俄罗斯方块Word文档下载推荐.docx
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玩家进入游戏后,将有对本游戏如何操作的友情提示。
1.2系统的设计要求
(1)数据结构可以使用结构体数组或结构体链表实现,结构体的属性可进行扩充。
(2)上述功能是基本游戏功能,学生可增加功能,需编写若干函数来实现相应的功能模块。
(3)对于系统运行时,要求有相应的菜单,可用各种方法实现菜单选择。
2系统需求分析
2.1系统设计目标
用C语言来编写俄罗斯方块这个游戏有较大优势:
C语言具有各种各样的数据类型,并引入了指针概念,使得程序效率更高;
C语言还包含很广泛的运算符;
另外C语言具有强大的图形功能,支持多种显示器和驱动器,而且计算功能、逻辑判断能力也比较强大。
选择此论文题是旨在训练基本编程能力和游戏开发技巧,熟悉C语言图形模式下的编程。
本程序中涉及结构体、数组、时钟中断及绘图等方面的知识。
通过本程序的训练,能对C语言有一个深刻的了解,掌握俄罗斯方块游戏开发的基本原理,为将来开发出高质量的游戏软件打下坚实的基础。
2.2系统流程图
系统流程图如图2-1所示:
图2-1系统流程图
3系统的实现
这是此游戏开发的重点和难点部分。
下面分别介绍左移、右移、下移、旋转及满行判断的实现。
左移的实现过程如下:
(1)判断在当前的游戏底板中能否左移。
这一判断必须满足如下两条件:
游戏方块整体左移一位后,游戏方块不能超越游戏底板的左边线,否则越界;
并且在游戏方块有值(值为1)的位置,游戏底板必须是没有被占用的(占用时,值为1)。
若满足这两个条件,则执行下面的左移动作。
否则不执行左移动作。
(2)清除左移前的游戏方块。
(3)在左移一位的位置,重新显示此游戏方块。
右移的实现过程如下:
(1)判断在当前游戏底板中能否右移。
这一判断必须满足如下两个条件:
游戏方块整体右移一位后,游戏方块不能超越游戏底板的右边线,否则越界;
若满足这两个条件,则执行下面的右移动作。
否则不只执行右移动作。
(2)清除右移前的游戏方块。
(3)在右移一位的位置,重新显示此游戏方块。
下移的实现过程如下:
(1)判断在当前游戏底板中能否下移。
游戏方块整体下移一位后,游戏方块不能超越游戏底板的底边线,否则越界;
若满足这两个条件,则执行下面的下移动作。
否则,将flag_newbox标志置1,主循环中会判断此标志,若为1,则会生成下一个游戏方块,并更新预览游戏方块。
(2)清除下移前的游戏方块。
(3)在下移一位的位置,重新显示此游戏方块。
旋转的实现过程如下:
(1)判断在当前游戏底板中能否旋转。
这一判断必须满足如下条件:
游戏方块整旋转后,游戏方块不能超越游戏底板的左边线、右边线和底边线,否则越界;
若满足这些条件,则执行下面的旋转动作。
否则不执行旋转动作。
(2)清除旋转前的游戏方块。
(3)在游戏方块显示区域(4×
4)不变的位置,利用保存当前游戏方块的数据结构中的next值作为旋转后形成的新游戏方块的编号,并重新显示这个编号的游戏方块。
当生成新的游戏方块前,执行行满的检查,判断行满的过程为:
一次从下到上扫描游戏底板中的各行,若某行中1的个数等于游戏底板水平方向上的小方块的个数,则表示此行是满的。
找到满行后,立即将游戏底板中的数据往下顺移一行,直到游戏底板逐行扫描完毕。
当用户刚进入游戏时,如图3-1所示。
此时,分数初始化为0,等级默认为1。
游戏当前设置为成绩每增加30分等级就升一级,升级后游戏方块在原来基础上下落速度有所加快,这主要是变化了定时器的时间间隔的缘故。
用户可使用键盘左移键、右移键、上移键和下移键,分别进行左移、右移、旋转和下落操作。
图3-1游戏初始状态
图3-2为游戏等级提升了一级后的状态,级别越高,游戏方块下落速度越快。
图3-2游戏进行状态
4程序调试
当判断出一行满时,score变量一固定值,可以吧等级level看作是速度speed,因为速度speed是根据计分score值不断上升的,所以我们定义level=speed==score/speed_step,其中speed_step是每升一级所需要的分数。
方块下落速度加快,这是不断修改了定时计数器变量TimerCounter判断条件的结果。
速度越快,时间中断的间隔就越短。
清除方块的过程为:
用先画轮廓再填充的方式,使用背景色填充小方块,然后使用前景色画一个游戏底板中的小方块。
循环此过程,变化当前坐标,填充及画出共16个这样的小方块。
这样在游戏底板中,清除了此游戏方块。
在调试过程中出现了一些错误,比如说漏了分号,将%d误写成%s。
这些都可以根据程序执行过程中下边的提示来加以改正。
5总结
5.1系统特色
系统功能齐全,包括游戏方块预览功能、游戏方块控制功能、游戏显示更新功能、游戏速度分数更新功能和游戏帮助功能。
玩家可以在这些功能的基础上畅快的进行游戏。
尤其是游戏帮助功能,是本系统最具特色的功能,可以让第一次接触本系统的玩家对这款游戏快速上手。
5.2心得体会
通过两个星期的折腾,总算把课程设计给完成了,这是一个坚苦而又漫长的过程。
是啊,读了那么多年的书,课程设计可是第一次。
看着劳动成果,很欣慰!
虽然这不是我一个人做的,是大家的共同努力得来的。
“也许完成不了!
”两个星期前我们这样说,“完成他没问题!
”一个星期前我们这样说,现在我们可以说:
“哈哈,完成啦”!
刚开始,可以说是没有头绪,于是就去图书馆找资料,找到了一些关于画图方面的,可是这点小进展远远不够,这只是一个小小的开始。
下一步是上网查,找到了些与我们题目相似的,那时我们每个人都很高兴,可是那还不是我们要的,于是又上网查到了些有关的函数等等,终于在我们大家的努力下,完成了这个程序。
虽然对着电脑做程序,有点累有点热,可是当看到劳动成果时,真是别有一番滋味在心头啊!
世上无难事,只怕有心人,的确如此。
做完这个程序最大的收获就是感受到了集体的力量,当然个人的智慧也是很重要的哦!
做完这个课程设计,我们的自信一下子提高了,我们也会写程序了;
尽管对于有些人这种程序会很简单,可对我们C语言初学者来说,已经很不容易了。
这次体验为以后的学习计算机的我们增强了信心。
享受劳动成果的滋味实在很美妙啊!
源程序清单
程序预处理
/*加载头文件*/
#include<
stdio.h>
stdlib.h>
dos.h>
graphics.h>
/*图形函数库*/
/*定义按键码*/
#defineVK_LEFT0x4b00
#defineVK_RIGHT0x4d00
#defineVK_DOWN0x5000
#defineVK_UP0x4800
#defineVK_ESC0x011b
#defineTIMER0x1c/*设置中断号*/
/*定义常量*/
#defineMAX_BOX19/*总共有19种各形态的方块*/
#defineBSIZE20/*方块的边长是20个象素*/
#defineSys_x160/*显示方块界面的左上角x座标*/
#defineSys_y25/*显示方块界面的左上角y座标*/
#defineHorizontal_boxs10/*水平的方向以方块为单位的长度*/
#defineVertical_boxs15/*垂直的方向以方块为单位的长度*/
#defineBegin_boxs_xHorizontal_boxs/2/*产生第一个方块时出现的起始位置*/
#defineFgColor3/*前景颜色,如文字.2-green*/
#defineBgColor0/*背景颜色.0-blac*/
#defineLeftWin_xSys_x+Horizontal_boxs*BSIZE+46/*右边状态栏的x座标*/
#definefalse0
#definetrue1
/*移动的方向*/
#defineMoveLeft1
#defineMoveRight2
#defineMoveDown3
#defineMoveRoll4
/*以后坐标的每个方块可以看作是像素点是BSIZE*BSIZE的正方形*/
/*定义全局变量*/
intcurrent_box_numb;
/*保存当前方块编号*/
intCurbox_x=Sys_x+Begin_boxs_x*BSIZE,Curbox_y=Sys_y;
/*x,y是保存方块的当前坐标的*/
intflag_newbox=false;
/*是否要产生新方块的标记0*/
intspeed=0;
/*下落速度*/
intscore=0;
/*总分*/
intspeed_step=30;
/*每等级所需要分数*/
voidinterrupt(*oldtimer)(void);
/*指向原来时钟中断处理过程入口的中断处理函数指针*/
structBOARD/*游戏底板结构,表示每个点所具有的属性*/
{
intvar;
/*当前状态只有0和1,1表示此点已被占用*/
intcolor;
/*颜色,游戏底板的每个点可以拥有不同的颜色.增强美观*/
}Table_board[Vertical_boxs][Horizontal_boxs];
/*方块结构*/
structSHAPE
charbox[2];
/*一个字节等于8位,每4位来表示一个方块的一行
如:
box[0]="
0x88"
box[1]="
0xc0"
表示的是:
1000
1100
0000*/
/*每个方块的颜色*/
intnext;
/*下个方块的编号*/
};
/*初始化方块内容.即定义MAX_BOX个SHAPE类型的结构数组,并初始化*/
structSHAPEshapes[MAX_BOX]=
/*
*口口口口口口口
*口口口口口口
*口口口
*/
{0x88,0xc0,CYAN,1},
{0xe8,0x0,CYAN,2},
{0xc4,0x40,CYAN,3},
{0x2e,0x0,CYAN,0},
*口口口口口口
*口口口口
*口口口口口口
{0x44,0xc0,MAGENTA,5},
{0x8e,0x0,MAGENTA,6},
{0xc8,0x80,MAGENTA,7},
{0xe2,0x0,MAGENTA,4},
*口
*口口口口
*口口口
{0x8c,0x40,YELLOW,9},
{0x6c,0x0,YELLOW,8},
{0x4c,0x80,BROWN,11},
{0xc6,0x0,BROWN,10},
*口口口
*口口口口口口口口口口
{0x4e,0x0,WHITE,13},
{0x8c,0x80,WHITE,14},
{0xe4,0x0,WHITE,15},
{0x4c,0x40,WHITE,12},
/*口
*口口口口口
{0x88,0x88,RED,17},
{0xf0,0x0,RED,16},
*口口
{0xcc,0x0,BLUE,18}
unsignedintTimerCounter=0;
/*定时计数器变量*/
主函数main()
voidmain()
intGameOver=0;
intkey,nextbox;
intCurrentaction=0;
/*标记当前动作状态*/
intgd=VGA,gm=VGAHI,errorcode;
initgraph(&
gd,&
gm,"
"
);
errorcode=graphresult();
if(errorcode!
=grOk)
{
printf("
\nNotice:
Graphicserror:
%s\n"
grapherrormsg(errorcode));
Pressanykeytoquit!
getch();
exit
(1);
}
setbkcolor(BgColor);
setcolor(FgColor);
randomize();
SetTimer(newtimer);
initialize(Sys_x,Sys_y,Horizontal_boxs,Vertical_boxs);
/*初始化*/
nextbox=MkNextBox(-1);
show_box(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,shapes[current_box_numb].color);
show_box(LeftWin_x,Curbox_y+200,nextbox,shapes[nextbox].color);
show_intro(Sys_x,Curbox_y+320);
while
(1)
/*Currentaction=0;
flag_newbox=false;
检测是否有按键*/
if(bioskey
(1)){key=bioskey(0);
else{key=0;
switch(key)
caseVK_LEFT:
if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveLeft))
{EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);
Curbox_x-=BSIZE;
Currentaction=MoveLeft;
}
break;
caseVK_RIGHT:
if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveRight))
Curbox_x+=BSIZE;
Currentaction=MoveRight;
caseVK_DOWN:
if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveDown))
Curbox_y+=BSIZE;
Currentaction=MoveDown;
elseflag_newbox=true;
caseVK_UP:
/*旋转方块*/
if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,shapes[current_box_numb].next,MoveRoll))
current_box_numb=shapes[current_box_numb].next;
Currentaction=MoveRoll;
caseVK_ESC:
GameOver=1;
default:
if(Currentaction)
{/*表示当前有动作,移动或转动*/
Currentaction=0;
/*按了往下键,但不能下移,就产生新方块*/
if(flag_newbox)
/*这时相当于方块到底部了,把其中出现点满一行的清去,置0*/
ErasePreBox(LeftWin_x,Sys_y+200,nextbox);
nextbox=MkNextBox(nextbox);
if(!
MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveDown))/*刚一开始,游戏结束*/
else
else/*自由下落*/
if(Currentaction==MoveDown||TimerCounter>
(20-speed*2))
EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);
TimerCounter=0;
if(GameOver)/*||flag_newbox==-1*/
gameover,thankyou!
yourscoreis%d"
score);
KillTimer();
closegraph();
初始化界面
/**********初始化界面*******
*参数说明:
*x,y为左上角坐标
*m,n对应于Vertical_boxs,Horizontal_boxs
*分别表示纵横方向上方块的个数(以方块为单位)
*BSIZESys_xSys_y
**********************************/
voidinitialize(intx,inty,intm,intn)
inti,j,oldx;
oldx=x;
for(j=0;
j<
n;
j++)
for(i=0;
i<
m;
i++)
Table_board[j][i].var=0;
Table_board[j][i].color=BgColor;
line(x,y,x+BSIZE,y);
line(x,y,x,y+BSIZE);
line(x,y+BSIZE,x+BSIZE,y+BSIZE);
line(x+BSIZE,y,x+BSIZE,y+BSIZE);
x+=BSIZE;
y+=BSIZE;
x=oldx;
Curbox_x=x;
Curbox_y=y;
/*x,y是保存方块的当前坐标的*/
speed=0;
score=0;
ShowScore(score);
ShowSpeed(speed);
时钟中断处理
voidinterruptnewtimer(void)
(*oldtimer)();
/*calltheoldroutine*/
TimerCounter++;
/*increasetheglobalcounter*/
/*设置新的时钟中断处理过程*/
voidSetTimer(voidinterrupt(*IntProc)(void))
oldtimer=getvect(TIMER);
/*获取中断号为TIMER的中断处理函数的入口地址*/
disable();
/*设置新的时钟中断处理过程时,禁止所有中断*/
setvect(TIMER,IntProc);
/*将中断号为TIMER的中断处理函数的入口地址改为IntProc()函数的入口地址
即中断发生时,将调用IntProc()函数。
*/
enable();
/*开启中断*/
/*恢复原有的时钟中断处理过程*/
voidKillTimer()
setvect(TIMER,oldtimer);
成绩、速度及帮助的显示
/*显示分数*/
voidShowScor