌战斗的基础上增加了MOBA元素,推出之后立即爆发,也让Supercell的市值在被腾讯收购之后疯涨到了100亿美元以上,截至目前,Supercell手中已经有了两款年收入破10亿美元的大作(部落冲突、皇室战争),从总收入角度来看,这家芬兰小团队在2016年仍是全球手游收入冠军。

手游中的现象级大作,全球手游营收排行,不仅对于游戏厂商,对于单个消费者而言,就以在一款游戏上花费的总金额比去总游戏时间所得到的平均花费来说,免费游戏的平均花费也是不知道比收费游戏高到哪里去了。

经调查,有53.3%的道具收费游戏中的月花费低于50元,18.6%的玩家花费在50-100元,13.54%的玩家的花费在100-200元,9.71%的玩家花费在200-500元,另外有约5%的玩家月花费大于500元。

加权后总的平均花费约为92元/月。

这个花费是绝大多数付费网游的两倍以上。

免费游戏真的免费吗,晴明,源博雅,神乐,八百比丘尼,故事发生在人鬼共生的年代,原本属于阴界的魑魅魍魉,潜藏在人类的恐慌中伺机而动,阳界的秩序岌岌可危。

幸而世间有着一群懂得观星测位、画符念咒,还可以跨越阴阳两界,甚至支配灵体的异能者,他们正各尽所能,为了维护阴阳两界的平衡赌上性命战斗并被世人尊称为“阴阳师”。

01.背景介绍,绮丽唯美的平安时代,妖魅丛生。

原本在阴界的妖怪与鬼灵,成为了人间的常客,并制造各种离奇骚乱。

世界上有一类被称为“阴阳师”的异能者,能够画符念咒、役使鬼神,并与其建立契约收作式神。

他们调和着人类与鬼怪的矛盾,维系两界的平衡与安稳。

这其中的佼佼者,名叫晴明的你更是天赋异禀,年纪轻轻便与众多强力式神缔结了契约.,智斗魑魅魍魉尽享和风写意,放出你的技能,收复属于自己的式神,为自己而战。

精心的培育,终有一天会守护心里的那一抹执念。

狗粮卡的逆袭卡牌的等级是否决定了卡牌的强度?

阴阳师致力于打破这种定式思维,让每一张式神卡片都有其存在的价值。

N级式神卡不再仅仅沦为狗粮,他们在某些特定场合可以发挥奇效。

阴阳师远远不止这些,1接触游戏的方式,2简介阴阳师是由中国网易移动游戏公司自主研发的3D日式和风回合制RPG手游。

2016年6月1日11:

00,阴阳师开放安卓首测;同年9月2日,登陆ios平台于AppStore首发2;同年9月9日,阴阳师全平台公测。

游戏中的和风元素是以源氏物语的古日本平安时代为背景设计的。

游戏剧情以日本平安时代为背景,讲述了阴阳师安倍晋明于人鬼交织的阴阳两界中,探寻自身记忆的故事。

3阴阳师受欢迎的原因

(1)日式和风、人鬼情未了、独特的故事题材阴阳师作为网易今年自主研发的3D日式和风回合制RPG手游,以源氏物语的古日本平安时代为背景设计,讲述人鬼两界扑朔迷离的故事。

在题材上与网易的神作大IP梦幻西游、以及市面上的仙侠神话题材为主的回合制RPG相比,其最大的特点就是具有了浓厚的二次元风,并且不同于市面上同质化严重的仙侠故事背景,阴阳师主线剧情,走得却是“人鬼情未了”的节奏。

毋庸置疑,古装神话,仙侠题材不管在影视还是游戏中,在国内已经是被套路多年了。

如今市面上的很多仙侠游戏也同质化严重,除掉IP本身的吸引游戏本身很难有大的突破。

而阴阳两界的题材对于游戏玩家来说,会是一个新的尝试,所以在游戏题材的选择上,阴阳师与其他竞品形成了非常明显的差异化。

(2)秉承网易一贯作风,匠心打磨产品犹如看漫画一样的剧情对白,为了增加剧情对话的趣味性,引入了剧情弹幕、剧情快进。

这真的是二次元们的福音,剧情尴尬癌患者的终极解脱。

堪比大片的日文声优阵容,带上耳机你会以为自己在看一部日漫。

这是我玩过这么多的游戏中没有过的体验,这对于二次元的用户来说简直是不可阻挡的诱惑。

(3)萌萌哒二次元,清晰的目标用户群体定位就目前的来说,国内的游戏玩家中的性别比例来说,还是男玩家占较多。

根据CNNIC截止2015年6月份的调查显示,我国移动端网络游戏用户性别比例大致为62.7:

37.3。

从数据上可以看出,男性玩家依然是呈碾压之势。

其中在游戏类型上,女玩家多数偏爱,单击类、益智类比如消消乐系列,而男性玩家更偏爱网络游戏,主要是回合制RPG类,大型枪战竞技类。

从上图中可以看出,女性搜索指数比例在44%,男性占56%,这就足以说明在阴阳师的用户群体中,女性玩家的比例已经是快接近整个男性玩家。

所以,在故事题材和目标用户的定位差异化下,让阴阳师与市面上的其他回合制游戏一下形成了差异化。

这就是成功的产品所具有的特质。

4.式神的故事,群体输出:

大天狗、姑获鸟、鬼使黑、鬼女红叶、青行灯、络新妇等单体输出:

妖狐、妖刀姬、酒吞童子、白狼、傀儡师、吸血姬等输出:

夜叉,茨木童子奶:

萤草、惠比寿、桃花妖、樱花妖拉条:

镰鼬、山兔、妖琴师、食发鬼控:

兵俑、阎魔、孟婆、山童、雪女、食梦貘其他:

座敷童子、椒图,

(1)姑获鸟,天翔鹤斩:

以伞为剑,翔于天际,降之天罚,疏而不漏!

姑获鸟以伞为剑,划出凌冽的剑气攻击敌方全体3次,每次造成攻击33%的伤害,并对选中的敌人造成攻击88%的终结伤害。

姑获鸟是目前游戏中表现最出色的输出式神之一,无论斗技还是刷图,都有相当稳定的表现,无论新手、平民还是土豪都建议重点培养。

万事先六鸟!

(2)妖刀姬,杀戮:

锁定目标多段攻击直到目标死亡,每次造成50%伤害,目标死亡则目标变成生命最低的敌方,最多进行6次攻击妖刀姬的定位是输出,是非常值得培养的式神,主要是他的技能可以造成6段攻击,配合上针女御魂,可以对单体式神造成大量的伤害,无论是刷副本或者是斗技,都可以打出巨额的伤害。

(3)茨木童子,地狱之手:

茨木童子以鬼之力从地狱唤出自己的手腕扑击敌人,造成攻击263%的伤害。

茨木童子的定位是输出,其最大亮点是被动技能,击败敌人时,所有其他敌方单位均会受到此次攻击溢出部分100%的伤害,溢出的100%伤害还无视防御,基本上就是一拳下去,全部秒的节奏,无论是推图刷本或者是打斗技都是非常给力的,推荐培养。

(4)桃花妖,桃花灼灼:

以盛放的桃花结成复苏结界,复活1名阵亡队友,并未其回复桃花妖生命上限20%的生命,技能冷却2回合桃花

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