Multigencreator基础教程Word文档下载推荐.docx
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1.3.5VisualRealism—可视的真实性
是一个相对概念,可由视景仿真目的决定的,如飞机(机械师—飞行前检查;
塔台导航员—指挥飞机;
警察—指挥地面交通)。
1.4对CAD和电影数据模型的利用
CAD:
模型精确;
机械构造完整;
工程标准;
静态图像。
CinematicData:
娱乐、艺术性的造型;
非常细节的模型。
首先是普通的;
然后是非常困难的;
要做大量手工劳动,除非使用转换程序;
通常再建造比转化更容易。
第二章开始使用Creator
2.1StartingCreator—启动Creator
NT:
①Start/Programs/MultiGenCreator/MultiGenCreator;
②mgfltx.exe(\MultiGen\Creator)→CreateShortcut(产生快捷键)→拖放在桌面
2.2ExitingCreator—退出
①File/Exit或Ctrl+Q
②File/点击X
KeyboardShortcuts快捷键:
可在Info/keyboardshortcuts中更改
2.3OpeningaFile—打开文件File/Open(New);
可同时打开多个文件,Thumbnailimages(*.icn)是由View/snapshot产生的;
它用于在打开文件前的预览。
2.4Savingyourwork-保存
Save
SaveAs
WriteSelect:
保存当前选择的模型一部分,存成一个新模型。
Close
以OpenFlight(.flt)格式保存;
同时保存相关的Color、Material、texture、attributeinformation.
AutosavingFiles:
Info/pregerences/flight自动保存文件的设置。
2.5WindowTour—界面的设置
正常情况下只是一个Windows(GraphicsView);
通常使用时要使用两个Windows(graphicsView和HierarchyView)—拖底边框(sash);
最多可四个windows(3个graphicsView和一个HierarchyView)-分别拖两个右边框。
如下图:
2.6MovingAroundinYour3Dworld—坐标可定义
Cartesian(笛卡儿)coordinate:
把所选部分置于显示中心:
1FitonPick—只适于graphicsView
2FitonSelect—(graphicsView/HierarchyView)根据哪个窗口被激活。
3ResetView
4FitonGrid—显示整个网络
可以设置缺省的eyepoint(Info/Preferences/State/Graphic/ViewingDefaults,View/ViewingVolume)。
如下图
2.7SelectingGeometry)—选中几何体
首先确定所选模式(上面的下拉菜单或侧面的按钮)然后在graphicsView中用mouse选择;
也可在HierarchyView中点击Hierarchy实现。
为了选择多个使用shift左键用fence选择_对graphicsView或HierarchyView均有效。
2.8CreateyourFirstModel—建模
1Cleartheworkspace
产生新文件:
为新文件命名(File/save);
显示HierarchyView。
2Turnonthegrid
打开Viewpanel并置于一旁;
按下grid按钮
3changethegridcolor
Info/preferences/color
4SetaParent
在HierarchyView中,选中gz,Attributes/Rename选中改名后的gz(例如house),然后敲击”parent”—这两步都为了增加模型的可读性。
5UseModetocontrolwhatiscreated—建立“object”
预先定义:
绿色的Object这一层可以不需要,Face直接隶属于Group.但若是非常复杂物体,建议还可建立Object层,用于增加模型的可读性和可重用性。
通过两种方式的任一种选中Object模式即可;
若在gz下再产生新的Object,则选中并按Parent,然后选中Object模式。
6Createaface(Polygon)—产生面
左侧FaceTools/Circle
所有建模工具在敲击OK前,可以独立选择并改变点的位置。
7Createa3DObject—建立三维物体GeometryTools/Peak
在建立geometry,所有被选中的Face都将产生该几何体,缺省情况下,几何体向外延伸。
可以使几何体向一个方向延伸,此时只需选中ALLSelectedItemssharesameDirection
为了减少无用的Face(永远了可见的面),可不选keepwallBotton
8RaiseaWall
GeometryTools/wall(选中圆锥的所有的面)
9Createasphere
Geometry/Sphere
NumberofSubdivision缺省值为3,值小则多边形数量少,但球不圆;
值大则多边形多,但球精确。
Sphere工具要少用,它会产生大量多边形。
10MovetheSphere
选中Sphere这个物体;
Maneuver/Translate;
选ToPoint时,一定把该物体置于正下方,用中键敲击该物体的中心。
若不使用middleclick则同样可以把Sphere移至Object的中心:
先选Vertex;
选中该物体顶点,coordiuatePanel中查出该点坐标(x,y,y);
选择xy,xz或yz工作面并在offset中把x,y,z中的一个值输入(即把工作面置于该物体顶点);
Maneuver/translate,一般情况下的移动必须在工作面上进行,即ToPoint应在工作面上。
2.9Workingwithcolor—使用颜色
1OpeningtheColorPalette
点击上方的ColorPalette
2ApplyingColors
CurrentPrimary是用于几何体的颜色,CurrentAlternate用于Lightpoints和textureeffects,选中Face或Object;
Properties/InsertColor
3EditingColors
点击上方的ColorPalette;
双击ColorChip
4SavingandLoadingtheColorPalette
InColorPalette
File/SavePalette
File/LoadPalette
5RestoringtheColorPalette——恢复缺省设置
InColorPalette:
Edit/MakeHLSMap
每个OpenFlight模型保存时,同时保存自己的ColorPalette和TexturePalette.可以自己定制ColorPalette和TexturePalette,ColorPalette的文件名为*.Color
2.10AdmireYourWork—欣赏作品
同时hold鼠标的middle和right键和Ctrl+点击上方的Y或P或R的指针框
第三章建造第一个实时模型
1建模时要考虑多边形预算,你建的所有多边形将在实时应用中被驱动;
2只在需要时使用细节,使用LOD建立细节部分;
3仔细考虑数据库的结构,一个好的数据库结构不仅增加可重用性,而且增加
实时性能;
4了解你的图像生成系统的优势和劣势;
5建模时,应由下向上,由内向外,以减少多边形的选择和排序;
6消除微小的特征,例如只有两个象素的模型部分;
7消除“T”型顶点;
8通过结合
9对z-buffered系统,限制使用小面(subface);
10当可能时,使用纹理代替细节。
3.2AClassicFarmhouse
1DefineYourDatabaseParameters
Step1:
产生新文件farm.flt;
Step2:
同时显示GraphicsView和HierarchyView;
Step3:
设置数据库单元为feet;
Info/Preferences/Flight
Step4:
打开ViewPanel并置于侧面;
Step5:
在ViewPanel上设置Dimension为1.0;
Step6:
在HierarchyView中,把GZ更名为House,并把它定义为Parent;
2FromtheGroundup
选择Object模式;
Step2:
通过(-15,-13)和(16,10)点建一矩形;
在CoordinatePanel中,可以精确控制矩形的两点。
Step3:
把矩形抬起1.3,不选KeepBottom;
3CheckYourHierarchy
把House下面的结点更名为Foundation(只有前7位有效);
再次把House设为Parent;
产生Group结点,并把它改名为walls;
4PreparefortheWalls
把Walls设为Parent;
为了在Foundation上建立Wall,必须把Thetrackingplane置于Foundation的操作面上,只有这样才能确定坐标;
方法1:
在ViewPanel上点击FAC,然后点击Foundation的顶面上的任一点。
方法2:
在ViewPanel上点击CTR/VTX,然后用middlebutton点击Foundation顶面上的任一边或顶点,再点击OK.
FAC—只移动ThetrackingPanel,无法改变坐标原点。
CTR—不仅移动ThetrackingPanel,而且可控制坐标原点,Leftbutton只移动坐标原点,不移动工作面;
middlebutton二者都移动。
VTX-与CTR类似,只是在移动工作面时,需要1至3个顶点;
而CTR只需一个顶点。
改变CurrentPrimary的颜色。
5LaytheFloorplaneDownandRaisethewalls
设置Y=0P=90r=0,为了方便设置视点;
Face/Polygon设置坐标(0,4)、(14,4)、(14,9)、(31,9)、(31,23)、(0,23)。
该坐标点设置是已Foundation在前顶点为(0,0)而定的。
并非是按数据库的坐标系,所以不能使用CoordinatePanel来精确定位各个坐标点,只能靠人工数格子。
使用Geometry/wall提升至12feet,不要选KeepBottom.
6CreatingaGable
使房子的右侧可视;
选择Face模式,并选中房子的右侧面。
Vertex/ConstructAverageVertex_用于建模的参考点,当完成建模后,要把它删除(Edit/ClearConstruction)
把thetrackingplane置于该面上,并把坐标系原点置于参考点上,FAC→CTR
Face/Polygon;
使用middlebutton用于精确地选择已存在的Vertex
在另一侧复制该面,选择中该面copy/paste.
Step7:
把被复制地面反转过来,ModFace/ReverseFace
Step8:
在房子地前测也类似建起房脊。
7RaiseGablesforHeight
设置顶点模式Mode/VertexMode;
在ViewPanel中,选中XY工作面并设Offset为zero。
选中三个房脊顶点;
shift+middlebutton。
Step4:
提升三个房脊顶点:
ModGeom/Project。
Step5:
在ViewPanel中令offset为0.0_offset值更改后,当该工作面使用完成后,需要把它设为0.0
8DeleteaHiddenFace
房子的平顶面将不可见,在Face模式下,选中它并把它删除。
9MaketheLongRoofline
设House为Parent并且建立“Roof”Group结点,并把Roof设为Parent;
在房子右侧面设置thetrackingPanel并把坐标原点置于前几步做的参考点上,FAC/CTR。
建立两个多边形(屋顶):
Face/Polygon
把多边形拉伸为屋顶:
Geometry/wall,此时选中keepBottom;
middle-click房子另一侧顶点(或Height=-31.00)。
10Createtheoverhang
产生屋顶地两侧伸出端
把工作面置于屋顶的一侧面上:
FAC
选中“Roof”Group
Maneuver/Scale/选中X方向并令X方向的放大倍数为1.055
⑾CreatetheFrontRoofCross—Section
把工作面置于前面,做出房脊的两个多边形即FAC→Fac/Polygon;
选中两个房脊多边形建出屋脊即Geometry/wall:
1.0foot,不选中KeepBottom。
选中整个刚建的屋檐,然后拉伸为屋顶即Maneuver/scale_要使用middle-click把scale的中心点移至屋檐的最前端;
在Maneuver/scale中选中Y轴方向并拉伸屋顶超过房子后墙。
⑿SlicetoFit
把工作面置于房子地前侧房脊即FAC;
Maneuver/scale_此时将把房脊用工作面切成两部分;
用鼠标在键选中伸出房子部分地屋脊并删除。
⒀RemoveConstructionPoints
设置为Vertex模式;
选中参考点;
Edit/ClearConstruction_消除掉建模过程中需要地参考点。
⒁DoingWindows
设置为Face模式,选中墙并把它设为父结点Parent;
并在HierarchyView中middle-click_选中地Face的Hierarchy表示将置于视场中央。
把工作面置于被选中的墙上即FAC
改变CurrentPrimary颜色;
在选中的墙上建立一个小矩形即Face/Rectangle_这样在Hierarchy中可以见到一个子面(subface);
选中该面并Edit/CutSubfaces_因为有的系统不支持子面的概念;
Step6:
选中原来的子面的两个面并Edit/combineFace_把两个面融合为一个面。
当在屋顶处开窗户时,有可能会出现该四边形时隐时现的情况,可以type“Z”来打开Z-buffering;
也可以忽略此现象。
⒂PreparingfortheFrontPorch
把工作面置于Foundation上并把坐标原点定为其左前端即FAC→CTR;
在HierarchyView中把House设为Parent;
产生一个新的Group并更名为Porch,再令其为Parent;
设为“Object“模式。
⒃MakethePosts
Face/Rectangle在thetrackingplane(0,0)和(1,1)上建一个矩形;
Geometry/wall,不选KeepBottom,建8feet高;
Copy“post”并paste,用middlebutton取“FromPoint”,在(20,0)和最右端粘贴。
⒄CreatethePorchRoof
设Porch为Parent;
把工作面设在房子的右端墙上FAC;
在ViewPanel上把Dimension设为0.5;
Face/Polygon建一个平面;
Geometry/wall,选中“KeepBottom”高度设为-31;
在这个步骤中产生了一个渗透的面(即屋檐插入房中。
在建复杂模型时,可能会用到这种方法,但是为了减少计算量(Z-buffering进行计算),尽量少用该方法。
⒅TheChimney
把House设为Parent并产生新的Group,并把它更名为“chimney”;
设置为“Object”模式;
在ViewPanel中令XZ为工作面,并用CTR/middle-click屋子的顶点的方法放置工作面;
在ViewPanel中令offset为-2;
令Dimension为0.5;
⒆MaketheChimney
设置“Chimney”为Parent
Face/Polygon建立烟囱的半切面(把网格拉近zoomin,以便精确建模);
Attribute/Rename为刚建这个面更名,以便以后删除它;
Geometry/RevolveAboutEdge,middle-click半切面的左侧两个顶点,并且旋转角Step5:
删除上可更名的Face_在建模过程中,最好随时删除不再需要的Face.Vertex等;
⒇RotatetheChimney
在ViewPanel中选择XY并把工作面置于烟囱的顶部(FAC或CTR);
选中整个“Chimney“;
Maneuver/RotateAboutPoint,把Chimney旋转45°
。
(21)PlanttheChimney
Step1:
FAC,把工作面置于前屋脊面;
ModGeom/Plant。
在整个建模中,要经常使用VegaViewer,以观察模型建得可否正确,因为在Creator中的视觉效果并不是实时渲染的视觉效果。
这主要是因为在ViewPanel中的DrawOrder的设置,若总是选ZButter则二者是一致的,但这样会增加模型的渲染计算量。
第四章建造对象层次树
4.1数据库结构
DBNode一个模型只有一个;
MasterGroupsg1、g2代表整个模型;
SignificantGroups每个代表模型的主要部分,对复杂模型可以分级;
Objects它只能包含Face(Polygon),并用于表示非运动部分;
Faces它只用CurrentPrimary颜色标识的,可附在Group、object甚至face、subface上。
Vertex在Hierarchy中无标识,它是Face的一个属性。
4.2操作数据库结构
1Expanding/Contractingthestructure
选中结点
Hierarchy/ExpandHierarchy或middle-clickHierarchy/ContractHierarchy或Alt+middle-click
2CreatingEmptyNodes
选中Parent;
Create/CreateGroup产生Group
Create/CreateObject产生Object
Attributes/Rename改名;
把改名后的物体设为Parent.
3SelectingNodesforEditing
shift+left-click
4MovingNodestoNewParents
left-button拖动节点至Parents_黄色标识其父节点;
刚放置的子结点总是置于最左端。
方法1对于非常复杂的结构而言,不太容易操作