Multigencreator基础教程Word文档下载推荐.docx

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1.3.5VisualRealism—可视的真实性

是一个相对概念,可由视景仿真目的决定的,如飞机(机械师—飞行前检查;

塔台导航员—指挥飞机;

警察—指挥地面交通)。

1.4对CAD和电影数据模型的利用

CAD:

模型精确;

机械构造完整;

工程标准;

静态图像。

CinematicData:

娱乐、艺术性的造型;

非常细节的模型。

首先是普通的;

然后是非常困难的;

要做大量手工劳动,除非使用转换程序;

通常再建造比转化更容易。

第二章开始使用Creator

2.1StartingCreator—启动Creator

NT:

①Start/Programs/MultiGenCreator/MultiGenCreator;

②mgfltx.exe(\MultiGen\Creator)→CreateShortcut(产生快捷键)→拖放在桌面

2.2ExitingCreator—退出

①File/Exit或Ctrl+Q

②File/点击X

KeyboardShortcuts快捷键:

可在Info/keyboardshortcuts中更改

2.3OpeningaFile—打开文件File/Open(New);

可同时打开多个文件,Thumbnailimages(*.icn)是由View/snapshot产生的;

它用于在打开文件前的预览。

2.4Savingyourwork-保存

Save

SaveAs

WriteSelect:

保存当前选择的模型一部分,存成一个新模型。

Close

以OpenFlight(.flt)格式保存;

同时保存相关的Color、Material、texture、attributeinformation.

AutosavingFiles:

Info/pregerences/flight自动保存文件的设置。

2.5WindowTour—界面的设置

正常情况下只是一个Windows(GraphicsView);

通常使用时要使用两个Windows(graphicsView和HierarchyView)—拖底边框(sash);

最多可四个windows(3个graphicsView和一个HierarchyView)-分别拖两个右边框。

如下图:

2.6MovingAroundinYour3Dworld—坐标可定义

Cartesian(笛卡儿)coordinate:

把所选部分置于显示中心:

1FitonPick—只适于graphicsView

2FitonSelect—(graphicsView/HierarchyView)根据哪个窗口被激活。

3ResetView

4FitonGrid—显示整个网络

可以设置缺省的eyepoint(Info/Preferences/State/Graphic/ViewingDefaults,View/ViewingVolume)。

如下图

2.7SelectingGeometry)—选中几何体

首先确定所选模式(上面的下拉菜单或侧面的按钮)然后在graphicsView中用mouse选择;

也可在HierarchyView中点击Hierarchy实现。

为了选择多个使用shift左键用fence选择_对graphicsView或HierarchyView均有效。

2.8CreateyourFirstModel—建模

1Cleartheworkspace

产生新文件:

为新文件命名(File/save);

显示HierarchyView。

2Turnonthegrid

打开Viewpanel并置于一旁;

按下grid按钮

3changethegridcolor

Info/preferences/color

4SetaParent

在HierarchyView中,选中gz,Attributes/Rename选中改名后的gz(例如house),然后敲击”parent”—这两步都为了增加模型的可读性。

5UseModetocontrolwhatiscreated—建立“object”

预先定义:

绿色的Object这一层可以不需要,Face直接隶属于Group.但若是非常复杂物体,建议还可建立Object层,用于增加模型的可读性和可重用性。

通过两种方式的任一种选中Object模式即可;

若在gz下再产生新的Object,则选中并按Parent,然后选中Object模式。

6Createaface(Polygon)—产生面

左侧FaceTools/Circle

所有建模工具在敲击OK前,可以独立选择并改变点的位置。

7Createa3DObject—建立三维物体GeometryTools/Peak

在建立geometry,所有被选中的Face都将产生该几何体,缺省情况下,几何体向外延伸。

可以使几何体向一个方向延伸,此时只需选中ALLSelectedItemssharesameDirection

为了减少无用的Face(永远了可见的面),可不选keepwallBotton

8RaiseaWall

GeometryTools/wall(选中圆锥的所有的面)

9Createasphere

Geometry/Sphere

NumberofSubdivision缺省值为3,值小则多边形数量少,但球不圆;

值大则多边形多,但球精确。

Sphere工具要少用,它会产生大量多边形。

10MovetheSphere

选中Sphere这个物体;

Maneuver/Translate;

选ToPoint时,一定把该物体置于正下方,用中键敲击该物体的中心。

若不使用middleclick则同样可以把Sphere移至Object的中心:

先选Vertex;

选中该物体顶点,coordiuatePanel中查出该点坐标(x,y,y);

选择xy,xz或yz工作面并在offset中把x,y,z中的一个值输入(即把工作面置于该物体顶点);

Maneuver/translate,一般情况下的移动必须在工作面上进行,即ToPoint应在工作面上。

2.9Workingwithcolor—使用颜色

1OpeningtheColorPalette

点击上方的ColorPalette

2ApplyingColors

CurrentPrimary是用于几何体的颜色,CurrentAlternate用于Lightpoints和textureeffects,选中Face或Object;

Properties/InsertColor

3EditingColors

点击上方的ColorPalette;

双击ColorChip

4SavingandLoadingtheColorPalette

InColorPalette

File/SavePalette

File/LoadPalette

5RestoringtheColorPalette——恢复缺省设置

InColorPalette:

Edit/MakeHLSMap

每个OpenFlight模型保存时,同时保存自己的ColorPalette和TexturePalette.可以自己定制ColorPalette和TexturePalette,ColorPalette的文件名为*.Color

2.10AdmireYourWork—欣赏作品

同时hold鼠标的middle和right键和Ctrl+点击上方的Y或P或R的指针框

第三章建造第一个实时模型

1建模时要考虑多边形预算,你建的所有多边形将在实时应用中被驱动;

2只在需要时使用细节,使用LOD建立细节部分;

3仔细考虑数据库的结构,一个好的数据库结构不仅增加可重用性,而且增加

实时性能;

4了解你的图像生成系统的优势和劣势;

5建模时,应由下向上,由内向外,以减少多边形的选择和排序;

6消除微小的特征,例如只有两个象素的模型部分;

7消除“T”型顶点;

8通过结合

9对z-buffered系统,限制使用小面(subface);

10当可能时,使用纹理代替细节。

3.2AClassicFarmhouse

1DefineYourDatabaseParameters

Step1:

产生新文件farm.flt;

Step2:

同时显示GraphicsView和HierarchyView;

Step3:

设置数据库单元为feet;

Info/Preferences/Flight

Step4:

打开ViewPanel并置于侧面;

Step5:

在ViewPanel上设置Dimension为1.0;

Step6:

在HierarchyView中,把GZ更名为House,并把它定义为Parent;

2FromtheGroundup

选择Object模式;

Step2:

通过(-15,-13)和(16,10)点建一矩形;

在CoordinatePanel中,可以精确控制矩形的两点。

Step3:

把矩形抬起1.3,不选KeepBottom;

3CheckYourHierarchy

把House下面的结点更名为Foundation(只有前7位有效);

再次把House设为Parent;

产生Group结点,并把它改名为walls;

4PreparefortheWalls

把Walls设为Parent;

为了在Foundation上建立Wall,必须把Thetrackingplane置于Foundation的操作面上,只有这样才能确定坐标;

方法1:

在ViewPanel上点击FAC,然后点击Foundation的顶面上的任一点。

方法2:

在ViewPanel上点击CTR/VTX,然后用middlebutton点击Foundation顶面上的任一边或顶点,再点击OK.

FAC—只移动ThetrackingPanel,无法改变坐标原点。

CTR—不仅移动ThetrackingPanel,而且可控制坐标原点,Leftbutton只移动坐标原点,不移动工作面;

middlebutton二者都移动。

VTX-与CTR类似,只是在移动工作面时,需要1至3个顶点;

而CTR只需一个顶点。

改变CurrentPrimary的颜色。

5LaytheFloorplaneDownandRaisethewalls

设置Y=0P=90r=0,为了方便设置视点;

Face/Polygon设置坐标(0,4)、(14,4)、(14,9)、(31,9)、(31,23)、(0,23)。

该坐标点设置是已Foundation在前顶点为(0,0)而定的。

并非是按数据库的坐标系,所以不能使用CoordinatePanel来精确定位各个坐标点,只能靠人工数格子。

使用Geometry/wall提升至12feet,不要选KeepBottom.

6CreatingaGable

使房子的右侧可视;

选择Face模式,并选中房子的右侧面。

Vertex/ConstructAverageVertex_用于建模的参考点,当完成建模后,要把它删除(Edit/ClearConstruction)

把thetrackingplane置于该面上,并把坐标系原点置于参考点上,FAC→CTR

Face/Polygon;

使用middlebutton用于精确地选择已存在的Vertex

在另一侧复制该面,选择中该面copy/paste.

Step7:

把被复制地面反转过来,ModFace/ReverseFace

Step8:

在房子地前测也类似建起房脊。

7RaiseGablesforHeight

设置顶点模式Mode/VertexMode;

在ViewPanel中,选中XY工作面并设Offset为zero。

选中三个房脊顶点;

shift+middlebutton。

Step4:

提升三个房脊顶点:

ModGeom/Project。

Step5:

在ViewPanel中令offset为0.0_offset值更改后,当该工作面使用完成后,需要把它设为0.0

8DeleteaHiddenFace

房子的平顶面将不可见,在Face模式下,选中它并把它删除。

9MaketheLongRoofline

设House为Parent并且建立“Roof”Group结点,并把Roof设为Parent;

在房子右侧面设置thetrackingPanel并把坐标原点置于前几步做的参考点上,FAC/CTR。

建立两个多边形(屋顶):

Face/Polygon

把多边形拉伸为屋顶:

Geometry/wall,此时选中keepBottom;

middle-click房子另一侧顶点(或Height=-31.00)。

10Createtheoverhang

产生屋顶地两侧伸出端

把工作面置于屋顶的一侧面上:

FAC

选中“Roof”Group

Maneuver/Scale/选中X方向并令X方向的放大倍数为1.055

⑾CreatetheFrontRoofCross—Section

把工作面置于前面,做出房脊的两个多边形即FAC→Fac/Polygon;

选中两个房脊多边形建出屋脊即Geometry/wall:

1.0foot,不选中KeepBottom。

选中整个刚建的屋檐,然后拉伸为屋顶即Maneuver/scale_要使用middle-click把scale的中心点移至屋檐的最前端;

在Maneuver/scale中选中Y轴方向并拉伸屋顶超过房子后墙。

⑿SlicetoFit

把工作面置于房子地前侧房脊即FAC;

Maneuver/scale_此时将把房脊用工作面切成两部分;

用鼠标在键选中伸出房子部分地屋脊并删除。

⒀RemoveConstructionPoints

设置为Vertex模式;

选中参考点;

Edit/ClearConstruction_消除掉建模过程中需要地参考点。

⒁DoingWindows

设置为Face模式,选中墙并把它设为父结点Parent;

并在HierarchyView中middle-click_选中地Face的Hierarchy表示将置于视场中央。

把工作面置于被选中的墙上即FAC

改变CurrentPrimary颜色;

在选中的墙上建立一个小矩形即Face/Rectangle_这样在Hierarchy中可以见到一个子面(subface);

选中该面并Edit/CutSubfaces_因为有的系统不支持子面的概念;

Step6:

选中原来的子面的两个面并Edit/combineFace_把两个面融合为一个面。

当在屋顶处开窗户时,有可能会出现该四边形时隐时现的情况,可以type“Z”来打开Z-buffering;

也可以忽略此现象。

⒂PreparingfortheFrontPorch

把工作面置于Foundation上并把坐标原点定为其左前端即FAC→CTR;

在HierarchyView中把House设为Parent;

产生一个新的Group并更名为Porch,再令其为Parent;

设为“Object“模式。

⒃MakethePosts

Face/Rectangle在thetrackingplane(0,0)和(1,1)上建一个矩形;

Geometry/wall,不选KeepBottom,建8feet高;

Copy“post”并paste,用middlebutton取“FromPoint”,在(20,0)和最右端粘贴。

⒄CreatethePorchRoof

设Porch为Parent;

把工作面设在房子的右端墙上FAC;

在ViewPanel上把Dimension设为0.5;

Face/Polygon建一个平面;

Geometry/wall,选中“KeepBottom”高度设为-31;

在这个步骤中产生了一个渗透的面(即屋檐插入房中。

在建复杂模型时,可能会用到这种方法,但是为了减少计算量(Z-buffering进行计算),尽量少用该方法。

⒅TheChimney

把House设为Parent并产生新的Group,并把它更名为“chimney”;

设置为“Object”模式;

在ViewPanel中令XZ为工作面,并用CTR/middle-click屋子的顶点的方法放置工作面;

在ViewPanel中令offset为-2;

令Dimension为0.5;

⒆MaketheChimney

设置“Chimney”为Parent

Face/Polygon建立烟囱的半切面(把网格拉近zoomin,以便精确建模);

Attribute/Rename为刚建这个面更名,以便以后删除它;

Geometry/RevolveAboutEdge,middle-click半切面的左侧两个顶点,并且旋转角Step5:

删除上可更名的Face_在建模过程中,最好随时删除不再需要的Face.Vertex等;

⒇RotatetheChimney

在ViewPanel中选择XY并把工作面置于烟囱的顶部(FAC或CTR);

选中整个“Chimney“;

Maneuver/RotateAboutPoint,把Chimney旋转45°

(21)PlanttheChimney

Step1:

FAC,把工作面置于前屋脊面;

ModGeom/Plant。

在整个建模中,要经常使用VegaViewer,以观察模型建得可否正确,因为在Creator中的视觉效果并不是实时渲染的视觉效果。

这主要是因为在ViewPanel中的DrawOrder的设置,若总是选ZButter则二者是一致的,但这样会增加模型的渲染计算量。

第四章建造对象层次树

4.1数据库结构

DBNode一个模型只有一个;

MasterGroupsg1、g2代表整个模型;

SignificantGroups每个代表模型的主要部分,对复杂模型可以分级;

Objects它只能包含Face(Polygon),并用于表示非运动部分;

Faces它只用CurrentPrimary颜色标识的,可附在Group、object甚至face、subface上。

Vertex在Hierarchy中无标识,它是Face的一个属性。

4.2操作数据库结构

1Expanding/Contractingthestructure

选中结点

Hierarchy/ExpandHierarchy或middle-clickHierarchy/ContractHierarchy或Alt+middle-click

2CreatingEmptyNodes

选中Parent;

Create/CreateGroup产生Group

Create/CreateObject产生Object

Attributes/Rename改名;

把改名后的物体设为Parent.

3SelectingNodesforEditing

shift+left-click

4MovingNodestoNewParents

left-button拖动节点至Parents_黄色标识其父节点;

刚放置的子结点总是置于最左端。

方法1对于非常复杂的结构而言,不太容易操作

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