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动画的多元形式在动画技术成熟之后,作为一种文化形艺的完善使得这种具有多元态的表达方式才渐渐显露出多元的特性,尤其是长篇剧情动画、生产工化特点的艺术形态更加具体。

作为创作基础的文学脚本;

作为影像构成主体的美术;

作为动画影片中人文背景设计的建筑学依据;

作为表现情境的戏剧模式、舞蹈动作、音乐情绪;

作为叙事整体狗假的电影语言等等。

(五)动画时尚性

了解动画的历史就会发现动画和不同时代的流行文化以及科学技术之间有着密切关系。

电影史上活动摄影机和同步放映机的发明和完善意志和动画联系在一起。

电影技术的成熟又带来了影院剧情动画的繁荣,电视的出现给了动画一个新的舞台,使得繁衍出各种各样的电视动画系列节目,信息工程的发展使得动画成为各种文化交流的有效手段,动画似乎成为现代人建立精神联系的一种语言方式。

(六)动画假定性

动画影像是艺术家创造出来的视觉形象,在面对观众之前完全是动画艺术家的假设,即创作过程是假定性设想:

形象假设、动作假设、表情假设、环境假设、声音假设等;

想象构成是假定性的:

演员是创造的形象,环境道具是制作的模型和绘画;

欣赏与读解是假定性的:

观众被动画似乎逼真的视觉和听觉所感染而产生的幻觉以及想象力所认同,明知岂不是真的生命却要信以为真的被感动、被说服。

第二节动画作品特性

(一)综合性

动画的拍摄对象是通过造型艺术手段制作出来的形象,无论是那种类型的动画片都具有重新赋予或者重新塑造特征 

动画作品最大限度的集中了各个艺术门类的种种特性而形成一种非常特别的艺术样式。

如:

电影语言、舞蹈艺术、绘画艺术、音乐、戏剧、文学等等艺术的特点。

(二)叙事性

动画作品具有描述故事和表达思想的功能,无论什么作品都能承载一个主题或故事 

,动画片的叙事方式有很多,如:

小说风格、戏剧风格、散文风格等。

(三)独创性

动画艺术是具有鲜明的独创性的,动画中的运动以及动画的所有视觉符号都完全是艺术家设计出来的,艺术家可以打破现实世界的一切事物的逻辑关系,根据自己想象或者按照作品需要重构这一关系,使得这些关系的画面在屏幕展现不同于其他艺术样式的艺术特性,所以说动画作品具有独创性,而且具有无限的可能性。

第三节动画的定义

(一)字面定义

1.Animation

2.卡通

3.美术片

4.动画片

(二)属性定义

1.动画的部分属性是电影 

2.动画片不能涵盖动画的全部意义,“动画”属于他本身---由技术与艺术元素构成的一个完整系统。

三、考核知识点

(一)动画的本体特性

(二)动画的作品特性

(三)动画的概念

四、考核要求

识记:

动画本体特性的分类以及含义。

应用:

根据本体特性的分类对典型作品进行分析。

对动画作品综合性、叙事性、独创性有所了解。

理解:

作为动画作品的特性与动画艺术特性的关系。

对动画在不同层面与角度的概念含义。

第二章动画的形态系统

从动画艺术作品作为影像艺术形态的构成方式上进一步梳理动画艺术的特点、形式类别等。

更深层次地理解作为不同于常规影像形态的动画艺术形态系统。

第一节动画的本体形态

(一)符号

指动画的本体元素从动画现象中剥离出来后能够独立存在,并能够呈现动画本质及给人以审美愉悦,那就是造型艺术形象符号及符号变化。

(二)运动

运动(运动变化是动画本体形态的最重要标志,运动的形态变化才是动画创造所在,运动在时间中展开,而时间是描述现象的根本前提)

第二节动画作品的形态

(一)影像构成

影像构成来自与艺术家创造的形象符号,经过动态设计和时间分配,然后将一系列不同瞬间的变化格式放在相应的绘画背景上逐格拍摄或记录在电脑,用机器播放器呈现出来。

动画作品的影像构成分为:

平面、立体与虚拟。

(二)声音构成

动画是音画艺术,声音构成是动画作品脉搏。

动画作品的声音构成为对白、声效,音乐。

第三节动画作品的叙事形式

(一)小说式

结合作品如《梦幻街少女》、《岁月的童话》分析,了解小说式动画片的艺术特点。

(二)戏剧式

结合作品如《白雪公主》、《埃及王子》分析,了解经典戏剧式动画片的情节模式

(三)纪实式

结合作品分析具有典型时代背景的时间为创作依据,形式上更写实逼真,时间和空间的演变符合自然规律的纪实性动画作品,了解纪实性动画作品的艺术特色。

(四)抽象式

结合作品分析了解抽象式动画作品的表现形式和符号的含义。

第四节产业动画片

(一)影院动画

影院动画:

通常按照电影文学方式编写故事,叙事结构严格规范,遵循电影的语言设计故事和叙事方式。

影院动画要在规定播放时间(一般为60分钟-90分钟)讲述完整的故事,影片结构要求清晰紧凑,故事起因、发展和高潮、结局衔接合理,并有恰当精彩的悬念、噱头和细节;

主题要有相当的思想高度,并以精良上乘的艺术品质赢得更多观众。

影院动画主要提供在影院放映,给人以故事大片的冲击力和艺术享受,具有影院效应。

一般投资较大。

(二)电视动画

电视动画是指在电视频道上播映的动画作品,电视动画片的时间一般比较短,为配合电视节目编排与播出,电视动画可采用每日播出数分钟短故事,或每周一日播出数篇短故事的方式。

少数的如一周一集等多种播出方式。

一般而言,电视动画有两种主要类型。

一种是非连续剧情的单元剧类型,另一种具有连续剧情的连续剧类型,

(三)实验动画

实验动画指带有探索性的动画作品,从观念与技术层面都有新的建树或突破的作品。

(四)广告动画

作为推销产品而制作的广告类型的动画作品

(五)科教动画

科教动画具有科学性、教学性和艺术性的特点,以阐述科学原理、传播科学知识为目的。

(六)与真人合成的动画

一种运用特殊技术制作的电影类型。

第五节动画作品的呈现方式

(一)载体

从技术发展角度,了解动画作品艺术创作的效果被记录的过程经过那些不同载体的演变。

(二)投射媒介

从技术发展角度,了解动画作品艺术创作的效果在播放环节过程经过那些不同媒介的演变。

(三)传播方式

从技术发展角度,了解动画作品在传播媒介的演变过程。

如影院、电视、网络。

(一)动画的本体形态

(二)动画作品的形态

(三)动画作品的叙事形式

(四)产业动画片

(五)动画作品的呈现方式

动画的符号与运动的含义。

动画的作品形态包括什么,分别有什么特点。

小说式、戏剧式、纪实式、抽象式动画片的艺术特点和美学特征。

结合作品分析具有代表性的各类型动画叙事形态的作品的艺术特色。

产业动画的分类方式以及包含的内容

从技术发展角度,了解动画作品的呈现方式经过那些不同阶段的的演变。

第三章动画的历史

从动画技术与艺术形态发展的角度了解动画艺术的起源与发展概况,本章主要介绍了动画的原始状态、技术尝试与实验、诞生与动画的发展以及各国动画发展概况。

这些对动画历史的梳理,有助于更为深刻,全面了解动画艺术。

第一节原始意向动画

动画的发展历史很长,远古人类各种形式图像的记录,已显示出人类潜意识中表现物体动作过程的欲望。

法国考古学家普度欧马在1962年的研究报告中指出,二万五千年前石器时代洞穴画上就有系列的野牛奔跑分析图,这是人类试图用笔(或石块)来扑捉动作的尝试。

其他如埃及墓画、希腊古瓶上的连续动作分解图画,也是同类型的例子。

达•芬奇有名的黄金比例人体几何图上的四只胳膊,就是双手上下摆动的动作。

16世纪西方还首次出现了手翻书的雏形,这和动画的概念也有相通之处。

 

第二节机械实验阶段

动画的故事(也是所有电影技术的源头)开始于17世纪阿塔纳斯珂雪发明的“魔术幻灯”。

演变到今天,已经变成了一种放映工具----投影机。

1824年彼得•马克•罗杰出版的一本谈眼球构造的小书《移动物体的视觉暂留现象》。

书中提出如下观点:

形象刺激在最初显露后,能在视网膜上停留若干时间。

当多个刺激相当迅速地连续显现时,在视网膜上的刺激信号会重叠起来,形象就成为连续进行的了。

上述观念,就是作为动画基石的视觉暂留现象。

而罗杰的书引起了一阵实验热,很多人针对潜在的欧洲和美国市场做了一堆动画短片,并利用视觉暂留发明了“哲学式”器物,如“幻透镜”与“西洋镜(回转式画筒)”,在纸卷上画上一系列连续的素描绘画,然后通过细缝看到活动的形象。

还有“实用镜”、“魔术画片”、“手翻书”,也都利用了旋转画盘和视觉暂留原理,这些就是电影、动画在诞生以前机械试验阶段的发展历程。

第三节先驱人物

1.雷诺的贡献

2.动画之父雷诺

3.动画电影的发明者科尔

4.逐格拍摄技术和勃莱克顿

5.温瑟·

麦凯

6.其他重要贡献者

第四节动画产业的形成

1.影院动画产业的形成

2.电视动画产业的形成

第五节电脑动画的发展

是用计算机软件生成一系列可供实时播放的动态连续图像的计算机技术。

计算机动画的出现,摆脱了繁重的手工动画制作,以其简便、高效、更具表现力的特点,得到广泛应用。

根据表现空间及其手段,计算机动画一般可分为二维动画和三维动画两类。

(1)二维动画——是在二维空间中绘制的平面活动图画。

采用“单线平涂”等的绘制方法,既在单线勾画的形象轮廓内,涂以各种均匀的颜色。

这种画法简洁明快,易于使数目繁多的画面保持统一和稳定。

计算机动画的“分层”效果,是通过“图层”的设定直接合成的,不仅极为方便而且层数不受限制。

(2)三维动画

三维动画主要依赖于电脑图像生成技术(ComputerGraphic),又称“CG”,它是在电脑软件中虚拟的三度空间中,通过对三维软件内“摄影机”的设定,去“拍摄”物体的运动过程,制作立体的形体及其运动。

他可以模拟极为真实的光影、材质、动感和空间效果。

第六节世界各国动画发展概况

1.美国动画

2.法国动画

3.前苏联动画

4.意大利动画

5.捷克斯洛伐克动画

6.荷兰动画

7.挪威动画

8.英国动画

9.波兰动画

10.德国动画

11.纳斯拉夫动画

12.日本动画

13.中国动画

(一)原始意向动画

(二)机械实验阶段

(三)先驱人物

(四)动画产业的形成

(五)电脑动画的发展

(六)世界各国动画发展概况

电影与动画的摄影技术诞生之前的“动画”现象

各个阶段的技术尝试与发明者改良者。

魔术幻灯、视觉暂留原理是重点。

视觉暂留原理。

先驱人物的代表作及其对动画艺术发展的贡献。

动画产业化形成的多层面原因。

产业化经典的动画作品

电脑动画发展中关键的作品以及电脑动画的概念。

各国动画发展过程中里程碑式的以及具有创新性的,革命性的关键作者及其代表作品。

第四章动画片的生产过程

本章主要介绍传统手绘动画制作流程,定格动画制作流程,三维动画制作流程。

是从动画的三大技术实现层面展开,从每一个工作环节深入了解动画片的生产过程。

为将来进行动画专业学习,专项训练做好认识和铺垫工作。

第一节传统手绘动画制作流程

1.前期策划与设计阶段

2.中期加工与生产阶段

3.后期合成与发行阶段

第二节定格动画制作流程

第三节三维动画制作流程

(一)传统手绘动画制作流程

(二)定格动画制作流程

(三)三维动画制作流程

熟记一些称谓和工作先后顺序、工作性质与内容等。

定格动画的平面、立体、半立体以及常见材料制作的原理。

第五章动画必备知识

从更专业的角度了解动画行业的基础知识,有助于从侧面角度加深对动画艺术的认识,为开始进入基础的动画专项训练做好辅助工作。

第一节制片知识

从产业动画角度了解动画片制作与生产过程中的管理学基本知识。

第二节专业术语

从专业角度了解动画专用术语、特定称谓等相关知识。

第三节工具与材料

认识动画初步学习的各种工具与材料及其使用方法。

(一)制片知识

(二)专业术语

(三)工具与材料

动画制片管理的重要性,了解制片管理的工作内容

动画专业术语与符号

工具材料的使用方法。

第六章学习动画的方法

能够从作品分析的角度入手学习前人经验,养成良好的学习习惯,强化动画基本素质训练,并注重专业素质培养,逐渐提高自身从业水平。

第一节动画作品读解

掌握不同类型作品分析方法,能够对各种题材,各种形态的动画作品作出专业的读解。

第二节基本能力训练

对动画作品构成的各个环节进行针对性的专业训练

第三节素质培养

训练自己用动画家的思维去体验生活,创造动画艺术

(一)动画作品读解

根据不同的动画题材和内容,进行专业的作品分析与读解,能够整理总结出该片的艺术特色与成就。

第七章动画学术系统

本章从理论体系与学科体系介绍入手,充分的让动画爱好者、学习者了解对于动画艺术的学习和分析应该如何从那些理论研究角度进行。

第一节动画理论体系

第二节动画学科体系

第三节动画学术交流

(一)动画理论体系

(二)动画学科体系

(三)动画学术交流

全章通读:

对全章所述内容做到通读与了解,不必识记掌握相关理论与知识点。

第三部分有关说明与实施要求

为了使本大纲的规定在个人自学、社会助学和考试命题中得到贯彻和落实,兹对有关问题作如下说明,并进而提出具体实施要求。

一、关于考核目标的说明

考试大纲和教材是相辅相成的,考试大纲中列出的大部分内容都可以在教材当中得到细化。

需要指出的是:

考试大纲的第四章动画片生产流程中的《定格动画制作流程》内容在指定教材《动画概论》中是没有的。

对于这个问题,请以大纲为准。

如果需要进行进一步的学习,请参见参考辅导教材的相关内容。

为使考试内容和考试要求标准化,本大纲在列出考试内容的基础上,对各章规定了考核目标,包括考核知识点和考核要求。

明确考核目标,使自学应考者能够进一步明确考试内容和要求,更有目的地系统学习教材;

使考试命题能够更加明确命题范围,更准确地安排试题的知识能力层次和难易度。

本大纲在考核目标中,按照识记、理解和应用三个层次规定其应达到的能力层次要求。

三个能力层次是递进等级关系。

能够知道有关的名词、概念、知识的含义,并能够正确认识和表述。

这是低层次的要求。

在识记的基础上,能全面把握基本概念、基本原理、基本方法,能掌握有关概念、原理、方法的区别与联系。

这是较高层次的要求。

在理解的基础上,能用基本概念、基本原理、基本方法分析和解决有关的理论问题和实践问题,这是高层次的要求。

二、指定教材

《动画概论》,贾否路盛章著,中国传媒大学出版社,2005年第2版。

推荐参考教材:

《动画概论》,聂欣茹著,复旦大学出版社,2006年版。

《逐格动画技法》,陈迈著,中国人民大学出版社,2005年8月版

三、自学方法指导

加强学习的主动性,利用报刊、杂志、网站、论坛等丰富学习环境与条件,增强课程讲述内容的感性认识与体验;

加深课程讲述内容的记忆。

加强作品分析的能力;

提高独立分析与读解作品的能力;

拓宽获得本专业知识的渠道。

四、对社会助学者的要求

1.社会助学者应根据本大纲规定的考试内容和考核目标,认真钻研教材,明确本课程的特点和学习要求,对自学应考者进行切实有效的辅导,引导和把握社会助学的正确导向。

2.要正确处理基础知识和应用能力的关系,努力引导自学应试者将识记、理解及应用联系起来,把基础知识和理论转化为应用能力,在全面辅导的基础上,着重培养和提高自学应试者专业理论与分析的能力。

3.助学学时:

本课程共4学分,建议总课时72学时,其中助学课时分配如下:

章次

内容

学时

第一章

动画的本体特征

12

第二章

动画的形态系统

10

第三章

动画的历史

第四章

动画片的生产过程

第五章

动画必备知识

2

第六章

学习动画的方法

20

第七章

动画的学术系统

4

合计

72

五、关于命题考试的若干规定

1、本大纲各章所提到的内容和考核目标都是考试内容。

本课程为笔试考试,试题覆盖到章,适当突出重点。

2、笔试中试题比例大致是:

“识记”为30%、“理解”为30%、“应用”为40%。

3、试题难易度应合理:

较易、中等难度、较难。

较难部分比例不超过30%,建议20%。

4、本课程考试试卷采用的题型一般有:

单项选择题、填空题、名词解释题、简答题、论述题等。

5、考试采用闭卷考试,考试时间150分钟,采用百分制评分,60分合格。

六、试题示例

(一)单项选择题

在每一小题列出的四个备选项中只有一个是符合题目要求的,请将其选出并将“答题卡”的相应代码涂黑。

错涂、多涂或未涂均无分。

1.第一部水墨动画片是()。

A.《山水情》B.《牧笛》

C.《小蝌蚪找妈妈》D.《大闹天宫》

2.动画历史上第一部长篇剧情影院动画()。

A.《恐龙戈蒂》B.《白雪公主》

C.《汽艇威力号》D.《汤姆和杰瑞》(猫和老鼠)

(二)填空题

1.《恐龙戈蒂》是_________的作品,这部作品是将动画和_________演出安排成互动式情节的作品。

2._________是加拿大国家电影局动画部的开创者,他本人创造的直接在电影胶片上手绘图案的动画风格,被称为直绘动画电影。

他的代表作品有《椅子的故事》、《邻居》等。

中性灰阻光片的透光特点为__________。

(三)名词解释

1.原画

2.场景设计

(四)简答题

1.简述动画的工艺性?

2.简述动画的概念?

(五)论述题

1.请举例分析自己印象深刻的任意一部动画作品,具体谈谈为什么喜欢和印象深刻?

2.请举例分析“水墨动画片”的艺术特色与价值?

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