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石工术,葬礼仪式

重型战车

法兰西

勤劳型,商业型

石工术,字母表

滑镗枪手

日尔曼

军事型,科技型

战士宝典,青铜术

装甲坦克

希腊

科技型,商业型

青铜术,字母表

希腊武士

印度

宗教型,商业型

葬礼仪式,字母表

战象

易洛魁

扩张型,宗教型

陶瓷,葬礼仪式

印第安骑兵

日本

轮子,葬礼仪式

日本武士

波斯

勤劳型,科技型

石工术,青铜术

波斯武士

罗马

军事型,商业型

战士宝典,字母表

军团战士

俄罗斯

扩张型,科技型

陶瓷,青铜术

哥萨克骑兵

祖鲁

军事型,扩张型

战士宝典,陶瓷

祖鲁武士

关于中国文明的属性设置,个人认为是《文明3》设计小组的一大败笔。

中国的属性应该为科技型和勤劳型才算合理,希望Firaxis下次出补丁的时候可以修改这个明显的错误。

但是,话又说回来,军事型和勤劳型的设置并不影响中国成为适合各种玩法的“完美”文明之一,原因我会在下文说明。

下面简单介绍一下各种文明属性的特点,玩家可以此选择适合自己的文明进行游戏。

商业型

贪污程度较低,不过效果没有想象中那么明显;

增加大城市的商业点数,这在游戏中后期才会表现出来。

扩张型

在游戏的初期是一个很有优势的文明类型,因为它一开始比其它的文明多一个单位——侦察兵(移动力为2),所以可以更快地探出地图;

扩张型文明部队冲进野蛮人村庄可以抢到较多的金子;

从小部落(地图上像蘑菇一样东西)获得科技的可能性比其它文明大而且不会出现野蛮人来围攻你。

而且有了侦察兵,你就不用浪费宝贵的物资去造战士,而转去造工人、定居者或城市建筑。

但是不要忘了,扩张型文明的优势只是在游戏的初期,随着文明的发展,骑兵出现之后,侦察兵就没什么价值了。

勤劳型

工人工作速度比其它文明工人快一倍(发展出“可替换部件”的技术之后,速度再翻一倍!

);

增加6个人口以上的城市的物资点数(城市生产速度加快)。

工人工作速度快一倍的好处是不言而喻的。

理论上,因为工人灌溉、建矿、修路所花的时间少一半,你的文明发展速度应该比其它文明快一倍。

注:

被俘虏的勤劳型文明工人不享有这一特点。

军事型

战斗单位升级速度较快(新兵-普通-精英),故而更容易产生领袖。

有了领袖就可以造更多的集团军或者用来加速奇迹的建造。

军营和沿海要塞的造价便宜50%。

可能因为《文明3》的设计者都是和平主义者,使得《文明3》中的战争易守难攻。

如果不是用数量或技术上占优势的部队攻城的话,你会死得要多难看就有多难看。

本人就试过用3个战士和2个弓箭手攻击只有1个长矛兵防守的城市,结果全军覆没。

有关《文明3》战斗系统的说明请参考-战争篇

宗教型

寺庙和教堂价便宜50%;

改换政治制度时处于无政府状态的时间只有一个回合。

一般来说,在整个游戏过程中,玩家要改换政体3-4次,按每次5个回合来算,宗教型的文明可以节约15-20个回合的时间,在游戏的中后期至少可以发展出3个科技,想想都流口水啊。

科技型

图书馆、大学和试验室便宜50%。

每进入一个新的时期免费获得一项科技。

个人认为文明属性可大致分为强势属性(勤劳型、科技型和宗教型)和弱势属性(军事型、商业型和扩张型)。

因此,选择拥有两个强势属性的文明(如巴比伦、埃及或波斯)进行游戏将会比选择一个强势属性加一个弱势属性或者两个弱势属性的文明(如易洛魁、英格兰等)容易一些。

当然,随着水平地提高,你也可以选择这些弱势属性的文明以此来挑战自己的实力。

另外,也可以按自己玩游戏的风格或希望以何种方式获胜来选择文明:

好战,想通过征服胜利的可以选军事+勤劳型/军事+宗教型/军事+科技型的文明,如中国、阿兹特克、日尔曼;

爱好和平,想以仁义治国,通过文化、外交胜利的可以选择勤劳+宗教型/勤劳+商业型,如埃及、法兰西;

对奇迹和科技情有独钟,想太空竞赛胜利的可选择科技+勤劳型/宗教型+科技型,如波斯、巴比伦。

细心的读者会发现,几乎所有方式都离不开勤劳型,没错,说勤劳型是《文明3》中的万能属性一点都不过分。

由于勤劳型文明的工人比非勤劳型文明的工人的速度快一倍,所以有了它可对该文明的另一种属性起到事半功倍的作用,强烈推荐使用!

本来商业型也是一种万能型的属性,只可惜在《文明3》中的腐败浪费问题实在太严重,且没有一种行之有效的解决办法,使得商业型几乎成了一种华而不实的属性,实在可惜。

地图大小

地图越大,你可以发展的空间也越大,资源也越丰富,游戏所花的时间也越长。

地图越小,发展空间越小,与其它文明的冲突也越激烈(刺激!

)。

但如果不是骨灰级的玩家不要选用超大地图,不然还没等到和其它文明正式接触,几十分钟一个回合会让你抓狂。

建议抉择标准或小型地图、默认的电脑对手个数,这样既可以体验建立超级大国的成就感,又可以感受和其它文明激烈竞争与冲突所带来的刺激和快感。

陆地

有三种陆地特征:

盘古大陆

整个一块超级大陆。

想胜利的话必须有一支强大的陆军。

海军的作用不是很大。

建议新手用此地图,原因是

1.节约了时间。

不用漂洋过海就可以较快地发现所有的对手,然后与之建立外交关系和进行交易;

尤其是开始时的船只在海洋中航行时很容易沉没,使洲际之间的航行几乎不可能实现。

而电脑去懂得如何有效地“避免”这种情况发生。

想与电脑争夺制海权,……

2.可以将金字塔、空中花园、孙子兵法和巴赫大教堂等奇迹的效果发挥到最大;

3.贪污的问题可以得到最大程度地控制。

因为即便是在同一大陆上,离首都越远的城市,贪污现象越严重,更不用说和首都相隔千山万水了。

大陆

玩家处于几块被海洋隔开的孤立的大陆上。

这样的地理位置的优点和缺点一样明显:

你和你的对手可能处在不同的大陆,你会有相当长的一段时间安安心心地管理内政和发展科技,但同时你也无法和其他的文明建立联系,开展有关的贸易和交换技术。

为了建立发达的贸易网络,你必须建大量的海港和飞机场(当然电脑也必须同时建这些设施),或是干脆派定居者去另一个大陆殖民。

在这方面,电脑的发展速度是你望尘莫及的。

岛屿

个人认为是最具挑战性(也可以说是麻烦)的地图。

盘古大陆所有的优点恰恰是岛屿地图的缺点,因为你将会面对支离破碎的领土,恶梦般的贪污问题和被大大削弱的文化影响力等诸多头疼的问题。

总之,盘古大陆适合战争狂,大陆适合和平发展论者,岛屿适合挑战自我的人。

水体覆盖面积

你可以设定每一种陆地地图中被水体覆盖的面积(80%、70%或60%)。

地图越多被水覆盖意味着越少的陆地可供你发展,文明之间对陆地的争夺也越激烈,战争和文化侵略也越频繁。

你自己看着办吧。

气候和气温

气候和气温的设置主要影响的是食物,物资和各类资源。

越是温暖潮湿的气候,地表覆盖的森林或丛林就越多,当然砍掉之后所能产生的食物就越多;

越是干旱寒冷的气候,地表覆盖的沙漠和冻土就越多,但产生的物资也相对越多。

如果你计划发展20个人口以上的超级大都市,你需要温暖潮湿的气候来形成可供灌溉的草地和平原;

相反,如果你想拥有较高的物资生产力,以便加快城市建筑或奇迹的建造速度,则请选择平原或冻土并在上面植树造林。

也许这些城市的人口永远不可能超过6个人,但是它的生产力相对来说是非常惊人的。

地球的年龄

地球的年龄越是古老,地表越是崎岖不平,越多丘陵和高山。

而丘陵和高山可是物资的主要提供地形。

一些特殊的资源也只会在丘陵和高山地形上出现。

野蛮人

建议把野蛮人的属性设为静坐型或游荡型。

狂野型的野蛮人会成为一股可怕的“恐怖”势力,它在整个游戏过程中会带给你一个又一个的“惊喜”:

俘虏你的工人和定居者,洗劫你的城市,摧毁即将竣工的建筑和奇迹,破坏你的交通网络、农田和矿场,牵制你的部队,不把你搞得焦头烂额决不罢休。

最后给新手们一个游戏设置的建议:

中国或巴比伦,标准地图,盘古大陆,温暖、潮湿(或普通)的气候,地球年龄为50亿年,游荡型的野蛮人。

好了,一切准备就绪。

LET’SGO!

二内政管理

选择建立首都的地点

游戏一开始时,你有一个定居者和一个工人(如果是扩张型文明还多一个侦察兵)。

请务必在第一回合建立首都。

不要为了找到更理想的位置而让工人和定居者去探路,因为哪怕是只移动一格也会使你的发展落后于其它的文明。

要知道游戏开始时一个回合的时间是历史上的50年(《文明3》回合与时间的对应关系如下)。

如果实在对位置不满意,干脆重新开始游戏好了,直到出现令你满意的位置。

跨越时间

回合数

年/回合

4000BC-2750BC

25

50

2710BC-1750BC

40

1725BC-750BC

730BC-250AD

20

260AD-1250AD

100

10

1255AD-1750AD

5

1752AD-1950AD

2

1951AD-2050AD

1

一个完美的建立首都的地点应该具备一下条件:

1.在河流或湖泊旁边:

有淡水可以灌溉;

不需要建引水渠,城市的人口就可超过6个的上限;

河流流经的地形金子+1;

2.城市周围的的20格之内(最好是紧靠城市周围的8格内,如下图所示,O代表城市,X代表城市周围的地形)至少要有1-2个附加资源(小麦,牛,野味,金子等,可使你游戏初期较快地增加人口和国库收入),1-2个奢侈品资源(熏香,宝石,象牙,毛皮等,提高你首都市民的满意度,不至于动不动就暴乱)

XXX

XXXXX

XXOXX

XOX

3.靠海:

有些城市建筑、奇迹或部队,如港口、沿海要塞、军舰等,只有在沿海城市才可以建造。

如果是选大陆或岛屿地图则这一位置更为重要。

4.城市周围大部分的地形为低洼平原,草地或平原;

可以有1-2块丘陵或山地或1-2块森林或丛林。

最好不要有沙漠或冻土,除非你想试着在撒哈拉上建上海,在南极建纽约。

前2个条件为必须满足(如不满足请按CTRL-SHIFT-Q快速开始新游戏),后2个条件不一定要满足,只不过会增加游戏开始时的难度而已。

城市总督

正确合理地利用城市总督为你管理城市会为你避免不少的麻烦。

方法是在城市上点击右键,选择“联系总督”就可以进入设置界面,决定让总督为你管理哪些事务。

老实说,这一点《文明3》的AI设计地的确不错。

你可以放心地让电脑来替你关注市民们的情绪,它决不让不高兴的市民数超过高兴的市民,除非发生战争或突然失去奢侈品资源,否则你根本不用担心会有暴动发生。

也可以让它管理城市的生产和发展,电脑会根据需要自动安排市民去最适合的地方工作,你所要做的只是派工人改造城市周边地形就可以了。

但是电脑的作用仅此而已,你还是要随时注意城市的建造,决定是制造什么样的军事或非军事单位、城市建筑或奇迹,毕竟掌握命运的人还是你自己嘛。

城市发展

一开始你的任务只有一个就是:

扩张、扩张、再扩张,直到把城市建到领国的边境。

毕竟只有在游戏初期领土扩张地代价是最小的。

你仅需派一个定居者在空地上“安营扎寨”就可以了。

你不妨想象一下美国历史上的“西进运动”:

谁圈了一块地就等于拥有了这块土地。

所以,在确城市保安全的前提下尽可能多地造定居者,然后选择在资源丰富的地方建立新的城市,既扩张了自己地领土,抢占宝贵的资源,又可以压制电脑的发展。

试问,由古至今,哪一个强国不是疆域辽阔,物产丰富的?

扩张领土的方式有两种。

电脑一般采用的是“滚雪球”的方式,即以首都为圆心每隔4-5格建一个城市。

这样做的好处就是使城市抱成一团,势力范围可以连成一整片。

但我却喜欢用“圈地”的方式,即以最快的速度直线向电脑所在方向扩张,直到与其接壤,然后沿着边境建一排城市,目的就是迫使电脑向相反的方向发展(如果它继续派定居者越过边境,你就可以警告威胁它)。

大致上,以首都为圆心建一圈城市,半径当然越长越好,即我说的“圈地”,不过不是用篱笆而是用城市。

等到已无地可圈时,你可以慢慢派定居者到中间的空地建立城市,不要建得太密,留下一两个“文化空洞”(就是你的城市影响不到的地方)。

为什么?

等电脑的定居者自投罗网啊。

用不了多久电脑会派定居者到这些“文化空洞”建立城市,不用理它,让它建。

试想,在你的城市的重重包围之下,它除了被你的文化所感化,投诚到你的文明中来之外还有第二条路可以走吗?

(什么?

转化不过来?

给我打,狠狠地打!

同样,你也可以利用文明去同化电脑的边境城市,前提是你必须在自己的边境城市建寺庙、教堂、图书馆等能增加文化点数地建筑(当然,最好是建奇迹啦),使我方的城市的文化积分要高于电脑城市。

和通过军事行动占领的城市不同,被文化感化的城市不会导致你和邻国的外交关系恶化,被感化的市民也不会抵抗而是个个兴高采烈。

你可以用这个办法,不用费一兵一卒就得到一座座的城市。

这和我国古代“不战而屈人城”的战争思想不谋而合。

我想,先进文明的影响力就应该如此吧。

决定一个城市是否会被其他文明同化的因素包括:

1.该城市中外国人口的数量,如果是抵抗人士,则按2个来计算;

2.城市自身及周边的21格地形有多少处于本文明范围以内;

3.该城市和本国首都之间的距离;

4.双方文化点数的比值;

5.城市暴乱,被同化机会翻倍;

6.“我们爱首领/主席/总统日,被同化机会减半;

7.驻扎在该城的本国或敌国部队(影响不是很大)

推荐游戏初期新城市的建造顺序:

工人、战士、工人、(战士、)定居者、寺庙、(定居者、)奇迹。

你必须平衡人口增长和造工人或定居者的速度,因为造一个工人减少一个城市人口,一个定居者减少两个人口。

只增长人口不造工人或定居者会使扩张势头减弱,在游戏中后期制约文明的发展;

而造工人或定居者的速度太快,又会使该城的生产力大为降低。

所以在造出一个工人或定居者之后,要给城市一段时间来回复元气,让人口升上来。

这就是为什么要在中间穿插造战士和建筑的原因。

但是如果城市周围有增加食物的附加资源的话,你也可以在同样的时间内造出更多的定居者而又不会给城市的生产带来太大的影响。

定居者除了建立城市还能干什么?

还能偷地!

不信?

让你地定居者在紧靠电脑城市边境的地方建立城市,双击该城打开城市管理见面,你会发现你可以从对方那里抢来3格的土地!

如果你的城市的文明发展快过电脑的话,可以不断地进行文明同化,甚至可以把原本属于电脑的资源据为己有哦。

工人

文明的发展工人功不可没。

城市的发展取决于周围8格或20格(加上城市所在的1格)地形的产出,而工人可以改造这些地形,如灌溉、建矿,修路,植树来增加该地形的食物,物资和黄金产量。

需不需要把工人设为自动工作?

虽然我还没有试过这样做会有什么后果,但建议除非你觉得无事可作,否则还是自己控制放心一些。

在游戏初期,工人的工作是不停地挖矿或修路,但请不要灌溉,那只会浪费宝贵的时间,因为在专政制度下任何地形都不能产出多于2个以上的食物,所以即便是你灌溉后也不能够生产出更多的食物。

而如果挖矿的话则可以增加一个单位的物资产出。

在所有的丘陵、高山、冻土以及平原、草地上建立矿场。

别小看增加的一个单位的物资,积累在一起的效果也是非常可观的。

等到更换到新的政治制度之后,再根据人口增长的需要决定是否进行灌溉或植树造林。

城市建好之后,尽快让工人修路和其它的城市连接起来。

如果可能的话,让工人预先就把路修到你选择好的理想位置,以便定居者造好之后可以快速的到达那里。

而且在《文明3》中所有的资源必须在用路连接到城市后才可以加以利用。

如果资源在城市边界之外的话,还要牺牲一个工人修建殖民据点才可以将它运回城市。

另外,修路还使途经的地形的商业值+1,修铁路使物资产出提高50%!

想要和其它的文明交易资源,双方的首都必须通过道路、飞机场或港口其中一种方式连接。

此外,工人还可以有转移人口的作用。

你应该会碰到这样的状况:

有些城市由于受到周边地形产出不丰富(1-2个食物/回合)的影响,增长很慢;

而有些城市(4-5个食物/回合)很快增长到人口上限,且无所事事。

这时,你可以利用那些人口增长快的城市造出几个工人,反正不造工人食物也是白白浪费了,然后把这些工人加入(按B键)到那些增长缓慢的城市,以提高它的生产力,加快单位建造速度。

由于贪污问题只会影响物资和金子的产出,对食物无影响。

所以,在专制和共产主义制度下,可已把地形改造成灌溉,以快速增长城市人口,再用人口去加速建造(hurryproduction)。

虽然残忍了一点,但对经济不宽裕的玩家来说也不失为一种变通的方法。

《文明3》提供了5种政治体制供玩家选择,各种体制的特点可参考附表。

个人认为和平时期最好用的是民主制度,在战争时期最好用的是共产主义制度。

原因嘛,还是留给各位自己去感觉吧。

资源

《文明3》的资源分为:

附加资源,如大麦、金子、鱼、牛等,可以增加该资源所在地形的食物、物资或商业点数。

比如在一块普通的草原地形上,如果有大麦的话可增加2点的食物,如果有金子的话可增加4点的商业值。

战略资源,如铁、马、铝等,可以让你造高级兵种。

如果你没有铁就无法造剑士(swordsman),没有马就无法造骑兵(horseman),依此类推。

奢侈品资源,如酒,香料和丝绸等,作用是让城市市民高兴。

所有的资源必须在通过路、飞机场或港口运回首都之后才可以被利用。

如果资源在你的文明影响范围之内,最简单的方法就是修一条路将其和城市连接起来。

对于不在同一大陆上的城市只有靠飞机场和港口。

如果资源在你的文明影响范围之外,你必须要么用一个定居者在附件建立城市,要么用一个工人修一条路连接该资源并在上面建一个殖民地(colony),这样才可以把资源运回城市加以利用。

殖民地和城市一样也需要防卫。

当你文明影响范围扩张到殖民地时,殖民地就会消失,不过你不用当心,你还是照样可以利用该资源。

每一种奢侈品资源可以让每一座城市(已连接好的)一个市民高兴。

《文明3》中总共有8种奢侈品资源,所以假如你可以拥有全部的奢侈品资源,就可以让8个市民高兴。

在战争期间,这可以大大缓解市民们的厌战情绪。

市场(market)可以起到加强奢侈品资源效果的作用。

它可以让第3和4种奢侈品使2个市民高兴,第5和6种奢侈品使3个市民高兴,第7和8种奢侈品使4个市民高兴。

你可以看到,在造市场之前,你所拥有的8种奢侈品资源可以使每个城市的8个市民高兴,有了市场之后,便可以使每个城市中的20个市民高兴(1+1+2+2+3+3+4+4=20)。

三科技发展

是不是觉得一项一项选择要发展的科技很烦,其实《文明3》提供了一个非常简便的方法。

进入科技顾问界面,直接点击你要发展的目标科技,现在还不能研究?

没有关系,电脑会自动把这个目标科技之前需先研究的科技全部排序,你所要做的,仅仅是在每研究出一项科技后,确认一下科技顾问的研究建议就好了。

一般来讲,无论你多有钱,研究科技的回合数都不可能低于4回合。

另外当科技研究只剩下最后一个或两个回合时,按F1切换到内政顾问界面,将科研金费的比例逐渐降低,直到研究该技术所需要的回合数增加为止,这时你会发现每回合的收入大大增加。

《文明3》中一共有4个时代:

古代,中世纪、工业时代和现代。

你在某一个时代是不可以研究下一个时代的科技。

这很符合逻辑,你总不能让非洲的土著去研究原子弹吧。

你只需要研究出该时代绝大部分的科技而不是所有的科技就可以进化到下一个时代。

另外,我发现研究前一个时代的科技要比当时研究该科技所花费的时间要少的多。

比如你在中世纪研究“自由艺术”要比你进入工业时代之后再回过头来研究该科技所需要的时间多一倍有余。

根据对科技研究的态度,有两种打法。

一种是把科研经费调为零,完全从电脑那购买科技。

这样做的好处,就是可以把节省下来的钱用来发展内政和军事,等到时机成熟,发动“闪电战”,消灭对手,以达到“以战养战”的目的(怎么听起来像法西斯)。

另外一种方法就是将科研经费的比例始终设为100%。

这样一来,虽然每一回合收入锐减甚至出现赤字,但是却可以让你更快的研究出新的科技。

然后再通过将先进的科技转卖给其他的文明来赚取大量的现金,再把这些现金投入到研究新技术中去,形成一个良性循环。

而同时你的电脑对手由于将绝大部分的收入上交给你,使得他们没有足够科研经费,只能眼睁睁的看着你不断的研究出新的技术,然后等着你来宰。

研究何种科技时考虑的因素包括:

是否允许制造出新的优势单位、生产新的建筑或奇迹;

可否提供新的政治制度,或能否让你发现新的战略资源。

根据每个文明的特点,各个时期的科技可分为核心科技(优先研究)和辅助科技(可暂缓研究),现以中国为例:

中世纪

以发展为中心

(一神论)

过渡科技,允许建大教堂

(神学)

过渡科技,允许建西斯廷大教堂,大教堂作用翻倍

(教育)

过渡科技,允许建大学

音乐理论

允许建巴赫大教堂,使同一大陆上的其它每一座城市的2个市民满意

(印刷术-)民主政体

工人工作效率+50%,地形的金子+1,贪污和浪费是所有政体中最少的。

天文学

允许建哥白尼天文台,使该城的科技发展x2

地心引力学

允许建牛顿大学,使该城的科技发展x2

文明3中,科技为王,谁掌握了先进的科技,谁就可以立于不败之地。

如果你可以在同一座城建好图书馆,大学,哥白尼天文台,牛顿大学以及后面的外星智能探索计划,就可以建立起全世界当之无愧的“科技之都”,再加建几个奇迹便可成为如同今天的纽约一样的超级城市,世界的中心。

以军事为中心

封建主义

允许建孙子兵法,诱发军事型文明的黄金时代的到来

(一神论-)骑士制度

允许造骑士,中国可以造蒙古强骑兵

军事传统

允许造枪骑兵

中国特有的兵种蒙古强骑兵(攻击力为4,防御力为3,移动力为3)在枪骑兵出来之前无人能敌,你完全可以利用它来实现自己称霸世界的野心,将那些你认为阻碍你文明发展空间的电脑邻国消灭,抢占尽可能多的资源,充实国力,为将来实施更大规模的战争打下基础。

工业时代

蒸汽动力

允许建铁路,使沿途地形的食物、物资和黄金产量翻倍

(医学-)卫生设施

允许建医院,使城市人口上限超过12个

工业化

允许建工厂,物资产出+50%

允许建普选权,能有效降低市民的厌战情绪

电学

无需附近有河流或湖泊也可进行灌溉

可替换部件

工人工作效率x2

允许造步兵,大

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