三国群英传7剧情修改教程Word格式.docx

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bCustomB=0

LordC=0

LorCLv=0

bCustomC=0

类的对话出现在剧情中的

S_ProposeString=0

S_AnsProposeString=0

S_DiplomaticGeneral=0

S_DiplomaticString=0

S_General01=360,0;

张飞参与事件武将格式按照武

将编码,0

格式按照STRINGID,1

该字段后几句话,比如12345,1代表第12345句话后面的

 

S_MinGenLv01=0

我的理解是A和D是请求和完成,

关于句子出现的顺序不同的类型也不一样,后面再说

S_MinLoyal01=0

O_ShowGeneral=0

N_SpecCity02=0

N_SpecCity03=0

N_SpecCity04=0

N_SpecCity05=0

N_OwnThing02=0

N_OwnThing03=0

N_OwnThing04=0

N_OwnThing05=0

Thing01=0

以下全为事件得到物品

ThingNum01=0

智力

Str=1武将力量改变

Int=1

技力

MP=0

Title01=0得封官职

Title02=0

Title03=0

Title04=0

Title05=0

ArmySkill=0

ArmyGroupSkill=0

AllianceDay=0

执行时长

BlockNo=0

BreakDays=0

BlockIndex=0

FreeDays=0bDead=0参与事件人物是否死亡

F_Relation=0

IsUsed=1

Version=1

由于不同的事件模式下对话的顺序也不同,所以也顺便说

已经测试修改过的事件模式。

1。

武将表演和武将强化

很简单就是顺序的A01,A02,A03的顺序往下排。

在只有两段对话的情况下可以由A01,A02,D01,D02的顺序完成。

唯一的区别是武将表演模式下D_StringA01以后的对话是无法执行的。

也就是说到S_StringA10剧情就结束。

加入对话的武将和台词就可以。

而在武将强化模式下,因为要显示强化数据,所以有D_StringA01=66219,1,66218,1

这样的写法,这里66219是刘备的台词,66218是强化效果,就是上面的武力+1,智力+1的对话框,下面D开头的对话也按照上面的顺序进行。

2。

婚嫁

LordA=1684,0;

吉良雅

LordALv=0bCustomA=0

LordB=579,0;

刘备

LordBLv=0bCustomB=0

LordC=415,0;

曹操

LorCLv=0bCustomC=0

S_ProposeGeneral=1685,0;

司马葶

S_ProposeString=66022,2

S_AnsProposeString=66024,1

S_DiplomaticGeneral=1685,0;

S_DiplomaticString=66025,2,66032,2

S_General01=1684,0;

S_StringA01=0

S_StringD01=66027,1,66034,2

S_City01=0

S_General02=1688,0;

黑崎一护

D_StringA01=66028,1

D_StringD01=66029,1

D_MinGenLv01=0

D_MinLoyal01=0

D_City01=0

D_StringA02=66030,1

D_StringD02=0

D_MinGenLv02=0

D_MinLoyal02=0

D_City02=0

D_StringA03=66031,1,66036,2

A,B君主为婚嫁双方,STRINGID逗号后面的1和2分别为成事和不成事时的对话内容,AnsProposeString为反对该事件的言辞.

S_DiplomaticString之前为出使之前的君臣对话,按顺序进行。

之后直接进入D_String部分,A和D与S_String对应,

为事成与失败。

D_String部分对话结束之后再回到S_String

部分,作为出使回朝后的君主的反应。

O_String部分为其他势力得到消息时的对话。

3。

势力投靠

这是目前我认为最有修改价值的剧情,兵不血刃。

LordA=831,0;

卑弥呼

LordB=1684,0;

LordC=

S_ProposeGeneral=0

S_DiplomaticString=66243,1,66242,1

S_General01=828,0;

须势理姬

S_StringA01=66253,1

S_StringD01=0

S_General02=0

S_StringA02=66248,1

S_StringD02=0

S_MinGenLv02=0

S_MinLoyal02=0

S_City02=0

S_General03=0

S_StringA03=66246,1

S_StringD03=0

S_MinGenLv03=0

S_MinLoyal03=0

S_City03=0

S_General04=0

S_StringA04=0

S_StringD04=66256,1,66245,1

D_LordBStringA=66251,1,66249,1

D_LordBStringD=0,0,66252,1

D_General01=0

D_StringA01=66250,1

D_StringD01=0

D_General02=0

D_StringA02=66247,1

D_General03=0

D_StringA03=66255,1

D_StringD03=0

D_MinGenLv03=0

D_MinLoyal03=0

D_City03=0

D_General04=0

D_StringA04=66258,1

D_StringD04=0

O_LordString=66254,1,66257,1

O_ShowString=66254,1,66254,1

剧情模式为A投靠B。

这里要注意的是在势力投靠模式脚本中。

General所指定的武将编号只会出仕而不会参与对话,就是说对话完全在君主A,B之间进行。

对话顺序为S_DiplomaticString=66243,1,66242,1开始(

投靠方君主是否死亡。

把原事件中的bDead=改成0就可以让陶谦不死而投靠刘备。

4。

更新中

另外有一点要说明,如果想给自己新建的君主(不是新君主是通过修改PCK文件所得的君主)设定剧情的话,事件本

身要是有N_MinRelation设定的话。

那么在NATION.ini文

0。

如果没有

50,那么NATION文件中也要有设定,哪怕是设定的话,进入游戏时默认会给予50的友好度,但是读取事件时会因为RELATION值为NULL而卡机导致剧情异常或无法触发。

还有就是PIC字段。

因为游戏里确实是有事件CG的设定的,只是目前没有找到调用方法,希望有高手解决。

事件就是要有CG才王道。

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