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5.能够创作不同形式的动画作品;

6.能够使用Flash进行基本的交互式编程。

当然,这是一门重在实践的科目,因此需要学生多上机、多进行实际操作,把老师所教授的各种实例动画、程序熟练制作和调试出来,并且能够在此基础上有所创造、有更进一步的发挥。

下面我们介绍课程使用的教学媒体

本课程使用的教学媒体主要有:

文字教材、IP课件和网上辅导。

⏹文字教材为合一型教材,文字教材是学习的主要媒体,着重讲解课程的基本知识,在形式上便于自学。

在内容上包括基本理论知识讲解和实训两部分。

⏹IP课件配合文字教材的讲授,内容重点在于实训及辅导。

里面讲了很多实例,对大家的学习有很大的帮助。

希望大家在学习的过程中,多看IP课件。

⏹网上辅导是对课程课后练习、作业及学生提出的问题进行辅导。

 

Flash的功能全面而强大,包括动画的制作;

图形的绘制和编辑,有一定的图形图像处理能力;

文字处理能力;

颜色和渐变的处理能力等等。

Flash在矢量绘图、动画制作、多媒体制作、幻灯片和课件制作等领域,都有很广泛的应用。

Flash的操作方法也比较简单,其中包含了许多方法和技巧,来减轻动画制作人员工作量,有效的体现了计算机辅助设计的优越性。

Flash动画的制作流程并不是一成不变的,这里所说的工作流程,是指在一般情况下的步骤,具有一定的通用性。

制作流程大致可以分为三个步骤:

素材的准备、动画的制作和动画的发布。

这个制作流程,会贯穿我们整个课程的章节。

下面我们分章来讲解,每章的教学内容和教学要求。

⏹第1章Flash基础

教学内容:

⏹Flash历史和概述

⏹Flash8的界面与新特性

⏹动画基础知识及制作流程

⏹Flash文件的基本操作

教学要求:

⏹掌握:

动画基础知识及制作流程、Flash文件的基本操作

具体的知识点有:

•掌握动画是怎样形成的;

•动画制作的通用工作流程是什么;

•如何新建文档和设置文档属性;

•如何导入、调整、转换图形素材;

•如何插入普通帧和关键帧并设置帧的类型;

•绘制纸外观和编辑多帧的使用;

⏹理解:

Flash8界面与新特性

⏹了解:

Flash历史和发展

⏹第2章绘制图形

我们知道,Flash具有一定的图形图像处理能力,在第二章里我们学习绘制图形。

⏹绘制直线、椭圆、矩形和多边形

⏹使用钢笔工具绘制直线和曲线

⏹使用刷子和铅笔工具

⏹图形的编辑

绘图工具、选取工具和图形编辑工具

•掌握使用钢笔工具绘制图形的方法;

钢笔工具用来绘制矢量路径,生成精确、平滑的直线和曲线。

•学会使用椭圆工具和选择工具结合绘制图形;

•学会使用线条工具和多角星型工具结合绘制图形;

•学会使用矩形、椭圆等工具结合绘制图形;

如何绘制基本图形

大部分复杂的图形都是建立在简单的几何图形之上的,所以灵活使用这些基本形状可以大幅度提高图形图像的绘制效率,再通过适当的修改、叠加、删减等操作,能够巧妙的创造出丰富的图形来。

⏹第3章颜色和渐变

我们知道,Flash具有颜色处理能力,在第三章里,我们学习颜色和渐变的处理。

⏹工具箱颜色编辑工具的使用

⏹渐变的控制

⏹使用混色器和颜色样本

⏹使用图案和位图的填充

与颜色相关的控件和工具使用;

混色器与颜色样本面板的使用。

•线性渐变与放射性渐变;

我们首先要了解一下渐变的概念。

渐变就是用两种或者两种以上颜色,来填充一段色带。

它是从一种颜色过渡到另一种颜色的方式。

在Flash中,渐变分为两种,分别是线性渐变和放射性渐变,这两种渐变需要熟练掌握。

•渐变的溢出模式;

•添加、移动和删除色标的方法;

•使用路径绘制曲线的方法;

•笔触的端点模式;

•使用渐变绘制手柄的方法;

•编辑和修改渐变样式;

Web安全色。

渐变和渐变的溢出控制等等。

⏹第4章创建和编辑文本

我们知道Flash具有一定的文字处理能力,在第四章里,来学习创建和编辑文本。

⏹使用文本工具的方法

⏹可创建的三种文本类型

⏹文本的建立和编辑

⏹将文本转换形状的方法

⏹文本的扭曲变形

⏹给文本添加超级链接的方法

文本的建立和编辑

•添加文字并编辑文字属性;

•制作环绕文字;

环绕文字,就是输入的文字围绕着某个物体,比如圆形的印章、硬币上面,会有此类设计。

•改变文本的方向;

•把文字分散到图层;

•动态引用外部文本;

•制作滚动文本;

静态文本、动态文本和输入文本的区别和特点。

动态和输入文本的基本用法。

⏹第5章处理图形对象

在第二章里,我们学习了如何绘制图形。

第五章来学习处理图形对象。

⏹变形工具的使用

⏹扭曲和封套的使用

⏹变形面板的使用

⏹图形的排列和对齐

⏹合并对象

⏹复制变形的应用

对象的变形处理。

•熟练掌握图层的空间顺序,能够灵活操作和使用图层;

•掌握修改对象的中心点和角度的方法;

•熟练使用变形面板对称复制图形的方法;

变形面板的使用。

对象的组合、切割、变形、扭曲以及对齐的各种方法。

⏹第6章使用元件和库

在第六章,我们学习元件和库的使用。

元件是构成Flash动画的基本元素。

元件是指在flash中创建且保存在库中的图形、按钮或影片剪辑,可以在影片中重复使用。

为了方便我们的学习,可以这样理解:

元件:

可以理解为演员;

库:

可以理解为有许多演员组成的后台;

实例就是:

当元件进入舞台,就成为了一个实例。

第六章的教学内容有:

⏹元件和实例的概念

⏹元件的创建方法

⏹元件的三种类型

⏹编辑元件的方法

⏹库的基本概念与操作

⏹素材共用库使用

⏹创建影片剪辑元件的方法

⏹创建按钮元件的方法

⏹使用影片浏览器的方法

图形元件、影片剪辑元件、按钮元件和库的使用方法。

具体包括:

•创建图形元件和影片剪辑;

•元件嵌套的使用;

•使用混色器控制渐变色;

•修改中心点和变换复制的方法;

•如何修改实例的色调;

元件和库的概念

⏹第7章基础动画设计

我们首先给大家介绍一下,动画是怎样产生的。

动画就是一系列静态图像通过连续变化形成的动态效果。

也就是说,动画是很多连续动作画面的集合。

这里面,每个单独的画面,就称为一帧。

帧是构成FLASH动画的基本单位。

每帧都对应于动画的相应动作。

第七章基础动画设计的教学内容有:

⏹创建帧的方法和创建关键帧的方法

⏹移动帧、复制帧和粘贴帧的方法

⏹帧的标签和注释的方法

⏹逐帧动画的制作

⏹如何创建补间动画

⏹补间动画的编辑和表现形式

基本的动画创建方法。

帧和关键帧的使用;

逐帧动画、补间动画的多种变化形式,使用缓入/缓出曲线来更有效率地创作动画。

要理解补间的概念,先要知道,什么是关键帧,什么是普通帧。

关键帧:

关键帧是定义在动画中的变化的帧,关键帧是该帧与其前后的画面都不相同。

普通帧只能将关键帧的状态进行延续,一般是用来将元素保持在场景中。

逐帧动画是动画基本形式,在需要细致表现对象运动效果的时候可以采用逐帧动画。

逐帧动画每一帧都有不同的内容。

补间用来产生两个关键帧之间的过渡图像,只需要建立一个起始帧和一个结束帧,即可通过补间来填充中间的过程。

补间动画省去了中间动画制作的复杂过程,这正是Flash的迷人之处,补间动画是Flash中最常用的动画效果。

大家知道,在Falsh中关键帧将影响发布的作品的体积,关键帧越多,作品的体积越大。

因此在实际使用中,大家应根据作品表现内容的需要合理使用逐帧动画和补间动画。

如何制作逐帧动画、如何运用补间动画的多种变化形式。

如何使用渐进/渐出曲线来创建动画。

⏹第8章高级动画技巧

要制作出丰富多彩的Flash动画,就要用到高级动画技巧。

在第八章里,我们来学习。

其实所有的高级动画技巧,都是由很多基础操作来完成的。

⏹变形补间动画概念

⏹使用形状变形提示

也就是利用变形提示点来控制形状渐变的效果。

⏹引导层动画的概念

⏹引导层动画的编辑

⏹遮罩层基础和遮罩动画的使用

⏹时间轴特效的使用

教学要求:

引导层动画的编辑、遮罩动画。

引导线动画——可以自定义对象运动路径,可以通过在对象上方添加一个运动路径的层,在该层中绘制运动路线,而让对象沿路线运动,而且可以将多个层链接到一个引导层,使多个对象沿同一个路线运动。

遮照层是Flash动画中一种特殊的图层,有些书上称之为“蒙板”或“Mask层”。

遮照层的原理是在一个普通图层上方建立一个新的图层,然后在这个新建的图层上挖出一个“洞”,观众只能通过这个新图层上的“洞”,看到底下图层上的内容.

遮罩动画——是flash中很实用且最具潜力的功能,利用不透明的区域和这个区域以外的部分来显示和隐藏元素,从而增加了运动的复杂性。

在遮罩动画里,遮罩层显示形状,被遮罩层显示内容。

引导层动画、遮罩动画的概念。

时间轴特效。

⏹第9章声音的控制

一个好的Flash动画作品,我们希望它声情并茂。

在这一章,我们要学习的是声音的控制。

⏹声音的添加和导入

⏹编辑声音属性

⏹播放和停止声音的行为

⏹通过组件控制MP3播放

在Flash影片和按钮中插入声音。

流式声音和事件声音的区别。

用声音增强导航按钮的交互性,用行为控制声音。

⏹第10章视频处理

Flash具有一定的视频处理能力,可以导入视频文件,进行处理。

⏹视频的输出

⏹制作网络流式视频文件

⏹使用行为控制嵌入式视频

制作网络流式视频文件的方法

多种视频输出格式的区别

使用脚本控制视频

⏹第11章脚本基础和实例

ActionScript是Flash的脚本编写语言,可用于向影片添加交互性。

⏹ActionScript语法简介

⏹ActionScript编辑器的使用

⏹ActionScript编辑器参数设置

⏹输出面板辅助排错的方法

⏹使用ActionScript控制影片剪辑的方法

⏹给帧、按钮、影片剪辑分配动作

⏹载入外部数据

使用ActionScript程序控制影片和实现交互。

ActionScript语法。

⏹第12章发布影片

完成Flash文档后,就可以对它进行发布,来查看效果,和形成最终flash文件。

⏹测试和播放Flash影片

⏹输出Flash不同媒体

⏹发布Flash影片

⏹HTML发布的设置

Flash的测试、导出和发布,以及发布设置。

输出成多种格式文档的用途。

发布设置各选项的使用。

以上我们讲解了Flash动画制作课程的基本说明,和每章的教学内容和教学要求。

为了加深对flash涉及到的一些基本概念的理解,进一步巩固知识,我们将一些基本概念进行归纳总结如下:

一、矢量图和位图的概念

矢量图是由计算机根据矢量数据计算后绘制而成的,它由线条和色块组成。

它具有如下特点:

一是文件的大小与图形的复杂程度有关,但是与图形的尺寸无关;

二是图形的显示尺寸可以进行无极限的缩放,缩放程度不影响图形的显示精度和效果。

位图是由计算机显示器上的行扫描和列扫描点阵组成的,每个扫描点可以显示独立不同的色彩。

一是文件的大小由图形的尺寸和色彩深度来决定的;

二是在同一分辨率下,图形的显示尺寸固定不变。

的概念

二、场景的概念

场景是用来绘制、编辑和测试动画的地方,一个场景就是一段相对独立的动画。

一个FLASH动画可以由一个场景组成,也可以由几个场景组成。

若一个动画由多个场景,动画会按场景的顺序播放;

若要改变动画的播放顺序,可以在场景中使用交互。

三、几种类型帧的小结:

(关键帧、空白关键帧、普通帧)

1.特点 

帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。

关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。

用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。

空白关键帧——是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。

普通帧——在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象,进行编辑操作的帧。

2.区别

1)关键帧在时间轴上显示为实心的圆点,空白关键帧在时间轴上显示为空心的圆点,普通帧在时间轴上显示为灰色填充的小方格

2)关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。

3.应用中需注意的问题

1)应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;

2)尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。

四几种元件的小结:

(影片剪辑元件、按钮元件、图形元件)

1. 

特点

影片剪辑元件——可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于主场景时间轴并且可以重复播放。

按钮元件——实际上是一个只有4帧的影片剪辑,但它的时间轴不能播放,只是根据鼠标指针的动作做出简单的响应,并转到相应的帧。

通过给舞台上的按钮实例添加动作语句而实现flash影片强大的交互性。

图形元件——是可以重复使用的静态图像。

图形元件与影片的时间轴同步运行。

2.相同点:

几种元件的相同点是都可以重复使用,且当需要对重复使用的元素进行修改时,只需编辑元件,而不必对所有该元件的实例一一进行修改,flash会根据修改的内容对所有该元件的实例进行更新。

3.区别及应用中需注意的问题:

1)影片剪辑元件、按钮元件和图形元件最主要的差别在于,影片剪辑元件和按钮元件的实例上都可以加入动作语句,图形元件的实例上则不能;

影片剪辑里的关键帧上可以加入动作语句,按钮元件和图形元件则不能。

2)影片剪辑元件和按钮元件中都可以加入声音,图形元件则不能。

3)影片剪辑元件的播放不受场景时间线长度的制约,它有元件自身独立的时间线;

按钮元件独特的4帧时间线并不自动播放,而只是响应鼠标事件;

图形元件的播放完全受制于场景时间线;

以上是对Flash里面几个关键概念,进行了总结。

大家在具体学习过程中,可以进行把握和体会。

实训说明:

实训的制作:

1补间动画一掌握制作补间动画中,素材分解、嵌套元件、补间动画、旋转动画方法。

(必做)内容:

要求图中拖拉机从屏幕左侧移动到右侧,并且在运动的过程中轮子是会旋转的。

2补间动画二掌握制作补间动画中,素材分解、嵌套元件、补间动画、旋转动画方法。

(选做)进一步深化补间动画的制作。

3颜色和渐变应用掌握制作动画中,颜色和渐变的应用(选择、渐变、混色器、变形方法)。

(必做)颜色和渐变的使用,使用渐变工具绘制立体的矩形和圆柱形。

4文字的使用掌握文字的调整文字属性、分离、封套变形、填充的方法。

(必做)要求做出要求的艺术文字。

5元件和库应用掌握库、元件、实例的使用方法。

(必做)元件和库的使用,建立动画元件并复制出多个实例。

分别修改元件或实例,体会其中的不同。

6按钮的应用掌握在网页中应用按钮元件、嵌套影片剪辑、插入声音的方法。

(必做)按钮的使用,通过给出的铃铛素材制作按钮,要求该按钮移上时铃铛会左右摆动,并发出相应的声音。

7引导层和遮罩应用掌握引导层和遮罩的应用(引导线、擦除、复制到当前位置。

以及圆角矩形、排列、遮罩)的方法。

(必做)1.使用引导线动画,要求利用引导线的功能实现画笔绘制出手形线条的动画。

要求使用给出的素材,制作出相应的遮罩效果。

8使用滤镜进行版面设计掌握使用滤镜的方法(调整颜色滤镜、渐变斜角滤镜、投影滤镜等)。

(选做)要求将给出的素材通过滤镜制作出相应的效果。

9视频的导入导出掌握视频的导入导出的方法(视频格式、视频的导入、压缩和裁切)(选做)要求导入一段儿AVI视频,进行压缩和裁切并选择相应的播放界面。

10多媒体幻灯片的设计与制作掌握多媒体幻灯片的设计与制作的方法(行为、转换效果、幻灯片模式)。

(选做)要求进入幻灯片演示文稿环境,制作如图所示幻灯片,要求通过两个按钮进行控制,切换时包含转场效果。

11手机动画的设计与制作掌握手机动画的设计与制作的方法(FlashLite、Actionscript)。

(选做)制作一个虚拟商店的界面,上面有两个按钮,一个用来查看商品,一个用来直接连通商家的电话。

我们再次强调Flash是一门实践性非常强的课程,在学习过程中,一定要多上机,多操作,把老师所教授的各种实例动画、程序熟练制作和调试出来,并且能够在此基础上发挥自己的想象力和创造力,制作出更好的Flash动画作品!

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