研究性学习结题报告.docx

上传人:b****2 文档编号:2225063 上传时间:2023-05-02 格式:DOCX 页数:12 大小:534.66KB
下载 相关 举报
研究性学习结题报告.docx_第1页
第1页 / 共12页
研究性学习结题报告.docx_第2页
第2页 / 共12页
研究性学习结题报告.docx_第3页
第3页 / 共12页
研究性学习结题报告.docx_第4页
第4页 / 共12页
研究性学习结题报告.docx_第5页
第5页 / 共12页
研究性学习结题报告.docx_第6页
第6页 / 共12页
研究性学习结题报告.docx_第7页
第7页 / 共12页
研究性学习结题报告.docx_第8页
第8页 / 共12页
研究性学习结题报告.docx_第9页
第9页 / 共12页
研究性学习结题报告.docx_第10页
第10页 / 共12页
研究性学习结题报告.docx_第11页
第11页 / 共12页
研究性学习结题报告.docx_第12页
第12页 / 共12页
亲,该文档总共12页,全部预览完了,如果喜欢就下载吧!
下载资源
资源描述

研究性学习结题报告.docx

《研究性学习结题报告.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《研究性学习结题报告.docx(12页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。

研究性学习结题报告.docx

研究性学习结题报告

福州民族中学

2008-2009学年研究性学习结题报告

校园文化之校园动漫

初二·八班

组长:

魏弋莘游伟键

组员:

兰倩倩黄燕莹郭铃谢柳彬尤荣煊兰榕坤

杜序东林舒婷

指导老师:

张秀春

《校园文化之校园动漫》

课题组分工:

采访员:

魏弋莘兰倩倩黄燕莹林舒婷

资料收集:

郭铃谢柳彬尤荣煊兰榕坤杜序东

课件制作:

游伟键魏弋莘

论文撰写:

游伟键魏弋莘黄燕莹

第一部分:

有关情况说明及课题研究过程

一、课题的来源及确定

本课题源于以下两个背景

[背景一]作为中学生的我们,很希望了解何谓校园文化及它的内涵.因此萌生研究的想法,但校园文化确实内涵太丰富了,我们只能选其一----“校园动漫”作为研究的点,以期以点带面,更好地了解校园文化。

所谓校园文化指的是:

“校园文化是在学校的育人环境中,以促进学生成才为目标,由全体师生员工在教学、科研、管理、生活等各个领域相互作用中共同创造出来的一切物质和精神的成果。

校园文化内涵很广,办学理念是文化,校务公开是文化,教育活动是文化,教育活动是文化,管理模式是文化,教学科研是文化,校园广播是文化,与社区共建也是文化。

文化在校园无处不在,但核心的文化主要有五个方面:

即精神文化、制度文化、环境文化、活动文化和行为文化。

[背景二]我们学校里有大大小小很多的动漫迷。

欣赏动漫本来是一件很愉快的事,可很多时候,当你刚捧起漫画书或坐在电视前,家长的咆哮也随之而来:

“还不去看书复习,整天都看这些有什么意思?

在对待动漫的态度上,学生和家长是截然相反的。

到底动漫能带给我们些什么?

带着这样的问题我们开始了研究。

二、确定课题研究目的与意义

作为一项探究活动,必须要确定一个重点研究对象及内容,毫无头绪、盲目摸索绝对无法将其成功顺利进行。

因此,我们通过讨论,确定了课题探究的目的与意义:

让同学更深层次了解校园动漫所拥有的内涵,带着不一样的心情与思想欣赏每一部动漫作品,从而提高自身综合素质,陶冶良好情操;通过对动漫人物形象的解剖了解,培养同学们的判断能力、辨析能力,深化同学审美观,是同学们对不同时代社会的认识程度更进一步提高。

三、课题目标

1、培养收集、查阅和整理资料、根据主题进行调查研究和发表见解的能力。

2、学会基本的研究方法和论文写作技巧。

3、拓展视野,培养创新意识和能力,发展合作精神。

4、适应时代需求,培养社会调查研究的能力。

四、方案设计

1、查找资料

2、对资料进行汇总、分析

3、进行问卷调查,了解

4、写文章或撰写论文

五、活动实施过程:

第一阶段:

查找资料。

本课题组成员分头去查找有关校园文化及校园动漫等方面的资料,若遇到与其他同学相同的课题内容,也收集过来,及时提供给其他同学,做到既分工明确,又相互合作。

第二阶段:

我们以本校学生为调查对象,发放70份调查问卷,又在其他学校发放30份调查问卷,回收率为100%。

我们希望信息来源尽量的全面、完整、充实。

第三阶段:

小组成员开会,指导教师参加。

对现有的资料进行初步整理、筛选有用信息,确定不够、不全的资料。

继续查找资料,补充资料。

对资料进行仔细分析、整理、寻找子课题的答案。

第四阶段:

写文章或撰写论文,成果汇总与展示。

第二部分:

课题研究的成果

校园是充满青春活力的地方,同学们每天在这学习生活。

自然而然地,一种代表着朝气与阳光的文化——校园文化便应运而生。

校园文化是多种多样的,应试文化、校园歌曲、校园幽默等等,不胜枚举。

而我们所要讨论的,是校园文化中的一朵奇葩——校园动漫。

动漫行为时下一种不可或缺的时尚元素,正在越来越多的影响着我们的生活。

而我们小组所要研究的动漫文化在校园是如何演绎精彩——且看动漫如何在校园文化中装点它自己的一方天空。

一、了解时代背景

在不同的时代,流行元素、人们的审美观及思想内涵都会有所不同。

作为动漫爱好者,但是对动漫形象设计的和故事内容痴迷是远远不够的,对每一部动漫作品所处年代社会的人文背景等必须有所了解,才能真正体会动漫作品中人物所代表的现实形象及其思想内涵。

我们开始了动漫作品对不同时代文化背景和社会背景的探索。

从世界第一部动漫作品的诞生到现在五花八门的国内外有声有色的动漫作品,动漫学界经历了文化革新、时代变更。

我们采访了各年龄段动漫爱好者,到书店翻阅有关动漫的书籍,上网搜索相关材料……以此来充实自己对动漫的认识。

(相关材料在附录部分)

二、动漫为什么能吸引那么多的学生?

美国《福布斯》杂志曾公布了一个非常有意思的富豪榜——全球十大虚拟人物富豪榜。

活跃在书籍、电影和视频游戏里的米老鼠、哈利·波特、蜘蛛侠等十个虚拟人物成了这个富豪榜的主角,他们在2005年共创造了高达230.4亿美元的财富。

  动漫如此受欢迎,是因为它满足了学生太多的心理需求,表现为以下几方面:

  同生共长的玩伴独生子女的童年因为缺乏玩伴而特别孤独,而动漫中的人物是寂寞童年的精神寄托,学生们正是通过动漫人物和情节,建构起自己对是与非、善与恶的价值评价系统。

  规避成长压力随着学生生涯的开始,学生们开始面对现实生活中的各种压力:

学业压力、成长压力、人际交往压力等等。

动漫人物唯美的外型,无所不及的能力,善良终将战胜邪恶的英雄主义,正好迎合了青少年心理成长的需求。

有的动漫人物精神还成为青少年的学习榜样,《灌篮高手》首播时,就激发了不少学生对篮球的热爱。

  构建成长同盟学生的生活圈子是相对封闭的,动漫使许多性格各异的学生自然地走到一起,交流中他们感受着被群体接纳的安全感和归属感。

  学生们对动漫的喜爱包括从外在形象到内在精神再到产业发展,有些学生甚至能对动漫产业发展历程和走向如数家珍,这些恰恰是我们课堂学习很难给予他们的。

三、了解我们校园内的动漫一族:

实践活动中,我们制作了调查问卷,并进行实践、体验、采访及对调查数据做了统计,制作柱状统计图。

1、调查中发现73℅的学生是喜欢动漫的,达到“痴迷”程度的竟占了18℅,可见学生们对于动漫有着普遍的兴趣。

 

2、对于“你喜欢哪一类的动漫?

”选择搞笑类的占46℅,冒险类占了28℅,科幻类和浪漫类也有一定的份额,许多同学确实是把动漫当作学习之余的一种放松手段,并没有家长和老师想象的那么严重。

 

3、在“动漫哪一点最吸引你”一项中,选择“动漫的情节”占了35℅,“动漫中的人物造型”占了32℅,还有18℅把票投给了“动漫的风格”,15℅是“兼而有之”,不管怎么样,一部动漫要想取得成功,以上几点都要具备才行。

 

4、在“你最喜爱哪国的动漫”这个问题回答上,答案多少让人觉得失望,87℅的同学选择了日本,选择美国的有7℅,而选中国的只有4℅。

 

四、动漫中的人物精神和振奋人心的经典台词:

动漫之所以被同学接受并且喜欢,是因为它有自己的风格——大胆的艺术表现形式,精致的细节刻画及其本身所蕴含的精神品格。

动漫中有梦想——如《我为歌狂》中的那把电吉他,动漫中有坚毅——如樱木花道一千次的三步上篮,动漫中有智慧——如柯南那锐利的目光。

我们所需要的,不仅仅是动漫华丽的外表,更需倾听他内心的独白。

我们要拿起动漫,学会坚毅,学会坚持在学习的路上。

一部好的动漫可以教会同学们正确的审美观和价值观。

漫画中主人公健康积极的形象,优秀的品质给同学们都带来了较大的影响。

很多动漫也在宣传一种精神,这种精神往往也是时代的主题。

越前龙马:

降临在日本的网球天才,拥有超越的球感和网球技术。

他心中隐藏着炽热的斗志,虽然自知有奇迹般的才能,但他不满足于现状,不断地向前迈进,这就是永不放弃的网球王子超前龙马。

江户川柯南:

他勇敢、自信、憎恶犯罪,记得在有一集里,他说过:

“没有什么可以成为犯罪的理由”。

但他有时也会单枪匹马,人们都为他捏一把汗,可是,我们的柯南依然酷酷地推推眼镜,一往无前。

在每次历经生死之后,我们总能看到他满足或沉思的样子。

 

漩涡鸣人:

鸣人一出生就拥有不幸的身世,前代人把九尾狐封印在他的体内,因此村民们一直冷落他。

鸣人在孤独中长大,但他并没有自甘堕落,因为他有一个梦想——就是要成为火影忍者。

因此,尽管他饱受挫折,却依然不肯放弃。

“我还有非得不可实现的梦想啊!

”这是鸣人在即将被打倒时向世界发出的呐喊。

叶峰:

中国动漫《我为歌狂》以音乐为主线,通过两个学生乐队的历程,展现了现今中学生的生活状态和青春情怀,画面上的叶峰狂放而又高傲,经常一个人在天台弹吉他,对音乐无上的理想使他倔强而不羁。

五、校园动漫成为校园文化的一朵奇葩,将绽放得更加绚烂。

同学们积极参与动漫制作的学习,亲身体验动漫制作的乐趣。

研究性学习小组的成员们将现场展示他们学习的成果。

第三部分研究性学习的反思

学生:

通过此次学习,培养了我们严谨的科学态度:

学会了如何查找资料(包括上网、上图书馆等等),学会如何对资料进行选择、归类、去粗求精,有针对性地寻找问题的答案。

通过此次学习,还培养了我们进行调查研究的能力,使我们初步掌握了如何对调查结果进行分析,综合并得出结论。

通过此次学习,拓展了我们的知识面,了解到很多我们在课堂上接触不到的社会生活知识,真正体会到了“探真求实”的乐趣。

指导老师:

教学相长。

在指导学生进行研究性学习中,我与学生们共同收获,共同进步。

学生们在对《校园文化之校园动漫》的研究过程中,付出了辛勤的劳动。

无论是课题的确定,还是方案的设计、实施、探究及结题都具有科学性,凝结着学生们无数的心血。

在研究过程中,学生们既有明确的分工,又有团结协作;在查找资料,问卷调查、分析中,初步学会了科学的收集信息、处理信息的技能,学会了进行调查研究的方法;在结题报告的准备中,学会了论文写作方法。

学生们在研究中获得的研究方法、研究体验为以后生活、工作或研究打下了基础,这是一笔宝贵的财富。

纵览研究过程,我认为学生们的研究性学习任务完成的很好,达到了预期目标。

需要改进的是:

调查问卷的设计及问卷发放人群的选择,对调查问卷的分析处理还显肤浅。

当然这涉及的是一个很复杂的科学研究方法问题,学生们现在做的已经很不错了,随着今后的学习,知识不断丰富,在科学研究方法上可以再做深入思考,准确运用。

 

附录一:

调查问卷

2009-5-10

各位漫FANS,这是一套了解动漫FANS内心真实想法的问卷,请根据自己的真实想法作答

1、你是哪个年级的同学呢?

()

A.小学低年级B,小学高年级C初中D高中

2、你的性别()

A.男B。

3、你喜欢动漫吗?

()

A.非常痴迷B.喜欢C.不喜欢D.说不清

4、你选择动漫的最主要标准是什么?

()

A.出版国 B.作者 C.作品内容D.人物形象

5、你认为一部动漫最吸引您的是什么?

()

A.人物外貌   B故事情节  C. 画面效果   D.思想内涵

6、相对而言,你比较喜欢哪个国家的动漫作品?

()

A.中国B.日本C韩国D欧洲国家

7、你喜欢哪一类的动漫?

()

A.搞笑类B.冒险类C.科幻类D.浪漫类

8、你认为看动漫是否影响学习、工作?

()

A.没有影响   B.有积极影响   C.有负面影响

9、你在生活中是否有离不开动漫的感觉?

()

A.有,而且很多 B.有C.有一点D.没有     

10、你平时看动漫最主要的目的是什么?

()

A.放松心情B.只为好玩.C. 打发时间D.其他(另写)

11、你喜欢看怎样的动漫?

(多选)()

A.轻松搞笑的B.人物帅气靓丽的C.画面制作精美的

D.  有着深厚文化内涵的   E.有教育意义的   F.有丰富哲理的   G.其他

12、作为动漫FANS,您认为您看动漫有什么收获呢?

(多选)()

A.缓解了压力  B. 增长了对社会的监视   C.体会到了不同的人生 

  D.   受到了某些方面的思想教育   F.其他(另写)

13、在你看过的动漫中,你最喜欢的是哪一部?

———————————————————————————————————

(一定要填哦!

14、对于通过动漫能了解某种文化(如哥特文化,鬼文化,某国家文化),你同意吗?

A,同意B不同意

15、你希望在以后能多多看到什么样的动漫呢?

()

A励志B校园C言情D灵异鬼怪E少儿教育F其他

谢谢您对我们调查的配合!

 

附录二:

以下是我们搜索到的有关动漫的起源:

工业文明的发展和人们对人类视知觉的研究,是电影和动画诞生的先决条件。

19世纪摄影术和机械设计的进步,为动画的发明提供了物质上的基础。

1824年,英国生理学家彼德·马克·罗杰特(PeterMarkRoget)发表了论文《关于移动物体的视觉暂留现象》(PersistenceofVisionwithRegardtoMovingObjects),发现了人眼的视觉暂留现象。

这一发现为动画和电影的发明提供了心理学上的依据。

1825年,英国人约翰?

A?

派里司(JohnA.Paris)发明了幻盘(Thaumatrope)。

1832年,比利时科学家约瑟夫·普拉托(JosephPlateau)发明了诡盘(phenakistiscope)。

这些动画的原始雏形,不断向更好地产生运动幻觉的方向前进。

1877年,法国人艾米·雷诺(EmileReynaud)在前人发明的装置基础上进行改进,制造了一架用几面镜子拼成圆鼓形的活动视镜(praxinoscope)。

雷诺不断改良活动视镜,在1888年创造了他的光学影戏机(Théatreoptique)。

1892年10月11日,雷诺和巴黎有名的蜡像馆GrevinMuseum签订合同,在这里放映世界上最早的动画片。

放映节目由每卷能继续放映约十到十五分钟的一些画片构成。

在制作这些影片时,雷诺已利用了近代动画片的主要技术:

活动形象与布景的分离、画在透明纸上的连环图画、特技摄影、循环运动等。

因此雷诺一般被认为是动画的创始人。

在同一时期,美国和法国的发明家们致力于研究使用胶片的活动影像装置。

经过十几年时间和各国发明家的努力,最终卢米埃尔兄弟发明了最接近于现代电影的装置活动电影机。

在早期电影的实践中,电影家们发现了停格再拍的原理。

至20世纪的第一个十年,现代动画的几个基本制作技术都已被人们发明出来,以詹姆士?

斯图尔特?

布莱克顿(JamesStuartBlackton)为代表的各国早期动画电影人开始制作拍摄在胶片上的动画电影,现代动画电影由此大开滥觞。

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 人文社科 > 法律资料

copyright@ 2008-2023 冰点文库 网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备19020893号-2