图形学实验报告 13033901130301肖翰讲解Word下载.docx

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实验1《实验环境配置和基本图元绘制》

实验学时:

2实验地点:

实验日期:

一、实验目的

配置基本实验环境、安装软件包、建立工程和绘制基本图元,要求学会点、线、三角形、四边形的绘制方法,学会消息传递和响应机制,用一个实例完成上述要求。

二、实验内容

1.配置OpenGL绘图环境;

2.绘制点、线、三角形、四边形等基本图元。

三、实验方法

根据提供的帮助,将所需要的文件放入对应的目录下。

四、实验步骤

1.准备算法;

2.编写代码;

3.修改错误;

4.完善程序。

五、实验结果

配置OpenGL绘图环境成功,出现如下对话框。

绘制一个三角形:

6、实验结论

实验截图如上。

7、实验小结

由于初次接触计算机图形学,对于环境的配置比较简单的完成了,由于OpenGl是在VC6.0的环境下开发的所以上手比较简单,初步了解了计算机图形学的基本机制以及OpenGl语言绘制图形的基本框架,能够基本绘制一些基本图元。

对于OpenGl中的基本绘制图形的流程有了一定的理解,由于开始对OpenGl中的一些函数没有了解,不知道如何使用,经过基本图元的绘制知道了如何绘制OpenGl的图形。

实验2《绘制抛物线和正弦曲线》

学习图形数据的计算、存储和图形绘制。

1.计算抛物线和正弦曲线,将结果存放在一个数组中;

2.用OpenGL函数绘制相应的图形。

根据正弦曲线函数y=sin(x)来绘制曲线。

六、实验结论

本次试验根据直线的规律绘制出了正弦函数曲线,绘制抛物面和正弦曲线中关机的技术在于就算图形中的数据,知道了如何设置图形中的参数的点的位置,实验过程较为顺利,没有遇到比较大的问题。

实验3《图形变换》

学习图形的基本几何变换。

1.投影变换;

2.视口变换;

3.旋转、平移和缩放。

图形变换一般是指将图形的几何信息经过几何变换后产生的新图形,可将简单图片生成复杂图片。

对实验数据和结果进行分析描述,给出实验取得的成果和结论。

初始旋转

平移缩放

七、实验小结

在整个实验中,结合老师上课所讲内容以及从网上搜到的一部分资料,对图形变换有了一定的了解,知道了图形变换的几个函数。

如对物体实施平移glTranslatef()、旋转glRotatef()和放大缩小glScalef()。

若对物体进行比例变换,则调用glScalef(sx,sy,sz)。

其中三个参数X、Y、Z分别是轴向的比例变换因子。

视口变换就是将视景体内投影的物体显示在二维的视口平面上。

通常,都调用函数glViewport()来定义一个视口,这个过程类似于将照片放大或缩小。

实验4《颜色和光照》

学习图形颜色和物体材质的设置、学习光源的设置。

1.光源设置;

2.材质设置;

3.法向量设置。

光照简介:

采用光照要做的工作包括:

创建光源,激活光照以及光源,以及定义物体的材质。

创建光源是要定义光源的特征,物体的材质则与光源一起决定到达人眼的光的颜色。

若光源颜

材质改变:

法向量设置:

光源设置:

本次实验在老师讲解的基础上再加上一部分XX来的资料,自己尝试用不同的数据来观察变化。

也知道了如何利用光源来让图像消失。

实验5《显示列表》

学习加快图形显示的技术。

1.用显示列表输出文字;

2.用显示列表显示图形。

显示列表的创建

显示列表的执行:

在建立显示列表以后就可以调用执行显示列表的函数来执行它,并且允许在程序中多次执行同一显示列表。

显示列表的管理:

为了避免意外删除,可以调用函数glGenList()来产生一个没有用过的显示列表,或调用glIsList()来显示指定的显示列表是否被占用。

本次实验在结束后大概总结下,学到了以下内容:

分配显示列表编号:

OpenGL允许多个显示列表同时存在。

创建显示列表实际上就是把各种OpenGL函数的调用装入到显示列表中。

使用glNewList开始装入,使用glEndList结束装入。

调用显示列表:

使用glCallList函数可以调用一个显示列表。

该函数有一个参数,表示要调用的显示列表的编号。

销毁显示列表可以回收资源。

使用glDeleteLists来销毁一串编号连续的显示列表。

实验6《纹理映射》

学习真实感图形绘制技术。

1.读取或生成纹理图像数据;

2.将纹理图像映射到物体表面。

纹理映射(TextureMapping)是将纹理空间中的纹理像素映射到屏幕空间中的像素的过程。

在纹理映射的实现过程中遇到了很多问题,开始不知道使用哪一种格式的图像进行纹理映射,不知道如何映射到每个页面中。

然后经过在上网查找资料然后才完成了。

对于指定的多个纹理,要根据自己的需要映射到不同的面上,需要对位图创建一个数组,用来存储位图的名称,然后在初始化OpenGL的时候,可以读取这些位图,然后生成多个纹理存储到一个纹理数组中,接着就可以指定绘制的某个面,对该指定的面进行纹理映射。

实验7《复杂图形绘制1》

学习样条曲线的绘制。

1.绘制Bezier曲线;

2.绘制Hermite曲线。

Bezier曲线是应用于二维图形的曲线。

曲线由顶点和控制点组成,通过改变控制点坐标可以改变曲线的形状。

Hermite曲线就是通过曲线的起点(P0)、终点(P1)、起点切向量(V0)和终点切向量(V1)来确定曲线的。

改变这四个参数,就可以控制Hermite曲线的形状。

Bezier曲线:

Hermiter曲线

本次实验的完成比较顺利,因为根据Bezier曲线的过程,在Bezier曲线的绘制中参考了实际的例子进行绘制,能够看明白绘制过程中所进行的操作。

实验8《复杂图形绘制2》

学习样条曲面绘制技术。

1.绘制Bezier曲面。

2.将纹理图像映射到曲面。

绘制Bezier曲面主要运用多个多边形逼近而成,,并通过少数几个控制点对其进行描述。

通过定义曲面和均匀网格绘制一个具有光照和明暗处理效果的Bezier曲面,并实现曲面的放大和缩小,绕x轴,y轴,z轴旋转。

这个实验中涉及了较多图形操作所以实现起来有一定的难度,只实现了Bezier曲面的绘制,参考了实例中Bezier的绘制方法对其中的参数进行了修改看明白了曲线的绘制方法。

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