整理第二天到第三天的公会运营.docx

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整理第二天到第三天的公会运营

时间:

2015年1106*(第二日下午)到(第三日上午)

内容:

课时4——课时6-/次日课时1——课时3

文案草案:

课时1:

公会运营概述

首先说明什么是公会,公会是一个群体,我们认识的快速公会都是以树状结构的,所有的公会会员和组织者都是服务和服从公会的指导,在共同利益面前,无条件服从公会的指挥。

然后是公会利益,公会本身维持和联系玩家也需要资源和经费,所以可以调动很多玩家的公会会获得厂家CP和发行,还有渠道的多方支持,包括直接的金钱投资。

然后通过游戏点卡和一卡通类似的充值,又可以从玩家手中吸收一点金钱。

当然现在都做到了后台充值代码中了,但是道理是样的。

最后说目前游戏的生态,公会主要是靠游戏生存,游戏好不好基本是直接决定玩家玩不玩,爱不爱的问题。

公会操作玩家喜欢玩的游戏就有利可图,也可以提高玩家的游戏体验,打出多人的气氛。

好的游戏目前来源主要是韩国,日本游戏,欧美游戏由于本地化做得不好,很少有爆款。

虽然公会跟着游戏走,但是强大的公会是游戏的爹妈,靠人海养着游戏,对游戏影响很大。

最大型的公会对于游戏内部功能的设计和上线都有直接话语权。

下课前给大家看看几张图,下节课下课后可以和组织者讨论

课时2:

运营手段种类

这里我偷取梁仕俊的分享,给大家说明,因为本人浸淫游戏20余年,偏好是赛事,对于梁这种9年游戏公会的超级大腕,连公会渣都不算。

而且我们红安公会要传达的正确的资讯,不是个人经验主义。

1.运营7连get(盗用书爹Tip)

第一手,赛事规模和赛事奖金

这种公会和公司一般没有什么关系,主要是人多,实力比较强。

这种赛事不单单有线上奖励,私下公司会在只有论坛和网页上堆积实物和现金额奖励。

少的3000。

多的30多万。

在游戏开始的时候,和游戏大更新的时候,最大的公会享受CPA付费付费和CPL注册付费。

CPA是实际付费玩家,CPL是潜在付费玩家。

只要是在指定时间内存在的,比如赛事期间,加入赛事的消费很大比例都算作指定公会的业绩。

外围公会做现金奖励,核心公会做分成。

第二手,充值返利

和导游带去购物店一样,CPS官方封包。

有一个CPS公会分成A,B,C表

这种表,A表是约定俗称的公会分成

这是我透过资料库整理出来的2个参考

装备包道具刚需

装备包道具

原价格

公会特权抵充

折扣后价格

50VIP+50转移+50装备

40VIP+40转移+40装备

4550

11700

97500

50%

2275

5850

48750

30VIP+30转移+30装备

3640

9360

78000

45%

2002

5148

42900

25VIP+25转移+25装备

2730

7020

58500

40%

1638

4212

35100

20VIP+20转移+20装备

1820

4680

39000

30%

1274

3276

27300

15VIP+15转移+15装备

1365

3510

29250

25%

1024

2633

21938

(5)法律、行政法规和国务院规定的其他建设项目。

10VIP+10转移+10装备

(3)总经济价值的组成。

我们可以用下式表示环境总经济价值的组成:

910

(7)环境影响评价的结论。

2360

第1页19500

20%

A.国家根据建设项目影响环境的范围,对建设项目的环境影响评价实行分类管理728

1888

15600

5VIP+5转移+5装备

按照国家规定实行审批制的建设项目,建设单位应当在报送可行性研究报告前报批环境影响评价文件。

按照国家规定实行核准制的建设项目,建设单位应当在提交项目申请报告前报批环境影响评价文件。

按照国家规定实行备案制的建设项目,建设单位应当在办理备案手续后和开工前报批环境影响评价文件。

455

1170

9750

15%

387

一、环境影响评价的发展与管理体系、相关法律法规体系和技术导则的应用995

(2)规划实施中所采取的预防或者减轻不良环境影响的对策和措施有效性的分析和评估;8288

5装备

240

2.环境影响评价技术导则590

(1)前期准备工作。

包括明确评价对象和评价范围,组建评价组,收集国内外相关法律、法规、规章、标准、规范,收集并分析评价对象的基础资料、相关事故案例,对类比工程进行实地调查等内容。

4490

10%

216

531

4041

公会会员充值软需

定价积分折扣卡(一次性)

积分说明

375

直减10%

750

直减15%

1750

直减20%

2750

直减25%

3750

直减30%

4750

直减35%

5750

直减40%

6500

直减45%

7500

直减50%

消费之后不仅仅产生特权等级,还有定价积分,积分可以购买公会会员折扣卡,在购买特定道具的时候有直接减

B是游戏公司CP/发行自己的关系玩家表格,内容和上面差不多,但是在折让上会比较多一点。

C是大型公会,比如北狼公会和喵族,这些公会有很多玩家,在各种屌丝平台搜索过来的,加上公会本身知名,也能带来很多玩家。

第三手OB和CB

OB是openbeta,CB是closebeta。

前者是公测,后者是封测。

公会负责的线上维护和线下活动,厂商设计的市场事件和活动,具体的有直播间频道合作唱歌/说唱/跳舞等,线下的公会见面/会长管理签名活动等等

第四手服务器测试

不同的服务器有不同的价格,当然也用不同的品质,甚至不同的机房给出的同价位的服务器速度也参差不齐。

所以为了让目标玩家满意,在“够用”的前提下需要公会测试服务器峰值的压力,就是瞬时在线峰值。

会长会引导手下的会员用模拟器和手机多开账号,在CB期间

指定时间频繁上下线。

一个合用的服务器可以给游戏CP节约相当多的费用。

第五手公会和小工作室

大公会之外还有很多小的工作室,会长有自己的工作室,这些工作室多台电脑小时开机刷游戏,材料号和交易号甚至比普通上班族玩家大号等级还高,装备还好。

不但但给指定的游戏刷出了很多人玩的虚假情形,例如深夜点玩家下到地下副本20层,还发现无数的玩家在刷材料,那些一半以上是工作室的挂机号。

工作室在高价值虚拟道具上赚钱,地摊号甚至可以出售。

无绑定无密码,满背包,高星级高级装备套装等等。

第六手小额广告

很多高人气平台或者公会,顶层都有部分和公会不相干的广告宣传,虽然额度不高,但是量大也有收入。

第七手激活码倒手

有些游戏厂商为了稳定和测试需要,会邀请一些之前的充值用户和公会来测试高品质游戏,主要是发现一些游戏中比较隐蔽的BUG和改善游戏操作等等。

为了防止游戏体验控制在一定范围内,会用限制登录IP个数的手段。

就是我们常常听到的激活码测试。

游戏CP并不知道工作室有多少人员,只是根据以往的数据给予发放,所以那种挂架公会,工作室,就可以多分到一些激活码,然后被出售到某宝和其他销售平台出售,价格在50-5000元不等,看CP放量。

尤其是一测的激活码,很多都在200以上,均价700左右。

总结就是公会盈利主要还是自己手上控制的会员和玩家的数量和质量,这些核心用户相信和需要你,那么无论在什么情况下,公会都有很大的话语权。

政治即经济,有了话语权,谈收入就是数字游戏。

而且会长会为本会的核心用户争取最大的福利,这其实是一个双赢的局面。

并不是公会吃会员,而是互相帮助的情况。

课时3:

交流问答提问

先说2个常见问题

问题一:

公会能给游戏制作公司发行带来什么?

1.玩家因为公会中的其他玩家愿意继续玩

2.公会组织克服游戏中的难关,会有一个最低的硬性条件,等级啊,装备啊,天赋点啊等等,会增加普通玩家的游戏时间和高级玩家的充值数据,

3.公会因为有组织性和重复性,可以研究出一些公会性质的攻略,怎么职业怎么团队合作

可以攻克BOSS,由于公会有职业性质,可以做百科全书的BOSS攻略心得,对于有意愿全击杀的全通关的玩家有巨大的向心力。

毕竟游戏玩家还是以学生和上班族为主,他们没有时间去一个个的研究。

可以利用工会的重复性去完成自己的战斗。

公会利用自己的组织性,拉起一只尖刀队伍去做第一个吃螃蟹的人。

上面3种都可以为一款游戏导入和留住大量的玩家

问题二:

合作换量

1.首先纯商业公会是不存在的,起码公会长最初是热爱游戏的普通玩家,然后成为狂人玩家,最后强者光环吸引其他人追逐,成为一个小公会的会长。

最后以游戏养游戏,公会也做商业。

公会为了生存会找游戏公司要求特权礼物,特权标识,特权活动等等。

用这些留住老会员和吸引新会员。

在宣传自己的公会的同时也为游戏做宣传,双赢局

2.按照专服和普通服不同,该工会下去的玩家充值的金额有一定比例按照金钱和虚拟道具返回到公会账目上。

课时4:

韩国游戏实际案例

韩国游戏说明主要是游戏排名和韩国游戏玩家偏好。

国内很多标称国产的游戏,本人毫不客气的说不过是拿着人家韩国游戏在中国服务器上的代码偷过来改个游戏画面,游戏内容一点不变。

所以了解了韩国游戏,国内重度游戏基本就了解了3成以上。

2015年10月31日周六实时榜单比较得出,上面公司中,哪些游戏现在最热门,哪些游戏公司出品高品质的游戏。

《剑灵》来说,现在有网游页游手游版都有,也是生命周期很长的一款游戏。

很多公会做这款游戏。

商人公会,类似本公司的公会,有专属的下载链接,商人获取提成和充值返利。

玩家公会,为了大某个固定BOSS或者通关固定光卡组成,达成目标之后成员绝大部分流失。

韩国游戏BUG比较少,画面比较好,偏写实魔幻居多。

只要换国内的服务器就可以用,只要买个授权就行。

公会在游戏中最重要的作用是在个人天花板来到的时候,组织一群人,让高等级玩家一起去刷材料,刷荣誉,刷装备。

有了L级装备就有实力,玩起来就开心。

手游这一块打荣誉的比较多,高等级公会打架主要是为了排名。

个人战主要是个人天梯PVP,团队战主要是公会PVP为主。

韩国手游公会有2种玩家,虽然每个玩家最后都会加入公会,但是目的不一样,界线也比较模糊。

第一种是休闲玩家,看中的是公会商店,公会副本,公会道具,公会免税,公会技能。

第二种是重度玩家,看中的是大型战斗,和公会荣誉,还有个人在公会中的地位,公会在世界中的地位。

比如韩国GalaxyGate旗下的《黎明战歌》,既然有税收的设计,那么高等级公会玩家甚至可以以战养战,融合了内政,战斗,战略和大型PK。

目标就是顶级装备,和证明身份的领土。

公会战斗也比较利于游戏的宣传,同屏战斗的炫丽和快感,可以明显加强玩家的游戏体验。

目前手机游戏3D立体国战在手机硬件比如2G内存以上,显示效果和体验不输国产大型网络游戏,这就是技术上的差距。

课时5:

日本游戏实际案例

相对韩国游戏玩家沉默游戏的状态,日本的玩家比较热衷游戏本身和游戏周边的一些附带“宅”属性的存在。

这部分游戏占手游市场比例的一成以上。

日韩游戏占领中国市场多达超4成的市场份额,平台推手也功不可没,比如盛大,巨人,腾讯,阿里等等。

《lovelive!

》这是一款闷声赚大钱的音乐,游戏,五星角色氪金严重,而且玩家不觉得是氪金,反而觉得是自己运气不佳。

相对于国产手游的粗制烂造,日韩游戏品质上佳。

对比上,

中国的手机游戏,策略和任务更丰富,事情又多又杂,时装和音乐上面是短板;

韩国的手机游戏,画面和背景音乐恢弘大气,战斗音乐刺激有张力,动画画面非常绚丽,短板是升级要求比较高,需要满足比较高的要求才能进入下一个副本,中国手游平均生命周期3个多月,升级做得非常快,2个月上100级非常普遍。

日本的手机游戏,画风比较特别,有手绘风格,比较清晰靓丽,轮廓分明。

人物建模和背景还有操作界面在一个手机屏幕上同时出现,泾渭分明。

在音乐上略差于韩国游戏,但是日本的游戏非常喜欢配声优,就是真人录音做NPC。

在日本,声优拯救动漫,现在说声优拯救手游也不为过。

据我的了解,lovelive游戏公司在中国境内组织了多个大型的动漫同期校园社团,涵盖舞蹈,化妆,唱歌和周边,甚至后援会的一整套线上线下通路。

说他们是一个公会有点低估。

真是情况类似一个宗教。

部分地区的青年甚至周末可以在市内乘坐普通价格的价格的主题巴士,周游市区。

课时6:

交流问答提问

游戏目前根据商务的能力,直接接入剩下的国内6成手游市场上的游戏经济效益更高。

虽然相对韩日游戏体验要稍微差一点,不过国内手游的美术音乐程序成长也比较快,做出的东西在慢慢追赶。

品质上虽然还有差距,但是不是特别明显。

请大家自由提问,能力范围内给予解答,需要查询资料的重要提问,可以询问是否准许次日查询资料之后回答。

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