第8章 游戏设计的未来.docx

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第8章游戏设计的未来

第八章游戏设计的未来

* 设计的好处

* 良好设计元件的检查表

* 现在游戏在哪边

* 下一个游戏在哪边

在这个章节中,我们将会回顾基本的主要游戏性,然后从推论的角度来看游戏概念与设计如何在未来演进。

不过,首先我们会揭开一些环绕着正式设计的迷雾,以及它在创意过程方面的效果。

设计的必要性

我将引用一段话,可能是你觉得很熟悉的:

[在这些公司中,有一个设计者都是靠着文字来指挥,很少或是从来不曾亲身参与撰写程式码的工作。

设计师对其他的组员说:

(用这种和这种方式,把这个特色写出来),然后他们就不管了。

这象不象你之前听过的论调?

一些难以接受改变的研发者还认为正式设计并非必要,现在我们将来看看他们以传统方式运作时,可能碰上的争议。

不过,首先我必须承认,上面引用的文句与真实状况还是有些出入。

其中的[设计者]可以改为[企划者];而[撰写程式码]可以换成[切石头]。

这些名词是从13世纪来的,而且是在一个石匠为[过去的美好时光](指21世纪)痛哭时讲的话,只因为他没有照着建筑师的计划来建造一间大教堂。

回到今日,我们已经有很好的理由来丢弃这种错误尝试的过程。

建造一间大教学是个要花上数十年、每组人马将近上百人的计划;另外,大教堂曾经是以直观、完全不规则,[看看该怎么盖]的方式来兴建,这是无法让人放心的;换言之,有些东西会掉下来。

与软体不一样的地方,只在于倒下来的教堂会压死人。

我猜这段话表示人们一直为需要变革而痛哭,因为变革一般都会朝向让事情更正式、更有逻辑而且更安全的方向前进。

拓荒者在成为大教堂的建筑者、电影工作者、士兵和太空人时,并不在乎这些;而这边的拓荒者,自然也包括游戏制作者。

别害怕规则

在我1995年第一次进入游戏产业,开始在电脑游戏中工作时,业界对详细设计以及正统研发程序仍然采取相当反对的态度。

一般来说,我与美术人员共处的经验是谈得很融洽,几乎要相互拥抱并期待变革,但程式设计师则很害怕。

程式设计师们提出的几个反对理由包括了[我们不要让设计高高在上],还有[你可以设计一个商业应用程式,没问题――但是游戏的一切都是全新的企划。

[害怕]这个字眼可能用得强烈了点。

这些都是充满智慧、有才能、经验丰富的人们;而且他们在本能上,就对改变他们做事方法的事物,采取十分谨慎的态度。

如同案例研究8.1所示,他们反抗详细设计的概念,主要是因为游戏研发工作中,在历史上有一段时好时坏的日子。

把设计刻在石板上面,并指明它要花18个月的研发时间,似乎不合情理(这边出现了一个很好的理由:

不合理)。

我们在第5章讨论过,游戏规格书是一份不断进展的文件。

它并不是圣经;相反的,它是一个远景的陈述,一份蓝图,而且它正等着接受变革。

案例研究8.1 用设计来节省时间

在数年之前,我正在制作一个模拟类型的产品(我们称之为《Catastrophe》),让玩者去建造并管理一个王国。

在早期的设计过程中,我开始考虑一群天然城市的原始状况,利用其中的数个要素,来决定这个城市效忠的对象,包括玩者部队的大致人数(尤其是军事部队)以及每个玩者管理城市经济能力的手腕。

在这个阶段中,只有一个程式设计师指派到这个企划。

我问他能不能把先把游戏结果在一个快速测试台上面模拟出来。

[只要在画面上用不同颜色的点阵,来表现出效忠的对象就好了,]我说,[我要从这方面得到一个粗略的效果,看看它扩张得多快,因为这会回应到玩者的经济体系之中。

如果我最后得到的是无法控制的后果,我现在设计时就要加入延缓的要素――或者在完全不合用的前提之下,干脆把这个点子丢掉。

在几天之后,我期望他会做出一个充满点阵的画面,但是他们什么事都没做。

[我没有那么多的时间,因为我现在忙着DirectX的问题,]他告诉我,[反正这个游戏的引擎要几个月之后才会写好,难道我们不能到那个时候再测试吗?

[我希望现在就可以完成所有实验性的过程。

我现在就需要一个估计的数值,放入我的设计规格之中。

[噢,]他说,[嗯,反正我们很难把规格写出来,那你干吗要担心?

让我们回来看这些反对设计过程的说法:

它会抹杀编写程式码的有趣之处,而且在逻辑上,要计划出一个新的东西也是不可能的。

当乔治·卢卡斯在拍星际大战时,你可以打赌他手上已经有脚本、分镜与拍摄时程表。

每一个在团队中的人员都知道他们是来拍电影的,每天每一个小时都要工作。

你觉得这些会抹杀掉有趣之处?

你觉得详细计划会让人们的创意窒息?

才不会,永远都有即席创作的空间。

最有名的就是在[帝国大反击]中,莉亚公证说他受上汉,索罗时的对白,是哈理遜·福特在聚光灯下面临时想出来的。

在不同的演员拍摄电影时,永远都会在摄影时增加许多不同角度的看法,而且在后制作中也会变更更多的内容。

脚本并不是一种束缚:

它是一个有远见的骨架,而且可以用创意来填补。

记住(我在第4章提过)设计的存在,并不表示设计者非孤军奋战不可。

正式设计当然不表示研发人员要成为辛劳的农奴,无法控制他们的命运。

最好的方式可能是来自脑力激荡,让所有人都能贡献一已之力。

设计[可以]而且很[欢迎]在研发过程加以变更,如同规格是可以不断进展的文件一样。

那么,当你的游戏是一个前所未有的新游戏时,写下一份计划书会碰上什么困难?

有人会争论这种事在逻辑上是不可能的,如果真的不可能,为这个新概念撰写说明也是不可行的,因为在第一步的设计提案只会有五页的空间――但事实并非如此。

在这边,又出现了[设计]应该达成目标的误解,以及错误的推断。

我得再次强调设计(尤其是在一个互动研发中的设计)从来没有想要一开始就100%正确。

相反的,初步设计所提供的是一个最有可能的[猜测],由于它一般都会用掉单人12个月的工作时数,与整体160小时的工作时间比较起来,大概只会有15%是正确的(照我的估算,一个良好的企划――就算是一个很革命性的企划中,最后产品也只有80%的同质性)。

所以,扼要的说,为什么需要设计文件?

因为不断逼近研发者的日期,如同中古世纪的炼金术。

他们喘着气说:

[创造无法先行规划!

]但事实上是可以的,而且身为研发人员,我们应该追求的是科学,而不是让我们被迷信所限制。

从你开始设计时,你就可以靠着游戏理论与说故事的技巧来做为你的法则。

这些法则可以为你省掉上百小时的研发时间――而且这表示上万美元的金钱。

为什么设计是好的?

良好设计的好处,在于它对士气、预算与游戏都具有正面的影响。

士气

小组是以强烈的热情,来追求大家都看得到的远景与明显的目标,并在事成之后可以得到他们努力的奖赏。

[当人们有了使命,他们将会安排事物来完成。

缺了它,什么都不会发生。

――黑夜的礼物(1999年)DCComics,由保罗·查德伟克(PaulChadwick)与约翰·鲍顿(JohnBolton)绘制

这就是一个详细设计的作用:

一个大家看得到的远景,可以让整个小组进行分析与批评。

本书提倡的这个阶段式设计系统,可以让整个小组在各个阶段专注于创造出游戏。

一个月或是二个月的转变,表示每一个阶段代表一个可以达成的目标,可以让小组人员贡献心力之后,马上看到结果。

这与会议程式设计师害怕的过程是完全不同的,他们只是简单的把每个星期工作内容列出来。

不可思议之处在于这样的系统一直到最近,才被主要的大发行商注意并用于内部的研发工作。

原先的方式与我定义出来的详细设计是完全相反的,因为它会让设计不透明而且缺乏连贯性,象Gedanken-experimentation的解决方式,在于鼓励以阶段为基础的设计与研发工作。

预算

罗柏特·H·丹恩(RobertHDunn)在[移除软体瑕疵(SoftwareDefectRemoval,1984)]一书中,推算设计上所留下的错误,会在进行十次(平均值)测试之后才有办法校正,而这是可以在设计时一次就调整过来的。

在今天这样的庞大企划中,这种状况可能更糟,想象所有的问题在你发行前一个月统统跳出来。

有些人模拟为什么老资格的研发管理人员,会认为游戏只有靠着在写程式码阶段,抓出打瞌睡的人才能让游戏顺利发行。

但是只要在设计阶段中用比较好的方式来控制,很多这一类的问题明明可以避免-而且研发者可以有更多的工作时间。

任何详细的设计可以容许排定时程、利用资源进行研究、控制与追踪。

少了这些,就不可能精确控制企划的预算,而且没有精确的预算,这个企划就不太可能获得资金――除非你有位很有钱而且很宽大的长辈。

游戏

一个互动或是阶段性为主的设计,甚至要比任何合并或没试过的特色更为重要。

如果你绝对要在特定的日期推出游戏,这个阶段怀系统也可以让你把设计内容调整到相对的日期上。

如果研发过程延缓,你可能想要除掉一些特色(或甚至把它们完全砍掉),但是在设计中原有的模组化功能,可以让你在做这件事时仍然拥有控制权。

案例研究8.2中强调了把所有设计在期限中完成的重要性。

如果你没有设计,你会发现你在游戏发行的前一天,狂乱的变更了游戏性。

这样的作法从来就不是好事,如果你没有早点把事情做对,你又怎能在最后一刻把东西改好?

明确设计的好处,不只是让它描述并计划出你预期的游戏性特色,也包括了让你在合理的骨架上,完成任何需要的变革。

案例研究8.2 别让设计过时

在几年以前,瑞秋(Rachel)以电脑角色扮演游戏设计顾问入了这一行,负责的游戏称之为《Golem》。

这个企划已经研发了将近一年的时间,而且没有什么显著的进展,在看到这个游戏没有什么凝聚力,也缺乏强而有力之处,任何人都觉得它随时会失败之后。

研发部的指挥者希望,如果他们可以在设计方面更紧密,那在软体部份的问题可能更容易控制。

在与小组交谈并看看他们现有的东西后,瑞秋把设计规格带回家中研究。

在她完工之后写了三页的问卷,但不确定她看到的是最后版本的规格书。

[这边描述的是一个第三人称的游戏,]她对首席程式师说,[但我看到的是第一人称。

[我们需要把画面上的多边形减少,]他解释,[第一人称可以少画一个人。

[好,但是界面的设计也改变了。

他同意。

[设计师比尔(Bill)说,我们在界面上还要下点功夫。

接下来,瑞秋与比尔交谈。

她很喜欢他的规格,而且明白的告诉他这一点。

[这里面有些很棒的特色。

我特别喜欢玩者可以装填法术随时使用的点子,这是把多功能换成速度的好方式。

[多谢,]他说,[提醒你一下,我受不了电脑角色扮演游戏。

我真的想要做的是个第一人称的射击游戏。

[我想它在朝这个方向前进这。

还有,其中一位美术师告诉我,目前战士与小偷人物的进度很可能落后,所以你只能玩女法师?

[是的,没错。

第一人称的视角可以省掉人物的美术,但是有太多的问题蹦了出来;不只是设计关卡的复杂性,还要考虑到三个人物职业。

[这是组合数量庞大的老问题,]瑞秋说,[这三个人物表示要做九次的工作。

[至少,新的设计要简单得多了。

[好,]我们至少有点进展了,她想。

[我确信一定得有一个新的设计。

你影印一份给我吗?

[在这边!

]比尔笑着,敲敲他的头,[我们目前已经落后太多,你不会认为我有时间把想要的东西全部写出来吧?

嗯?

最可怕的事情,就是比尔并不是在开玩笑。

从那一天开始,他们就再也没有进一步的设计文件,只有程式设计师在做技术方面的规格。

瑞秋建议全面修整游戏设计,来符合目前的状况;才能把未来的变动放入可控制的范围中。

公司决定在这么后期才来变更这些基础太过花钱。

事实上,这个无法完成的失败游戏,已经是他们太会花钱的鉴证:

在一年以及¥750000的代价后,《Golem》被丢入垃圾桶。

不可或缺的游戏设计

在我们开始想出娱乐软体的方向前,我们先回顾一下游戏设计中不可或缺的部份。

你可以靠着几个有用的问题,来做一次酸碱性测试。

它有独创性吗?

很少有游戏具有独创性。

如同我们在第1章讨论过的一样,在任何状况之下,独创性只是一个相对性的名词。

但如果你的设计有研发的价值,它一定有一些特色,是其他同类游戏所没有尝试过的。

当然了,这些特色将是你在研发中最大的挑战。

就算这些特色在另一个类型的游戏中很容易了解,但是在导入你的游戏之后就会拥有新的效果――这也是你为什么要在设计过程的一开始,就把它讲得很清楚的主因。

如同我在这个部份一直重复讲述的一样,研发必然要负担起设计内容的变更,不过知道它们的主要特色所在――并预期它们在创造时可能会碰到的困难――要比完全没有计划、浮燥容易犯错好得多。

原创的特色并非一定要在游戏性上。

象是在战争游戏中加入好玩的卡通人物,就可以简单的达成这个目标。

有何不可?

不管怎么样,光靠外观及感觉就可以让游戏有所不同。

只要有些东西可以让你的游戏有所区别,你就知道自己在研发中该把注意力集中在哪边,并让完成的游戏与市场上的其他游戏独立开来。

在渡过了一开始的提案阶段后,收集一些独特的销售点(独特卖点)来定义出你的游戏概念与其他游戏的不同之处。

这些是让你的游戏特殊的地方,而且研发小组将会在这方面花上一或二年的时间。

如果这些概念并没有原创性的特色,就丢掉。

这个世界并不需要另一个随身带二把大枪的女考古学家。

让它完全不同,不然就别做。

它有条理吗?

良好的游戏设计是建构在核心的远景周围,象个水晶的种子一样。

在游戏开始建造后,如果有变更的必要,核心远景将会锁定它们,成为最后的目标。

这可以确立游戏特色的作用,如同一个共通的主题。

举例来说,如果你打算制作一个策略游戏,在协助玩者规划攻击方式上,你想要做的是双层的界面;不但具原创性,而且对核心远景而言,可以发挥容易使用的特点。

一个核心远景,也可以把游戏的外观及感觉拉在一块。

这不只让润饰特色的元件可以相互支援,应该也可以增加游戏中的感觉。

当所有的游戏元件都在全力合作时,你可以拥有的产品就在内部进行共鸣,来确保它的外观具艺术价值。

从另一个角度来说,一个前后不连贯的游戏特色与美术风格,只是一团糟。

它是互动的吗?

比兹拉·庞德(EzraPound)有一段格言,而他很喜欢引用诗集来说明:

[在散文中可以表现的,一定可以用散文表现得更好(Whatevercanbesaidwellinprosecanbesaidbetterprose.)]。

他试着不要去赋诗,而不是做一些不适合的事,来降低诗文在文章中的地位。

在相同的方式下,未来的娱乐软体也很有可能从其他的媒体中脱离,象电影一样定义出本身该做什么事才是最好的――尤其在提供最大的互动性方面。

我们在第3章中讨论过特别类型的互动。

在高度互动与低度互动之间,仍然有一个宽广而有用的分类方式。

今天大部份的电脑游戏都运用了高度互动,玩者在游戏中都以强烈的主动,来扮演一个角色。

故事应该直接从玩者的所做所为而不断进展,因为玩者预期他的角色会主动,就表示他将不会有耐性坐下来,什么都不做的看着故事一幕幕的在他面前展开。

最好的设计是避免冗长的对话、大量而拙劣的主题,以及把玩者控制权拔掉的全萤幕动画。

要述说一个故事,并不是没有又能省钱又不让玩者反弹的方法,所以你根本不需要大量的对话。

想象你进入一艘飘浮的太空船,其中一个冷冻舱已经坏掉,而且一个死掉很久的尸体从附近的桌子上面碰的一声掉下来,手中握着一个放满药丸的瓶子。

你不用把话讲出来,故事已经在里面了。

低度互动,从另一个角度来说,是反应出来的。

在它的最简单程度中,代表了观众在看电影时的反应,发出嘶声、不满声或是欢呼――只要演员可以注意到,就是了!

你在安排音乐光碟的播放顺序,或是切换电视频道时都是如此。

低度互动是让娱乐软体迈入更大市场的方式,因为更多的人们选择反应空闲(reactiveleisure)(象是看电脑或是一场足球赛)而不去选择主动空闲(proactiveleisure)(表演或是参与一场球赛)。

在更多与故事有关的类型中,将包括了今天的冒险游戏,我们应该看看具有弹性的叙述手法,让观众能沉浸在他们想要的互动之中。

它有趣吗?

在第3章中,我们看过席德·梅尔对游戏的说明是[一连串有趣的选择]。

我们也看到有趣的选择是困难的选择。

其中一个效果是游戏设计得越好,要为它撰写人工智慧就越困难,因为一个好游戏,表示它可以让你在很高明的情况下打赢。

幸运的是,人工智慧会越来越好,举例来说,如同你有《雷神之鎚》中,可以看到那些Bots(译注:

电脑控制的人物)的行为越来越让人害怕一样。

这也是一个好处,因为游戏在未来的需求,将会把人工智慧推到它的极限。

在基础的逻辑概念中,可以告诉我们:

所有有趣的选择都是困难的,但并不表示所有困难的选择都是有趣的。

如果你有了六个宝箱,其中五个都安装了致命的陷阱,而且没有任何线索可以引导你找出来,就表示这是困难的选择,但同时也缺乏良好的游戏性(而且还没有好故事)。

所以,不要把一个只会烦扰玩者的特色放入游戏之中。

良好游戏特色的设计原理,必须让玩者看出它的好处与坏处,每一面都有可能因为其他的要素而变更。

所以要找出好的选择并不容易,但是在玩者找到正确的方法后,他就可以得到成功的奖励,并得到更多的选择。

它好玩吗?

你只能在游戏中加入这些东西,所以重点是确定这些东西,都可以用来加强玩者的娱乐。

举个例子,考虑一下人工生命,这个数年前流行于产业界的用语。

我们现在开始看到有一堆游戏做出了他们在人工生命方面的成绩。

我本身对这个技术很有兴趣,但对一个年纪太大的设计者而言有一个明显的缺点,因为有时人工生命(与真实的生命一样)并不好玩。

一个连线角色扮演游戏的世界,只要玩者的人物与经济体系无关,则游戏中千辛万苦完成的塌实经济体系就没有任何意义。

在一个策略游戏中,如果因为士兵会十分胆怯而且常常觉得被遗弃,导致你得一直去照顾你的士兵,这简直愚不可及。

在一个冒险游戏中,玩者得时时记得处罚你的英雄人物,否则他可能会不听话…嗯,这事实上可能很好玩――算是一个[老教条式的天神游戏]――而且它可以加强你与游戏人物的关系。

但它有价值之处仅止于这个理由,而不是它在新科技上面的好范例。

这个课程要告诉我们科技与其他的东西一样,必须在游戏中提供它的作用,而且包括了玩者的需求。

绝对不要让你自己从[很酷的点子]、[新的科技]与[惊人的效果]旁边拉开,持续的问问你自己:

这样好玩吗?

设计的未来

假设你要成为一个游戏设计者,你得先在事业经营、人工智慧、文学创作、电脑科学、游戏理论方面都够水准――如果这是真的,那就不会有那么多的游戏设计者,而且我们将无法找到最好的游戏概念――我们能做出来、想象到的东西,可能只会比温度计好一点。

用另一个角度来看。

假设在历史中只有小说家非接受打字训练不可,他们其中可能有些人会写出有趣的小说,天才般的作品等等。

但这些杰作的数量一定不多,因为有些人在打字方面不行,作品就不够多。

在1980年,游戏程式设计师很可能也是游戏的设计者(他们也打算做美术,这可以解释一些象光谱般的游戏画面是怎么来的)。

1980年代的经典游戏就是这样作出来的,而且没有人认为这些事情不该是程式设计者的工作,而该交给拥有相关技术、知识的设计人员。

这只是让不良才能的范围牵涉得越来越广。

有创意的程式设计师仍然会继续进行设计,就象一些操控摄影机的人,会继续写电影脚本一样。

在未来,我们应该看到更多的个体,象是剧本家、美术师、小说家以及桌上游戏设计者进入电脑游戏的设计行列,将会对我们所知的娱乐软体产生革命性的效果。

这些人之中,有不少人完全不了解科技的限制:

但这不是一个设计师应该要担心的事,至少不是在初始的设计阶段。

在不知道什么事是做不到的时候,他们就会进而要求,提出一个挑战,让游戏具有惊人的不同,而这些都是我们以前从来看不到的。

[大部分游戏设计者都是程式设计师,而且十分熟悉目前的技术。

程式设计师会在创意、美术方面造成障碍,他们知道科技的限制。

――摘自游戏设计101期,罗博特·威廉斯,《国王密使》创作者。

让设计更一般化

如果在游戏设计方面会出现一个最主要的革命,我会说它一定是朝向一般性的设计走。

这与软体工厂模型是一致的(而且在逻辑上的结果也一样)。

这样的设计,可以让设计者从一般的事情争论到特定事情,让设计的概念更具可携性(Portable),并且更强而有力。

所以,与其开始设计游戏中象是食物、木材、金钱和信仰等特定资源,到不如开始定义这些资源的属性。

我可能会说这些资源可以区域化(存在于游戏世界的某些地方)或是非区域化(玩者本质上就拥有的东西,所以不是敌人要争夺的项目)。

它们可能具有收集性(等着被人拿取)或是创造性(需要一些动作才能生产出来),而且他们可能具有腐败的特性(随着时间而消散)或是坚若盘石(打不坏),依此类推。

在这个模型中,信仰是非区域性、可创造、而且无法毁坏的;而食物则是区域性、可收集,容易腐败的东西。

在我进入我的下一个游戏时,好处就出现了――在另一个战争游戏中,时空设定在现代,而且加入了游击部队与军事政权,我决定了其中的一项资源是士气,你可以随时用来修复受损的建筑物;而广播站可以用来提升士气。

友军的损失或是敌人的传道可以削弱它,而且只要你把士兵留在你的街道上面,它就会不断的下降。

现在我不需要从头开始设计这一项资源,结构小组已经有一个可以描述它的样板了:

非区域化、可收集、会腐坏。

在实际上,这个资源的样板可能更为复杂、拥有更多的属性,因为它的目标是在任何游戏之中,可以拥有全面自定的资源。

现在,这可能表示有许多属性的栏位,但它们实际上是以不同类别形成的团体(属性与存在性、持久性有关,等等)。

在许多游戏中,这些属性的栏位永远不会出现,或是简单预设在一些高等级的类别中。

好处在于你可以(在理论上)把一个部队从恐怖分子的中拿出来,然后把它丢进第一个游戏中,而且还可以期望它们发挥作用――如果你期望的是任何关卡都可以重复使用,这无疑的十分有益。

非象征性的设计

如果你丢出一枚球,并在它飞行时拍下许多高速的照片,我会看到这枚球在空中划出一个抛物线的轨道。

但是球并没有直线飞出,是因为地心引力造成这个抛物线。

抛物线正是一个在数学分析领域中的象征性概念,而且宇宙并不知道任何数学、分析或象征;因为这是人类的概念。

在现实中有大量的物理性运作,所以球在一个位置时,是重力叫球的速度变更,速度则改变了球的位置。

这与大部分软体应用程式的方法是相反的。

在这边运作的力量是很贵重的,所以你能越明征性的结构,就越好。

缺点是在你的象征性[捷径]缺少一些要一步步来发展的东西时,软体很可能就这样当掉。

人工生命的研发者,说明了一个类似的问题:

[经典的人工智慧方式饱受争议,因为用来规划与决定的象征与相关结构,在现实世界中是不存在的。

问题是想要明确把感官资料解码成一种象征,并把一个命令转成一个没有错误的意图,是不可能的。

――勒克·史提尔(LucSteels),人工生命中的人工智慧根源(MITPress,1997)

这边还有一个例子:

假设我在我的新[科学怪人]冒险游戏中放入了一个怪物,而点子是在玩者进入实验室时,它会从它的桶子之中跳出来。

与其为它设计一个很复杂的人工智慧,让它以侦测玩者并把玩者杀掉为目标,我可能选择另一个[捷径],就是在实验室的门上装一个开关。

当玩者触动这个机关,怪物就会出现并攻击。

到目前为止都没问题,但如果玩者用了一些抓鉤般的工具,从塔顶进入这个房间,并安全的着地时该怎么办?

现在他可以安全的探索实验室,取得所有工具,然后看看这个怪物的相关日记(这本来是设计让玩者与怪物作战,并把他宰了之后看到,让玩者后悔莫及;否则没有任何意义)。

只有在玩者想从这个地方的大门离开时,怪物才会爬出来并大吼:

[你不应该偷取我主人的秘密!

在过去,这种非象征性、一步步的方式并不实际。

这个过程的能力,也不足以应付这一点与游戏的画面。

但现在显示卡负责了大量的绘图工作,而电脑的能力每18个月就可以提升一倍。

至少,它可以开始避免使用象征性的捷径,来创造出一些[不会当机]的游戏。

在案例研究8.3中,比较了非象征性与象征性的设计。

案例研究8.3 比较非象征性与象征性的设计

在原始的《魔兽争霸》中,农民只要进入一个金矿,并把袋子带回城镇中心就可以收集到金子。

在游戏刚开始时生产农民是很重要的,因为你的农民越多,你的金钱收入速度就越快。

不过,其中一个重点是农民开始挡住彼此要走的路,增加更多的农民,表示会造成[交通阻塞],因为农民在市街上面碰到另

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