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对于韩国语的研究论文

大连艺术学院

专科生毕业报告

论文题目:

한국문화콘텐츠산업에대한연구

 

姓名:

聂哲

指导教师:

杨云飞

专业:

应用韩语

年级:

2013级

类别:

高起专

学院:

文化艺术管理学院

完成时间:

2013年3月15日

大连艺术学院

목차

1.서론-2-

2.문화콘텐츠산업개념과의의-2-

2.1문화콘텐츠산업개념-2-

2.2문화콘텐츠산업의의-3-

3.한국문화콘텐츠산업의현황-5-

3.1영상산업의현황-5-

3.2게임산업의현황-6-

4.결론-8-

참고문헌-10-

요지

동양과서양을막론하고가장기본적으로지켜야할예절중,하나가바로식사예절이다.식사예절은각나라의문화와특성에맞게다다르다.한국의톡특한음식특색과식사예절은‘예의지국’의매력을드러낸다.한국과중국은식사예절의측면에많은공통점이있다.예전의역사와문화교류가갖기때문이다.하지만이후에는중한양국발전에따라많은차이가생겼다.본고에서는중국과한국양국식사예절의공통점과다른점에대해고찰해보고자한다.

키워드:

양국,식사예절,공통점,다른점

 

중한양국식사예절에대한대비적고찰

1.서론

본연구는한중문화콘텐츠산업의발전을향상시키는것을목적으로정하여정부는문화콘텐츠산업에미치는영향이크다는것을알게되고나서정부가문화콘텐츠산업을관리하는정책의내용과방향을장악해야한다는인식이되었다.따라서한중문화콘텐츠산업진흥조직과규제조직을분석대상으로연구하고자하였다.

본연구를위한자료수집방법은관련문헌조사를중심으로하였다.이론적배경,한중문화콘텐츠산업의일반적현황과정책에대해서는통계자료및정부기관에서발행한정책자료를주된자료로사용하였다.아울러양국의문화콘텐츠산업정책조직관련자료는인터넷검색을통하여수집하였다.

국민경제와사회각영역을정보화하는문화콘텐츠산업에서는부문의단독으로행정권력을행사하는상황이점점줄어들고있기때문에단일정책조직을설명하는데에는한계가있으므로이를보완하기위하여진흥조직이나규제조직간상호작용과미치는영향을중점으로찾기로했다.민주주의인한국과사회주의인중국은문화콘텐츠산업발전의대체방향에대한유사점이많은것같지만국정에따라세부적인차이가존재하고있다.본연구의결과는주요차이점을기반으로여겨서결론에서시사점을얻기로했다.

2.문화콘텐츠산업개념과의의

2.1문화콘텐츠산업개념

문화콘텐츠는이러한디지털콘텐츠중에서방송,영화,게임,애니메이션,음반,캐릭터,전자책등과같이디지털미디어를이용하여제작,유통,향유되는문화예술의내용물들을일컫는말이다.문화콘텐츠산업은영화ㆍ애니메이션ㆍ음악ㆍ비디오물ㆍ게임물ㆍ멀티미디어콘텐츠ㆍ캐릭터ㆍ만화및디지털콘텐츠등각분야의기반시설확충,전문인력의양성,고부가가치문화상품개발,본국문화산업의해외진출지원확대등동산업의국가경쟁력강화를다각적으로추진한것을의미한다.

문화콘텐츠는이러한디지털콘텐츠중에서방송,영화,게임,애니메이션,음반,캐릭터,전자책등과같이디지털미디어를이용하여제작,유통,향유되는문화예술의내용물들을일컫는말이다.그러므로디지털콘텐츠가저장및유통방식에초점을둔용어라면문화콘텐츠는저장,유통방식뿐아니라그내용물의특성까지를고려한용어라고할수있을것이다.

따라서전에는디지털콘텐츠가문화콘텐츠보다도넓은범주의개념이라할수있다.예를들어E-비즈니스,원격진료등의콘텐츠는디지털콘텐츠의하나이지만문화콘텐츠라고할수는없다.그런데현재는디지털콘텐츠,문화콘텐츠사이의이러한구분이가능하겠지만점차전자적융합이더폭넓게일어나면문화예술과현실,경제,교육등모든분야가점차통합되어갈것이기때문에이러한구분자체가의미가없어질것을예상할수있다.지금도에듀테인먼트,즉교육과오락을결합한새로운콘텐츠들이각광을받고있는것을볼수있기때문이다.

지금까지우리가흔히사용해왔던문화생산물또는문화예술작품과문화콘텐츠의차이는바로문화콘텐츠라는용어속에있는콘텐츠라는단어가시사해준다.즉,문화생산물또는작품이라는용어가그를창작생산한생산자나작가에게초점을맞춘용어라면문화콘텐츠는제작,유통,향유의방식즉미디어에초점을맞춘용어라고할수있다.‘콘텐츠’라는용어는미디어에담긴내용물을일컫는말이기때문이다.

2.2문화콘텐츠산업의의

문화콘텐츠사업은미래산업이고전략산업이라고도하다.19세기서구자본주의가태동해발전하던시대노동자들의생활은열악하여8시간일하고,8시간자고,8시간인간답게사는세상을원했다.그러나지금은시대가변했고노동시간은줄어든반면여가시간은늘어나고있다.이로인해미래산업은여가를어떻게즐길것인가가관건이다.이러한시대의추이에따라발빠른사람들에의해‘문화’와‘상품’이라는‘컬덕트’(cul-duct)라는말이생겨났으며컬덕트의대표적인예로미디어를통해메시지나콘텐츠를접하는것을들수있다.요즘주가를높이고있는영화산업이나와이브로,DMB등이좋은예이다.그런데이런경쟁력있는콘텐츠를만들어가는힘이과학기술과더불어축적된문화에있으므로문화라는내용을개발하여과학기술을접목해나갈때미래산업을이끌어나갈수있다.

문화콘텐츠산업의잠재력과가능성에대해서구체적인근거는

1.문화콘텐츠산업은시장규모가크다.

시장규모는점점커지고있고성장속도도빠르다.

2.문화콘텐츠산업은고부가가치산업이다.

일례로게임업체의수익률은자동차나전자산업을추월하고있다.

3.문화콘텐츠산업은파급효과가큰사업이다.

기술적변화를거쳐생산ㆍ유통되면서새로운수요를계속창출해추가적이익을발생시키는윈도우효과가크다.

4.문화콘텐츠산업은해외시장진출이상대적으로용이해미래의수출역군이될수있다.

따라서문화콘텐츠산업에대한로드맵이필요하며선택과집중을통한문화콘텐츠산업을지원육성해야한다.

콘텐츠는영화ㆍ음악ㆍ도서등과같이소비자에게다양한정보를제공하는정보재로서또는재화를구매하거나실험적으로사용하여야만그특성을알수있는경험재로서의특징을가진다.다시말해콘텐츠는정보재나경험재가가지고있는규모의경제ㆍ파괴불가능성ㆍ불투명성ㆍ변환용이성등의특징을가지고있다.

1.규모의경제

연구개발등으로초기고정비용은매우크지만개발이후추가생산에따른가변비용은거의없어수확체증현상이보편적으로나타난다.

2.파괴불가능성

일반적인내구재와같이소멸되지않는다는특성을보인다.

3.불투명성

실제로수요자가콘텐츠를구입하여사용하기전에는그가치를판단하기어려운경험재로서의특징도가진다.

4.변화용이성

재화의수정이나보완이매우편리하다.

이외에도콘텐츠는수명주기가매우짧으며고위험-고수익그리고원소스멀티유즈의성격을가지고있다.

영화나게임의예에서보듯이흥행에성공하면높은투자수익을얻을수있지만실패하면투자원금회수마저도불가능할수있는고위험-고수익산업이다.또한인터넷등다양한매체들이등장하고또디지털컨버전스가진전됨에따라하나의원천이다양한창구에서활용가능하도록원소스멀티유즈화가추구되고있다.이러한요소들은디지털기술의진전과인터넷의확산등으로변화하는콘텐츠의산업발전에긍정적또는부정적요인으로작용하고있다.긍정적인예는규모의경제ㆍ변환용이성으로다양한창구에콘텐츠활용이가능해지면서관련시장이늘어날수있다는점인반면부정적인예는변환용이성에의한불법복제로시장이위축될수있다는점이다.

3.한국문화콘텐츠산업의현황

3.1영상산업의현황

한국영화산업은1970년대이후1990년대까지성장을하지못하고침체기에빠져있었다.정부의영화진흥정책개발부진,외화수입권에만눈독을들이고안이한영화제작태도를나타낸일부영화계풍토,영세한자본,낙후된기술과시설,비정상적인배급체제,빈곤한창의력과인적자원의절대부족등영화계내부의구조적취약성으로말미암아한국영화는참다운발전을할수없었으며,더욱이80년대후반기의외국영화수입자유화조치이후거센외화의물량공세로인해한국영화는깊은수렁으로빠져들어갔다.그러다가1990년대말이후성장세를타기시작하여2000년대에는가파른성장을구가하고있으며이렇게진행된한국영화의통상매출액은2002년에는6,327억원,2003년에는7,171억원에이르렀으며2004년도에는8,408억원에이른것으로추정된다.

이처럼현재한국영화산업은황금광시대에접어들었다고해도과언이아니다.1998년이전만해도전국에서30만명이상의관객을동원하면그런대로흥행작으로봐주던시절이있었다.그러나이제한국영화산업은1998년에개봉된<쉬리>가600만명의관객수를기록한이후최근까지매년500만이상관객의흥행에성공하는영화들이나오고있다.2004년상반기는<실미도>와<태극기를휘날리며>가연이어상영되면서한국영화제작비의수십배를투자한헐리우드블록버스터를누르고2004년상반기한국영화점유율이60%가넘어섰다.한국영화전체시장이급격하게커지고있는가운데,2002년이후총관객수가1억명을넘어섰으며,이중한국영화를관람한관객수는1998년1천3백만명에서2003년5천8백만명으로5년만에약4.5배로크게증가하였으며극장외에부가판권시장(FilmedMarket)인비디오,DVD와방송등.

또한영화산업의규모를예측하는데필요한시장변수의하나로자국내영화의제작편수와수입편수를들수있다.1971년부터한국영화의제작편수와외국영화의수입편수의차이를살펴보았다.먼저한국영화제작편수를보면,1970년대에는약200편인시기도있었고100편이상의영화를제작해온사실을알수있다.1990년대에들어와제작편수가급격하게줄어들었고현재연간70편내외의영화가제작되고있다.외국영화의수입편수는수입자유화된1985년을기점으로급격히증가하였다.한국영화의제작이가장적었던1990년대초에는400편에이르는수입편수를보이기도했다.최근에는250편대로편수가늘고있다.

그러면한국영화산업은전세계영화산업에서어떠한위치를차지하고있는가는흔히,전체극장매출의단순한총합과자국영화가산출하는극장매출을구분하는것은자국영화시장이얼마나살아있는가,그리고자국의영화산업이현재어떠한위치에있는지살펴보는좋은지표가된다.영화진흥위원회의조사에따르면한국을비롯한인도,미국,프랑스,일본,이탈리아,독일,스페인,영국,호주등극장매출기준상위10개국을대상으로,2003년이전5년간의자료를기준으로각국의극장매출을분석했다.이렇게10개국의자국영화가산출하는극장매출은5년평균기준102억달러로,이는전세계총극장매출의51.7%에해당한다.즉자국영화가순수하게자국에서상영되어발생한극장매출규모는전세계극장매출의절반가량에해당하는것이다.

이렇게1999년이후한국영화산업의전세계관객점유율과극장매출점유률은매년증가추세를이어갔다.전세계영화산업보다한국영화산업의성장세가월등히빠르고,연도별로등락이있는전세계영화산업과는달리한국영화산업은아직까지별다른등락없이성장추세를이어가고있기때문이다.

2004년세계영화산업의관객수는72억2,200여만명(PWC2004),극장매출은207억8,590만달러로(ScreendingFeb.2005)추산된다.한편2004년도한국영화산업총관객수는1억3,200만명,극장매출은8억4,000만달러로잠정집계되었다.이에따라한국영화산업의전세계관객점유율은1.83%,전세계극장매출점유율은4.0%로,2003년의관객점유율1.7%,극장매출점유율2.8%보다늘어난것으로추산된다.

한국영화산업이계속해서세계영화시장에서차지하는비중을늘리고영화산업강국으로진입하기위해서는,국내에서다양한관객층을개발하여영화관람문화의저변을확대하고해외의한국영화관객층을발굴,확보하여한국영화의해외진출을늘려나가야할것이다.

3.2게임산업의현황

한국은1990년대후반부터온라인게임산업이급성장하여현재세계최대의온라인게임산업국이되어있다.한국의온라인게임은중국과일본,등전세계적으로수출되여급속하게확산되고있다.그러나일본이나,미국,유럽과같은선진국시장에서온라인게임은아직성장궤도에오르지못하고있으며,개도국시장에진출해있는일부온라인게임도큰성공을거두지못하고있다.이러한게임확산과발전에있어선진국시장과개도국시장의역전은그동안의PC게임이나비디오게임산업에서볼수없었던새로운양상이다.

한국의온라인게임산업은기존에한국에서전통적으로보유해온산업과성격자체가전혀다르다.1960년대경제성장이시작되면서성장해온철강자동차와같은한국의전통적인산업의경우선진국에서제품이나기술이개발되어한국으로이전되어오는경우가일반적이었다.이미개발된기술과확정된제품구조를가지고저가코스트의가격경쟁력으로승부하는방식이지배적이이었다.최근에반도체,액정,휴대폰등에서세계적인경쟁력을가진기업과제품들도등장하고있지만,이것역시후발자로서저가경쟁을거친다음,점차상위의시장으로이동하는전략을취한제품이었다.그러나온라인게임은다르다.한국의온라인게임은세계에서가장먼저산업화에성공해제품개발과서비스기술을확립한산업이다.온라인게임의원천기술과제품의원형은미국에서출현했지만,온라인게임의산업화는한국이담당했다.따라서온라인게임에있어서한국은후발자가아니라선발자로서의지위를가지며,코스트중심경쟁력이아닌기술과서비스경쟁력을보유하고있다.지금도한국의온라인게임산업은중국과같은개발도상국은물론미국이나일본의게임사와도무려2년이상의기술격차를유지하고있다고한다.아래그림은세계적규모의총표현이다.

이러한경쟁력때문에한국의온라인게임은중국시장의절반이상을석권하고있으며,일본과동남아시장을선점하고있다.세계비디오게임시장의양대기업인일본의Sony와미국의MS가차세대게임기에온라인게임을탑재하기위해한국의게임사에제휴를요청하고있기도하다.이렇듯한국은세계온라인게임시장에서선두역할을하고있고핵심역량을보유하였음에도불구하고최대의게임시장인미국에서조차ADSL등초고속통신망의하드웨어적인부분의미비함으로인하여큰성과를보여주지못하고있다.하지만장기적인안목으로본다면위에참고자료에서처럼세계온라인게임시장규모는큰폭으로계속성장중이며IT관련문제는점차해결될것이고,세계화가빠른속도로진행됨에따라상대적으로문화가보편화,단일화되다미래를그려본다면잠재적인온라인게임시장에서의한국의성공가능성은기대해볼만하다.

4.결론

과거산업화시대에일상적삶에서부차적인존재였던문화는지식정보사회에로이행과함께생산력의근원이되였으며앞으로도국가의경쟁력이나삶의질을형성하는데있어서물질적요소보다더욱중요해질것이다.이는창의력과상상력의근원으로인식하는추세와함께문화에대한가치를재인식하게하고있다.문화콘텐츠산업의제반조건인창조적문화적기반을마련하기위하여문화규제의적합성을찾아야하며문화콘텐츠기획부터제작,공급과소비에활용되는제반기술,개발전반에걸쳐한중문화의특성을살리는콘텐츠의개발이필요하다.

본논문에서는한중문화콘텐츠산업의상황을검토하여정부조직의정책을비교분석하였다.한중문화콘텐츠산업정책의특징을다시비교하여정리하면다음과같다.

한국과중국은문화콘텐츠산업을지지하기위하여디지털분야에서는아낌없이힘껏지지하고있는것은인증되었다.한국정부는디지털화되는기술을지지하기위하여방송과통신을융합해서방송통신위원회를설치했다.중국정부는규제가미비하기때문에아직도이러한통합규제기구에대한염려가많고논쟁이계속되고있다.

한국과중국의문화정부조직은문화관광발전에대한직능정책의큰차이가잘보이지않는다.하지만중국직능정책중에서는부문간에서로미칠수있는영향을중시한다는것을언급하지않는다,그리고문화관광정보를수집하는담당부문은문화부의부문중에는잘보이지않는다.문화산업의발전은직접으로문화시장의질서에영향을미치는동시에문화시장은문화산업의발전방향을결정하는것에영향을미친다.그래서이러한서로작용하고있는상황에서부문간의협력을경시한다.한국쪽에서는정보피드백을통해서부문의관계를자연적으로연결했다.

대외정책중에중국정부는외국문화시장이본국문화시장에점령을방지하기위하여국제합작이라는방식을제창한다.중국문화콘텐츠산업의기술이낮기때문에문화수출비중보다문화수입비중이더크다.물론외국에서대량좋은문화를수입하는것은중국콘텐츠발전을지도할수있고큰도움이된다.하지만비중을지나치게차지하면국유전통문화발전에대해서큰지장이되겠다.문화수출을하는커녕자기의고유문화도잃을수도있다.한국정부는발달한선진국과문화교류가진행되고있는동시에문화수출에중점을두고있다.한국문화콘텐츠산업의경쟁력이서방선진국보다아직취약하지만한류의성공으로인하여동아시아중심으로아시아시장에서한국대중문화상품이적극적으로진출하고있다.한국콘텐츠산업이세계시장에서점유율은취약한편이지만아시아시장을휩쓴이른바‘한류’현상으로그성장가능성을충분히확인했다는데의의가깊다.

중국이나한국의문화콘텐츠산업은모두정부주도형산업이기때문에정부의규제에서완전히이탈되는것은불가능하다.하지만국내외문화의교류를위하여최소한으로자율규제를완화시킬수있는대책을마련해야한다.한국에서는정부가민의를중시하기때문에아래로부터위로민중의의견을반영할수있고,중국에서는정부가경제성장을우선으로두고있기때문에민간부문이나민중은문화의공익성과수익성을조건으로삼고정부의규제에서자기의자유권력을요구할수있다,그리고더불어세계의문화발전추세를잘이용하면정부에여론의압력을주는방법도있다.

 

참고문헌

[1]문화관광부(2001),2001년문화산업백。

[2]문화관광부(2002),자료로보는문화상품。

[3]문화관광위원회(2001),문화산업진흥기본법개정법률안검토보고서。

[4]杨吉华(2007),文化产业政策研究,中国中央党校博士论文。

[5]邓满超(2007),国文化发展战略研究,中国中央党校博士论文。

[6]李胜利范小青(2007),中韩电视剧比较,媒介研究2007年2月。

 

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