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Flash复习试题一

一、单项选择题(第小题1分,25个小题,共25分。)1、()-Flash影片帧频率最大可以设置到多少?

A.99fps B.100fps C.120fps D.150fps2、()-对于在网络上播放的动画,最合适的帧频率是多少?

A.24fps B.12fps C.25fps D.16fps

3、()-在IE浏览器中,是通过哪种技术来播放Flash电影(swf格式的文件)?

A.Dll B.Com C.Ole D.Activex

4、()-在FLASH时间轴上,选取连续的多帧或选取不连续的多帧时,分别需要按下什么键

后,再使用鼠标进行选取:

A.【SHIFT】、【ALT】 B.【SHIFT】、【CTRL】C.【CTRL】、【SHIFT】 D.【ESC】、【TAB】

5、()-编辑位图图像时,修改的是:

A.像素 B.曲线 C.直线 D.网格6、()-以下各种关于图形元件的叙述,正确的是:

A.图形元件可重复使用B.图形元件不可重复使用

C.可以在图形元件中使用声音

D.可以在图形元件中使用交互式控件

7、()-以下关于使用元件的优点的叙述,不正确的是:

A.使用元件可以使电影的编辑更加简单化

B.使用元件可以使发布文件的大小显著地缩减C.使用元件可以使电影的播放速度加快

D.使用电影可以使动画更加的漂亮

8、()-以下关于逐帧动画和补间动画的说法正确的是:

A.两种动画模式Flash都必须记录完整的各帧信息B.前者必须记录各帧的完整记录,而后者不用

C.前者不必记录各帧的完整记录,而后者必须记录完整的各帧记录D.以上说法均不对

9、()-计算机显示器所用的三原色指的是:

A.RGB(红色、绿色、蓝色) B.CMY(青色、洋红、黄色)C.CMYK(青色、洋红、黄色、黑) D.HSB(色泽、饱和度、亮度)

10、()-在使用直线工具绘制直线时。若同时按住什么键,则可以画出水平方向,垂直方向,45°角和135°角等特殊角度的直线。

A.【ALT】 B.【CTRL】 C.【SHIFT】D.【ESC】

11、()-在FLASH中,如果要对字符设置形状补间,必须按什么键将字符打散?

A.【CTRL+J】 B.【CTRL+O】 C.【CTRL+B】 D.【CTRL+S】

12、()-FLASH现在属于哪家公司?

A.MacroMedia B.Sun C.Adobe D.MicroSoft13、()-关于矢量图形和位图图像,下面说法正确的是:

A.位图图像通过图形的轮廓及内部区域的形状和颜色信息来描述图形对象B.矢量图形比位图图像优越

C.矢量图形适合表达具有丰富细节的内容

D.矢量图形具有放大仍然保持清晰的特性,但位图图像却不具备这样的特性14、()-在Flash中,帧频率表示:

A.每秒钟显示的帧数 B.每帧显示的秒数

C.每分钟显示的帧数 D.动画的总时长15、()-Flash是一款什么软件?

A.文字编辑排版 B.交互式矢量动画编辑软件

C.三维动画创作 D.平面图像处理

16、()-Flash作品之所以在Internet上广为流传是因为采用了什么技术?

A.矢量图形和流式播放 B.音乐、动画、声效、交互

C.多图层混合 D.多任务17、()-下列关于矢量图的叙述不正确的是:

A.矢量图是使用数学运算的方式显示各种形状对象B.矢量图中改变对象的大小,不会影响图片质量

C.Flash动画之所以小巧玲珑与其大量使用矢量图形是分不开的

D.矢量图文件在真实感上与位图不分上下

18、()-下列有关位图(点阵图)的说法不正确的是A.位图是用系列彩色像素来描述图像

B.将位图放大后,会看到马赛克方格,边缘出现锯齿C.位图尺寸愈大,使用的像素越多,相应的文件也愈大

D.位图的优点是放大后不失真,缺点是不容易表现图片的颜色和光线效果19、()-下列关于工作区、舞台的说法不正确的是

A.舞台是编辑动画的地方

B.影片生成发布后,观众看到的内容只局限于舞台上的内容C.工作区和舞台上内容,影片发布后均可见

D.工作区是指舞台周围的区域

20、()-下列关于元件和元件库的叙述,不正确的是A.Flash中的元件有三种类型

B.元件从元件库拖到工作区就成了实例,实例可以复制、缩放等各种操作C.对实例的操作,元件库中的元件会同步变更

D.对元件的修改,舞台上的实例会同步变更。

21、()-下列关于Flash动作脚本(ActionScript)的有关叙述不正确的是

A.FLASH中的动作只有两种类型:

帧动作、对象动作

B.帧动作不能实现交互

C.帧动作面板和对象面板均由动作列表区,脚本程序区,命令参数区构成D.帧动作可以设置在动画的任意一帧上

22、()-下列关于时间轴中帧的影格的标记说法不正确的是

A.所有的关键帧都用一个小圆圈表示

B.有内容的关键帧为实心圆圈,没有内容的关键帧为空心圆圈C.普通帧在时间轴上用方块表示

D.加动作语句的关键帧会在上方显示一个小红旗

23、()-使用部分选取工具拖拽节点时,按下什么键可以使角点转换为曲线点。

A.【ALT】 B.【CTRL】 C.【SHIFT】 D.【ESC】

24、()-FLASH源文件和影片文件的扩展名分别为:

A.*.FLA、*.FLV B.*.FLA、*.SWF

C.*.FLV、*.SWF D.*.DOC、*.GIF

25、()-下面的代码中,控制当前影片剪辑元件跳转到“S1”帧标签处开始播放的代码是:

A.gotoAndPlay(“S1”); B.this.GotoAndPlay(“S1”);C.this.gotoAndPlay(“S1”) D.this.gotoAndPlay(“S1”);

二、多项选择题(第小题2分,10小题共20分)

1、()-在FLASH中,要绘制基本的几何形状,可以使用的绘图工具是:

A.『直线』B.『椭圆』C.『圆』 D.『矩形』

2、()-矢量图形用来描述图像的是:

A.直线 B.曲线 C.色块 D.像素点

3、()-除了在采样率和压缩比方面找到最佳契合点之外,以下方法也可以更有效地使用音效而使文件保持较小:

A.更精确地设置声音的开始时间点和结束时间点,使无声区域不被保存。

B.尽量多地使用相同的声音文件。

C.使用循环的方法可提取声音的主要部分并重复播放。D.设置为MP3的压缩格式。

4、()-在FLASH中,移动对象可以有以下方法:

A.在舞台上选中之后直接拖动

B.通过剪切和粘贴将对象从一个地方移动到另外一个地方C.使用方向键移动

D.在信息面板中指定对象的精确位置

5、()-分离操作会对被分离的对象造成以下后果:

A.切断元件的实例和元件之间的关系

B.如果分离的是动画元件,则只保留当前帧C.将位图图像转换为矢量图形对象

D.将位图图像转换为矢量图形

6、()-哪些类型动画的制作只需给出动画序列中的起始帧和终结帧,中间的过渡帧可通过Flash自动生成。

A.逐帧动画B.形状补间 C.运动补间 D.蒙板动画7、()-Flash中,帧的类型有:

A.关键帧 B.空白帧 C.帧 D.空白关键帧

8、()-在时间轴列表中,有许多标记图符代表着不同的意义,下列说法正确的是。A.虚线代表在创建补间动画中出了问题。

B.当一个小红旗出现在帧上方时,表示此帧为关键帧。C.实线表示补间动画创建成功。

D.当一个小写字母“a”,出现在帧上时,表示此帧已被指定了某个动作。9、()-常见的动画类型有:

A.逐帧动画 B.形状补间动画

C.运动补间动画 D.蒙板动画和行为动画10、()-使用选取工具调整线条时,按下什么键可以产生一个尖突节点。

A.【ALT】 B.【CTRL】 C.【SHIFT】D.【ESC】

三、判断题。(每小题1分,10个小题,共10分)

1、()-mp3格式的声音文件不可以被导入到FLASH中。

2、()-在导出电影时,采样率和压缩比将显著影响声音的质量和大小。压缩比越高、采样率越低则文件越小而音质越差。

3、()-要将电影中的所有声音导出为WAV文件,可单击文件->导出->导出影片。

4、()-在其他工具被激活时,按CTRL键即可暂时切换到『选择工具』。

5、()-要选中所有连接的线条,可用『选择工具』单击线条的某一段。

6、()-选中两个图形对象后,使用对齐面板中的『匹配宽度』按钮,可使两个图形对象的变得一样宽。

7、()-线条和形状一般出现在叠放顺序的最底层,要将它们移动到叠放顺序的上面,必须先对它们进行组合或使之成为元件的实例。

8、()-在Flash中使用“洋葱皮”模式,能够以不同的透明度显示出当前帧及其附近的帧。

9、()-Flash中的图层可以被复制,图层中的帧也可以被复制。

10、()-Flash脚本代码不区分大小写。

四、填空题(每空1.5分,10个空,共15分)

1、动作脚本可以添加在关键帧,也可以添加在影片剪辑和按钮实例上。2、Flash8.0使用的动作脚本的版本是ActionScript2.0。

3、Flash中三种元件分别是:

影片剪辑、图形和按钮。

4、打开〖缩放和旋转〗对话框的快捷键是:

【CTRL+ALT+S】。

5、打开对齐工具栏的方法是:

『窗口菜单』->『对齐』菜单命令。

6、保存当前文件的快捷键是:

【CTRL+S】。

7、Flash中三种文本类型分别是:

静态文本、动态文本和输入文本。

五、简答题(1~4小题,每小题5分;第5小题,10分。共30分)

1、列举出帧类型声音中的4种同步方式,并写出其作用。

2、列举出FLASH8中6种图层类型,并写出其作用。

3、FLASH的动作脚本主要分为两种,它们有什么区别,主要用于什么情况。动作脚本分为:

帧脚本和对象脚本

1、帧脚本是当动画播放到含有帧脚本代码的帧时,便执行帧脚本。

2、对象脚本放置在对象中,用于捕获对象的一些事件,如鼠标经过,点击等。

以实现与用户的交互。

4、简述FLASH动画的优化。

1、将需要重复使用的图形或影片剪辑做成元件,不要保存不必要的元件。

2、关键帧越少,生成的电影也就越小。

尽量使用补间动画,少使用逐帧动画。

3、在导入位图图像前,先将位图调整都最佳大小(即在不损失画质的情况下,位图图像应达到最小)。

格式最好是JPG或PNG(PNG生成的文件比JPG大,但它支持透明效果)

4、矢量图形更适合于FLASH处理,应尽量少使用位图图像。

位图图像最好做为背景或是静态图像,一般不要打散。

5、在使用声音前,应只截取要使用的部分,并以MP3格式导入。

6、不同的对象尽量安排在不同的图层,以便FLASH快速的处理。

5、简述FLASH中4种常见的时间轴控制命令和on函数的常用法。

1、play(),播放2、stop(),停止

3、gotoAndPlay(),跳转到指定帧或指定的帧标签处播放。

gotoAndPlay(<帧编号>),gotoAndPlay(“<帧标签>”)

4、gotoAndStop(),跳转到指定帧或指定的帧标签处停止。

上面四个命令均可在其前指定要控制的影片剪辑名,以控制具体影片剪辑的时间轴。

5、on函数主要用于影片剪辑或按钮捕获用户事件,格式如下:

on(<要捕获的事件代码>){<当事件被捕获时后要执行的代码>}

Flash复习试题二

一、填空题

(1)Flash动画分为 和补间动画,其中补间动画又分为 和

动画。

(2)绘制椭圆时,在拖动鼠标时按住 键,可以绘制出一个正圆。

(3)在混色器中可以为图形填充纯色、线性渐变色和 。

(4)按 键可以撤消前面的操作。

(5)橡皮擦工具只能对 进行擦除,对文字和位图无效,如果要擦除文字或位图,必须将它们 。

(6)在对自己完成的FLASH动画进行发布时,如果在“发布设置”对话框的“格式”

选项设置中,只勾选了“HTML(.html)”格式,则 的文件会被自动勾选并被同时发布。

(7)根据图像显示原理的不同,图形可以分为 和 。

(8)设置帧频就是设置动画的播放速度,帧频越大,播放速度越, 帧频越小,播放速度越 。

(9)帧的类型有3种:

、 和关键帧。

(10)按 键可创建关键帧,按 键可创建空白关键帧,按 键可创建普通帧。

(11)图层包括普通层、 层和 层。

(12)按 键可以打开“库”面板。

(13)Flash元件包括 、 和3 种。

(14)如果想让一个图形元件从可见到不可见,应将其Alpha值从 调节到 。

(15)在绘制直线时按住 键,可绘制出与水平成45°的线段。

二、选择题

1、下列文件格式不是FLASH文件导出( )

A、EXEB、SWFC、PPTD、HTML2、按( )键可以打开“创建新元件”对话框

A、【Ctrl+F8】 B、【F8】 C、【F11】 D、【Ctrl+F11】

3、下列最适合在因特网络中传输的动画类型是()

A、FLCB、AVIC、swfD、MPG

4、以下( )工具都可以对图形进行变形操作。

A、选择工具 B、部分选取工具

C、橡皮擦工具 D、任意变形工具。

5、要从一个比较复杂的图像中“挖”出不规则的一小部分图形,应该使用( )工具。

A、选择 B 、套索 C、滴管 D 、颜料桶

6、在FLASH生成的文件类型中,我们常说源文件是指()

A、“.swf”B 、“.fla”C 、“.exe”D 、“.html”7、在按钮编辑模式中,其时间轴上有 个帧?

A、2B、3C、4D、5

8、时间轴上用空心小圆点表示的帧是 .

A、普通帧B、关键帧C、空白关键帧D 、过渡帧

9、下列 类型的文件导入flash时会自动产生一个逐帧动画序列.A、“.BMP”B 、“.JPG”C 、“.TIF”D 、“.GIF”

10、下列flash视频文件格式的是

A、.SWFB、.flaC、.flvD、.EXE11、测试影片的快捷键是 .

A、ctrl+enterB、ctrl+alt+enter

C、ctrl+shift+enterD、alt+shift+enter12、在默认状态下,Flash的作品每秒播放 帧。

A、8B、10C、12D、15三、问答题

1、补间动画是创建随时间移动或变化的一种有效方法,由于关键桢之间过渡画

面帧Flash自动补充创建,因此称为补间动画。

补间动画有两种形式,请你简述有哪两种形式?

其作用和区别是什么?

答案:

一、填空题

1.逐帧动画、形状补间动画、移动补间2.Shift

3.放射状渐变色

4.Ctrl+Z5.矢量图形、打散

6.flash(.swf)文件7.位图、矢量图

8.快、慢

9.普通帧、空白关键帧

10.F6、F7、F5

11.引导层、遮罩层12.Ctrl+L

13.影片剪辑、图形、按钮

14.100、0

15.Shif

二、选择题

1C2A3C4D5B6B7C8C9D10C

11A12C

三、问答题

形状补间动画和移动补间动画;

区别之处 动作补间动画 形状补间动画在时间轴上的表现 淡紫色背景加长箭头 淡绿色背景加长箭头

组成元素 影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图等

完成的作用 实现一个元件的大小、位置、颜色、透明等的变化。

形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先打散再变形。

实现二个形状之间的变化,或一个形状的大小、位置、颜色等的变化。

Flash复习试题 三一、单选题(每题2分,共40分)

4.在移动对象时,在按方向键的同时按住Shift键可大幅度移动对象,每次移动距离为:

A.1像素 B.4像素 C.6像

素 D.8像素

5.使用组件的SWF影片,可以使用下列播放器

A.FlashPlayer3B.FlashPlayer4C.FlashPlayer5D.FlashPlayer66.对文本进行分离时,BreakApart(分离)命令可应用:

A.所有字体B.TrueType 字体C. 位图字体D. 打印字体

7.在首次处理非本机创建的FLA源文件时,如果该文件使用了某种特定的字体而本机系统中没有安装,则Flash会:

A.显示特定字体

B.什么都不显示

C.显示但会用本机系统的替换字体显示而且会有提示D.显示但会用本机系统的替换字体显示但没有提示

8.如果要导出某种字体并在其他Flash电影中使用,应该使用哪种元件?

A.字体元件B. 电影剪辑C. 图形元件D. 按钮元件

9.下面哪些操作不可以使电影优化

A如果电影中的元素有使用一次以上者,则可以考虑将其转换为元件B只要有可能,请尽量使用补间动画

C限制每个关键帧中发生变化的区域D要尽量使用位图图像元素的动画

10.在用FLASH制作移动渐变动画时,下面说法正确的是:

A.对象只能从左到右产生移动渐变

B.对象只能从上到下产生渐变

C.对象只能线形渐变

D.对象可以沿着非线性路径移动

11.若要使用铅笔工具绘制平滑的线条,应选择( )模式。

A.直线化 B.平滑 C.墨水瓶 D.Alpha通道

12.若要使用画笔工具绘制的图形完全覆盖所经过的矢量图形线段和矢量色块应选择

( )。

A.标准绘画 B.颜料填充 C.内部绘画 D.后面绘画

13.按( )键可打开库面板。

A.【F11】 B.【Ctrl+F11】C. 【F8】 D.【Ctrl+F8】

14.用于记忆所选对象的填充属性或线条属性,再配合颜料桶工具和墨水瓶工具复制到其他图形对象上的工具是( )。

A.橡皮工具 B.点滴器工具C. 画笔工具 D. 钢笔工具

15.动作命令“on”的作用是( )。

A.引出触发事件 B.播放动画

C.停止动画 D.跳转到另一帧

16.在工具箱中不用于编辑外形的工具有( )。

A.箭头工具 B.钢笔工具 C.橡皮工具 D.贝兹选取工具

17.矢量图形用来描述图像的是:

A. 直 线 B. 曲 线 C. 色块 D.A和B都正确

18.以下关于使用元件的优点的叙述,正确的是:

A.使用元件可以使电影的编辑更加简单化

B.使用元件可以使发布文件的大小显著地缩减C.使用元件可以使电影的播放速度加快

D.以上均是

19.对于在网络上播放动画来说,最合适的帧频率是:

A.每秒24帧 B.每秒12帧 C.每秒25帧 D.每秒16帧20.编辑位图图像时,修改的是:

A.像素 B.曲线 C.直线 D.

网格

二、判断题(每题1分,共10分)

1、动画只能用*.swf格式发布,静态图只能用*.jpg格式发布。

3、一个普通帧是可以被转换为实关键帧或空白关键帧的。

4、将文字转换成矢量图形后,仍可使用文字工具修改文字。

5、在缺省情况下,新建立的图层按创建的顺序来为图层命名。

6、群组对象功能可以将一些对象组合成一个整体,以后对这个整体的操作就像是对单个对象一样的简单。

7、缩放对象就是将选中的图形对象按比例放大或缩小,也可在水平方向及垂直方向分别放

大或缩小。

8、魔术棒用于编辑区中选择相似颜色的填充色(仅对打散的位图起作用)。

9、用套索工具拖曳出的线条不一定要封闭,当你释放鼠标左键时,Flash会自动以直线连接首尾,使之土封闭起来。

10、外部导入的位图对象,图符的实例对象或文字对象,不必用矩形框完全框住这些对象才能选择。

三、填空题(每题1分,共10分)

1、元件的类型有:

、按钮和影片剪辑。

2、设置flash的测试环境主要包括 、发布版本的设置、可用设备的设置。

3、总体创作流程大致分为三大步骤:

、 、 。

4、通过 的嵌套结构,用户可以基于一种模式变化出成千上万朵各式各样的花来。

5、修改中心点位置需要使用的是 工具。

6、 是Flash内置的一种快捷的动画生成器,通过再对话框中输入参数来控制动画效果。

7、Loading应该放在影片的 位置。

8、Flash影片频率最大可以设置到 。

9、文本区域有 、 、 三种类型,它们所应用的范围各有不同。

10、 用来绘制矢量路经,生成精确、平滑的直线和曲线,这些线条被称为贝塞尔曲线。

四、简答题(每题5分,共15分)

1.简述如何处理导入的位图图像,以减少文件的体积?

2.简述元件和实例的概念及关系?

3.将舞台上的对象转换为元件的步骤是什么?

答案

一、单选题答案

4.D5.D6.B7.C8.A9.D10.D

11.B 12.A 13.A 14.B 15.A 16.C 17.D 18.D 19.

B 20.A

二、判断题答案

1.× 3.√ 4.× 5.√ 6.√ 7.× 8.√ 9.

√ 10.×

三、填空题答案

1.图形元件2.舞台尺寸的设置3. 素材的准备、动画的制作、动画的发布

4.元件多层5.任意变形工具6.时间轴特效7.前面8.120

9.静态文本、动态文本、输入文本10. 钢笔工具四、简答题答案

1.通常进行两项处理工作:

使用绘图工具中的工具(附加选项:

魔术棒),在位图上单击选择不需要的色彩,配合键盘Delete键进行删除,如果色彩范围不满意可以单击魔术棒属性按钮,打开属性对话框,在“限度”项中改变魔术棒的范围值。

使用菜单命令“【修改】——【描绘位图】”(或是【修改】——【将位图转化为矢量图】),

将位图转为矢量图像。

2.元件是存放在Flash的元件库中的可以重复使用的图形、按钮、动画以及声音。

将元件从元件库中拖至舞台上,就是一个元件实例。

元件实例作为完件的复制品无论在同一个场景中出现多少次都不会增加文件的体积。

当用户修改元件的属性时,舞台上所有该元件的实例都发生相同改变;通过效果面板和实例面板可设置当前实例的属性,另将实例“分解组件”后还可修改形状,修改时库中的元件和其它元件实例都不发生变化;如果双击实例可进入元件编辑模式修改元件属性,库中的元件和其它元件全部变化。

3.

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