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3Dmax必须搭配VRay插件才能模拟较好的效果,但是设置复杂,需要丰富的经验

Lumion拥有完备的材质库,操作简单易用

5.渲染:

10分钟的建筑动画,3Dmax想要得到好的效果花费时间巨大,而Lumion所需时间大大减少

6.特效后期:

3Dmax需要配合大量插件作为后期合成

Lumion基本不需要后期

总结:

3Dmax制作建筑动画需团队合作,需网络分布渲染,需上等的电脑配置,耗费大量时间及人力物力

Lumion制作建筑动画只需1个人1台电脑即可完成,并且还具备实时渲染功能,3Dmax无法实现,随着显卡技术的逐步提升,Lumion将成为建筑动画的最佳平台。

普通电脑用3Dmax渲染10分钟的建筑动画所需时间:

3Dmax默认渲染器渲染:

1帧=2分钟

1秒钟动画=30帧=60分钟=1小时

1分钟动画=60小时

10分钟动画=600小时=25天

3DmaxVRay渲染器渲染:

1帧=30分钟

1秒钟动画=30帧=900分钟=15小时

1分钟动画=900小时

10分钟动画=375天

普通电脑用Lumion渲染10分钟的建筑动画所需时间:

1帧=10秒

1秒钟动画=30帧=5分钟

1分钟动画=5小时

10分钟动画=2天零2小时

二、Lumion—界面介绍(系统界面、操作界面)

系统界面

一、首页→系统设置

1.开启创建模式额外信息:

开启后将在创建界面右上角显示操作信息(所选物体数量,顶点数量和帧数/秒)。

2.开启低内存模式:

开启后内存配置低的电脑将可以提升运行速度,但画面效果会下降。

3.开启绘图板模式:

只有电脑上安装了绘图板才能开启使用。

4.开启反转相机方向:

开启后相机与鼠标的移动方向将反向控制。

5.在编辑模式显示高质量地形:

(快捷键F7)开启后将显示较高的地形效果,但会影响运行速度。

6.在编辑模式显示阴影:

(快捷键F8)开启后将显示阴影效果,也会影响运行速度。

7.在编辑模式显示完整树木细节:

(快捷键F9)开启后将把植物的细节全部显示出来,也会影响运行速度。

8.静音:

开启后关闭所有音效。

图形质量:

控制编辑过程中整体图形质量,共四星,越大效果越好,运行越慢,快捷键对应的是(F1、F2、F3、F4)

图形分辨率:

控制编辑过程中画面显示的分辨率,越高越慢

单位设置:

M(米制)

二、新建场景

选择模版(可选择接近设计方案的模版)名称、说明、日期、版本

三、输入范例

Lumion自带9个案例作为参考,左侧为案例说明,右侧为案例名称、日期、版本

四、输入场景

可打开之前临时做过并保存过的场景

五、保存场景(快捷键F5)

输入名称和说明,保存为临时文件供以后用,保存名称不能有中文。

保存文件的位置:

我的文档→Lumion→scenes

注明:

因Lumion没有返回功能,所以在制作过程中每到一个阶段保存一个文件,以免只有一个文件无法返回。

六、输入整个场景

调用其他的场景文件,文件后缀格式名为***.ls3

七、输出整个场景

将自己做的场景铺出后形成文件可进行拷贝,相当于Ctrl+S保存

操作界面

一、基本操作

1.控制方向:

右键

2.前后移动:

W(前)S(后)或者滚动中轴,按住shift+WS加速移动,按space+WS超速移动

3.平移方向:

A(左)D(右)Q(上)E(下)或按住中轴不动,按住shift+ADQE加速移动,按space+ADQE超速移动

4.还原相机点为水平面:

Ctrl+H

5.环绕相机:

O+右键

5.保存当前角度:

Ctrl+1.2.3.4.5.6.7.8.9.0

6.切换到保存过的角度:

Shift+1.2.3.4.5.6.7.8.9.0

备注:

在编辑模式中无法还原操作,可将确定好的场景保存为临时文件,再此基础上再建立新的临时文件继续操作,如有不满意再重新载入之前确定好的临时文件,将文件名改为一致将被替换覆盖。

二、操作界面

左下角界面:

编辑模式

1.天气:

太阳、云雾的设置

2.景观:

山川地貌、海洋、水的设置

3.导入:

其他软件模型及材质

4.物体:

插入模型库

右下角界面:

工作模式

1.编辑模式:

对场景进行创建和修改

2.拍照模式:

对场景输出单幅图像

3.动画模式:

对场景渲染策成动画

4.文件:

回到系统界面

5.剧场模式:

用于现场实时演示

6.系统设置:

直接回到首页的系统设置界面

7.问号:

提示帮助

三、Lumion—编辑模式

一、天气(太阳、云层)

1.太阳方位:

控制太阳在东西南北的照射方向

2.太阳高度:

控制太阳在不同时间段的照射高度

3.云层数量:

控制云层的密度,数值越大,云层越密集,按住Shift键拉动是微调数据

4.太阳亮度:

控制太阳光照强度,数值越大,环境越亮,按住Shift键拉动是微调数据

5.云层类型:

单机可以选择9中不同的云层类型

二、景观(地形,山川,水流)

1.地形:

1.创建平地,群山,巨山,山体的范围为2048M*2048M,快捷键F7是显示山体的细节。

2.输入地形贴图:

Lumion的山地形成是通过图像文件,如dds、tga、png、bmp格式图像,这种图像类型是可被显卡识别的贴图文件,通过贴图的亮度控制地面的高度,白色部分最高,黑色部分为平地。

3.保存地形贴图:

将贴图文件保存到指定位置

4.开启岩石:

开启后将会显示山体上岩石效果,会减慢电脑运行速度。

5.选择景观:

单机可选择20种不同类型的景观效果。

6.取消:

仅可撤销一次地形的更改。

PS制作群山地形贴图:

1.新建1024*1024像素(文件大小必须是1024像素,因为Lumion的山地范围只有2048M,超出这个范围将不被接受)

2.滤镜→渲染→云彩→套索→羽化20→选取平地部分→编辑→填充→黑色→取消选择→亮度/对比度→保存文件→格式为jpg

但是jpg格式文件只能将山地的最高制作到200多米,只有dds格式文件才能做出超过200米的高山,测量山地高度的方法是在山顶上放置一株植物,查看右上角xyz轴数据。

想要将图片保存为dds格式,必须给PS安装一个小插件,安装完后:

1.图像→模式→32位→不合并

2.保存文件→格式为dds

3.32bpp|loatingpoint→2Dtrure→MIPMapGeneration→NoMIPmaps

dds格式文件创建出来的山体高度可达到800多米。

2.高度:

1.提升高度:

提升山地或地面高度

2.降低高度:

降低山地或地面高度

3.平整:

将山地或地面变得与鼠标起始点一致平整

4.起伏:

随机变化山地或地面的不规则起伏

5.平缓:

将山地或地面变得平缓

6.Brushspeed笔刷速度:

数值越大,效果越强

7.Brushsize笔刷尺寸:

数值越大,笔刷范围越大(数值为2时,直径为2米,数值为5时,直径为200多米)

8.选择景观:

9.取消:

此功能缺点:

1.山体只有上下高度变化,不能做出山洞,上大下小的效果

2.做不出多样化的地形,异性效果只能靠其他软件建模来实现

3.笔刷尺寸最小为2米,做不出细节效果

3.颜色

1.一共有5个材质层,前4个材质层控制任何一个地方的纹理,第1.2.4个材质层属性相同,控制局部区域纹理,第3个材质层是场景主要显示纹理,第5个材质层控制的是山体的侧面纹理。

可通过编辑类型更改贴图纹理,Lumion提供了42种不同纹理贴图

自定义漫射贴图:

可自定义想要的贴图纹理,支持各种图片格式,但只影响纹理,不会产生立体化效果和阴影。

自定义法线贴图:

通过制作与漫射贴图相对应的法相贴图,能将贴图立体化和产生阴影。

2.TileSize贴图尺寸:

最大为50,数值越大,贴图范围越大,数值为4时,尺寸大约为4m*4m

3.Brushspeed笔刷速度:

4.Brushsize笔刷尺寸:

数值越大,笔刷范围越大

仅可撤销一次地形贴图的更改。

4.海洋

开/关海洋:

单机开启海洋效果,适合大面积效果

1.海浪强度:

数值越大,强度越大

2.风速:

数值越大,波浪运行速度越快

3.混浊度:

数值越大,海水越混浊

4.高度:

数值越大,高度越高,面积越大(双击修改具体数值)

5.风向:

不同数值控制波浪方向

6.颜色预设:

color1控制中心处海水颜色color2控制岸边海水颜色

5.水

1.放置水面方法:

1.单机左键,默认大小为10m*10m2.按住左键拉动,可自定义大小

2.删除物体:

单机删除→单机要删除的水面

3.移动物体:

单机移动→按住左键单机上下移动或拉伸,会出现水面离平地的高度

4.类型:

Lumion提供了6种不同水域

三、物体(模型库)

(一)放置物体方法:

1.指定区域放置:

单机左键/按住左键放置

2.放置多个物体:

按住Ctrl+单机左键/按住左键,随机放置10物体

3.放置不同大小物体:

按住Z键,对树木无效

4.放置多个不同大小物体:

按住Ctrl+Z+单机左键/按住左键

5.放置与地面垂直物体:

按住F+单机左键/按住左键

6.放置多个与地面垂直物体:

按住Ctrl+F+单机左键/按住左键

7.随机放置多个大小不同法线对齐物体:

先按住Ctrl+Z+单机左键/按住左键→松开Ctrl+Z,不松鼠标→F键

8.强制放置于地面:

G键

(二)删除物体方法:

1.删除单个:

单机删除→单机物体

2.删除多个:

按住Ctrl+左键划选区域→单机其中一个物体

3.取消删除:

仅能撤销一次

在选择物体的时候,只能选择当前类型下的物体

(三)选择物体方法:

(只能选择在当前类型下的物体,)

1.单个选择:

单击物体

2.多个分散物体选择:

按住Ctrl是加/减选

3.多个集中物体选择:

按住Ctrl+左键划选区域

4.多次多个物体选择:

按住Ctrl+Shift+左键划选区域

5.取消选择:

x

右上角信息:

1.所选物体数量2.顶点数量(数值越大模型量越大运行越慢)3.FPS帧数/秒(数值越大表示显卡处理的速度越快)

(四)调整物体方法:

1.移动物体:

快捷键M,只能选中移动在当前类型下的物体

1.0单个移动:

单击移动,选择要移动的物体

2.0多个移动:

按住Ctrl+左键划选区域→单机移动→单机其中一个物体拖动

3.0法线对齐移动:

F键

4.0地面对齐移动:

5.0高度不变移动:

Shift键

6.0复制移动:

Alt键

2.调整高度:

快捷键H

1.0法线调整高度:

3.调整尺寸:

快捷键L

1.0法线缩放调整:

4.旋转角度:

快捷键R

1.0开/关45°

捕捉:

2.0多个物体朝鼠标方向旋转:

K键

(五)关联菜单:

(选择、变换)单击关联→单击物体

选择:

1.选择所有类似:

选择所有同类型物体

2.选择:

选择当前物体(没有太多意义)

3.取消选择:

取消当前选择(没有太多意义)

4.取消所有选择:

取消当前所有选择(没有太多意义)

5.删除选择:

删除当前选择(没有太多意义)

6.选择所有类似分类:

选择所有同一类别物体,如在人物类型中所有移动的人物

7.库:

变换:

1.随机选择:

1.0位置:

物体位置随机变化

2.0旋转缩放:

物体进行随机缩放和旋转,如果选择30%,则放大不超过30%,缩小不超过70%

3.0旋转:

物体方向随机变化

2.等距:

所有选择物体以被单击打开关联菜单的物体为起始点,以最远物体为终点进行等距离排列

3.对齐:

将所选物体对齐到同一个中心点。

当物体重叠在一起时,通过滚动中轴键筛选物体,被选中的为绿色。

4.地面上放置:

将所选物体放置与地面齐平。

5.相同高度:

将所选物体以单击打开关联菜单的物体为参照,将高度对齐

6.相同旋转:

将所选物体以单击打开关联菜单的物体为参照,将方向对齐

7.锁定位置:

将所选物体锁定,被锁定的物体无法进行变换

8.重置大小旋转:

将随机变换后的物体的大小、方向还原为原始大小,其中方向统一默认朝南。

(六)编辑属性

1.自然属性:

1.0X、Y、Z轴坐标

2.交通工具属性:

2.0车体颜色(某些交通工具无效)

3.0自发光:

控制车体亮度,数值越大亮度越大

3.声音属性:

1.0音量:

数值越大声音越大

2.0最小范围:

控制声音最大音量范围

3.0最大范围:

控制声音由最大向消失衰减的范围

4.特效属性:

喷泉:

1.0水流随机性:

默认水流喷射方向是360°

散射,数值越大水流喷射角度越小

2.0发射器长度:

数值越大,水流发射点距离越长

3.0水流角度:

数值越大,水流向上喷射的角度越小

4.0尺寸:

数值越大,水流向上喷射的范围越大

5.0水压:

数值越大,水流向上喷射的高度越大

6.0泡沫:

控制水滴的数量,数值越大,水滴越多,水流越不透明越密集

7.0额外颜色:

控制喷泉的透明度,但是会保留一部分的透明,与泡沫的数值相关联

8.0X、Y、Z轴坐标

火焰:

1.0发射器面积:

数值越大,火焰的面积越大

2.0粒子数量:

数值越大,火焰越密集

3.0面积展开系数:

数值越大,火焰越集中

4.0火焰尺寸:

数值越大,火焰体积越大

5.0火焰颜色:

控制火焰的颜色

6.0火焰亮度:

数值越大,火焰越亮,体积越大

7.0X、Y、Z轴坐标

烟雾:

1.0颜色:

控制烟雾的颜色及亮度

2.0浓度:

数值越大,烟雾越密集

3.0体积尺寸:

数值越大,烟雾体积越大

4.0粒子尺寸:

数值越大,烟雾向外扩展范围越大

5.0随机变化:

数值越大,烟雾形状随机变化程度越大

6.0X、Y、Z轴坐标

雾:

控制雾的颜色及亮度

数值越大,雾越密集

3.0发射器面积尺寸:

数值越大,雾的面积越大

4.0动画速度:

数值越大,雾的运动速度越大

5.0X、Y、Z轴坐标

5.室内属性:

控制物体的颜色及亮度,对某些物体无效

2.0X、Y、Z轴坐标

6.人和动物属性:

可区分为2D和3D模型

1.02D人物(高精度/低精度)/2D剪影:

无法旋转,角度一直面对相机,可调节颜色和自发光,可开启纯色模式,开启后和人物剪影没区别,在某些角度不能产生真实的阴影效果。

2.03D人物/动物:

只能控制坐标,模型为三维立体化,效果好,阴影真实,但是占用内存

3.03D人物/动物剪影:

拥有立体化的阴影效果,只是没有细节,可控制颜色和自发光,透明度以及开关阴影

7.室外属性:

控制物体的颜色及自发光,对某些物体无效

8.灯具和特殊物体属性:

(灯光系统)

Lumion的灯光系统分为两种:

光域网光源和泛光灯,快捷键F8开/关阴影

光域网属性:

(用来模拟筒灯和射灯)

可控制颜色和亮度

2.0圆锥角度:

射灯照射的范围,一般低于3,超过3类似于泛光灯

3.0可见光源:

开启后可让光源点处于一直可见状态,方便选择

4.0阴影缓存:

控制阴影的模糊程度和质量,数值越大阴影越具象,显卡负担过重可以采用128值,但是开启后无法正常显示运动状态的人物和动物的阴影,只有关掉才能正常显示。

5.0光源目标点:

通过单击左键调整光源照射方向。

泛光灯:

(用来模拟环境光)

属性与光域网一样,圆锥角度低于3时效果跟光域网类似。

(七)图层

在视图左上角为图层控制区,在制作场景的过程中,合理的分配图层至关重要,同类或类似物体要在同一图层下创建,目的是为了方便后期调整。

图层可进行1修改名称2显示和隐藏图层3移动物体到另一个图层4添加图层(不能删减图层)

四、Lumion—模型的导入及材质的设置

导入(添加新模型、编辑材质、物体变换和属性)

一、添加新模型

1.CAD文件导入:

需要dwg或者dxf格式

2.SU模型导入:

需要Colladafile.dae格式,在SU中将文件导出为三维模型(导出前将模型放置原点处)

3.3D模型导入:

需要autodeskCollada.DAE格式/autodesk(FBX)格式

被导入的模型将被保存在:

我的文档→Lumion3→library中,如果模型在场景中正被使用则无法被删除

二、SU模型的导出:

SU模型导出:

文件→导出→三D模型→选项:

1.0导出双面平面:

勾选后,在导入LM后正反面均有显示,但会占用电脑内存。

2.0导出边线:

勾选后,在导入LM后,模型中的边线会一同被导入,包括单线。

3.0全部平面分为三角面:

默认勾选,去除勾选后在导入LM后模型不被可见。

4.0仅导出所选集合:

勾选后只能导出当前被选择的模型。

5.0导出隐藏的几何图形:

勾选后,被隐藏的物体也可以被导出。

6.0保留组件层次结构:

默认勾选,如果场景中有大量组件,导出后依然保留组件关系。

去除勾选后,导出时将自动解组,造成内存负担。

7.0导出纹理贴图:

默认勾选,将模型的贴图一同被导入LM。

导出前不建议使用VRay材质,最好是默认SU材质,在导出时必须将所有模型的面设置为正面,反面在LM中无法显示。

在利用SU建模时,墙壁最好是双面也就是拥有墙壁厚度,否则在LM中容易产生漏光问题。

三、编辑材质

添加材质方法:

编辑材质→模型→添加材质

Lumion中有一个自定义材质和十个默认材质,在每大类材质下分为各小类材质,下面有各参数调节。

1.取消更改:

右下角X,放弃当前操作。

2.确定:

右下角√,保留当前操作。

3.相同的模型赋予不同的材质方法:

1.重新从SU导出模型并更改名称2.在SU中相同的模型赋予不同材质

4.重新加载模型:

仅修改模型,调节好的材质不变。

在SU中重新导出模型文件替换掉原有dae文件,进入LM单击重新加载模型并重新应用材质。

,修改后的模型将被更新。

5.重新加载修改路径后的模型:

Alt+更新键,源文件名称或路径发生改变时。

6.Ctrl+更新键:

当导入的模型贴图所占用的显存大于100兆时,LM会自动将分辨率调节为2048*2048以内,以加快显示速度,再次单击Ctrl+跟新键,贴图分辨率将还原为原有大小。

也适合在发现较大分辨率贴图导入LM后显示效果不好,可使用此方法强制提高显示效果。

被赋予材质的模型显示为红色,未赋予材质的模型显示为绿色,选择材质时,使用该材质的模型显示为蓝色。

四、模型与材质的关系

1.不同材质的模型在SU中要先赋予不同材质或不同颜色来区分。

2.同一类材质被导入LM后为关联关系。

3.同一类材质被导入LM后,因某些模型为组件,虽为相同材质,但LM将组件内与组件外的同一个材质作为2个独立的不同材质。

但是尽量对导入后的模型不要更新。

4.SU材质、贴图以及保存的名称以及路径不要含有汉字。

五、材质的属性

默认材质:

属性、放置、纹理、高级选项、删除材质

1.属性:

1.0缩放:

控制贴图大小。

数值为0~10。

数值为0.1时,贴图大小为模型大小

数值为1时,贴图大小为1M*1M

数值大于0时,贴图大小逐渐缩小

例如:

贴图尺寸为600mm*600mm,则1÷

0.6=1.667,数值则设置为1.667

2.0凸凹:

控制贴图纹理凹凸效果。

数值越大,凹凸越明显,但只有小幅度的凹凸效果。

一般与纹理选项中的更改凹凸纹理搭配使用。

3.0反射颜色:

控制反射的亮度。

数值越大,反射效果越暗。

4.0反射率:

控制反射的强度,数值越大,反射越强。

5.0反射衰减:

在菲尼尔衰减范围内控制反射的强度与视角的关系。

视线与物体角度越垂直,反射效果越弱。

数值越大,反射衰减越强。

通常与高级选项中的菲尼尔衰减搭配使用。

6.0饱和度:

控制物体的饱和度。

数值越大,物体越鲜艳,反之,有褪色效果。

数值为0时,物体漫反射变成没有色彩的灰度。

数值为1时,物体为原有贴图的颜色。

7.0亮度:

控制物体漫反射的亮度。

数值越大,物体越亮。

8.0自发光:

控制物体的亮度。

数值越大,物体越曝光越强,阴影越淡,但也只是模拟发光效果,并不会产生真实的照明效果。

9.0光泽度:

控制反射的模糊程度。

数值越大,反射越清晰,物体表面越光滑。

物体反射的特点:

1.物体反射程度越强,在筒灯光照条件下,反射越亮。

2.物体表面的光滑程度决定了物体反射的散乱程度,也就是模糊程度。

3.反射分为三种情况:

镜面反射、模糊反射、漫反射(无反射和高光)。

4.物体与物体互相不反射:

添加灯具,反射控制球。

5.当物体位置移动后,反射不会产生实时影响效果,可按Ctrl+U键更新。

2.放置:

1.0深度偏移:

控制出现重叠面时的层次关系。

数值低于0时,材质表面向外移动,反之。

2.0绕Y轴旋转:

控制贴图的方向,范围为0~360°

3.0绕X轴旋转:

4.0绕Z轴旋转:

5.0沿X轴平移:

6.0沿Y轴平移:

7.0沿Z轴平移:

控制贴图在平面上的位置。

范围为0~1,数值为1

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