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动画造型没计.docx

动画造型没计

动画造型设计

动画造型设计是指对动画角色的形象、服饰、道具等进行设定的创作。

动画是绘画艺术与电影原理相结合的艺术形式,动画造型的设计既要充分体现每一角色的特性又要符合动作原理和制作技术要求。

这是一个对自然、生活中的形象进行选择、概括、提炼、综合的创作过程,设计时不仅需要熟悉和掌握动画造型语言的规律性和特殊性,更需要发挥想象力和创造力。

因此,对于生活的细致观察和体验有助于设计经验的积累,尤其要注意观察不同特征的人物形象和动作,更加有利于动画造型设计的创作。

无论题材或造型风格是否存在异同,动画总是以人类的共同经验为载体,传达了普遍的情感,万变不离其宗。

在设计造型之前首先要了解人的外在特征与内在性格差异,不管角色的形象如何变化,都影射了人的特性,只有抓住这一点才能成功地塑造角色,与观众产生共鸣。

娱乐性是动画产生、存在与发展的依托,从写实到夸张、从黑白到彩色、从二维到三维,无论怎样进步,娱乐功能始终是动画的魅力所在。

这一点也正是角色造型最重要的本质特征。

人们永远记得那些曾经陪伴他们的动画形象,与他们在一起的感觉总是轻松愉快的。

因此,动画造型设计就是以制造欢乐为目的,将每一个动画角色赋予生命力与艺术感染力的创作过程。

动画造型设计的总体艺术特征可以概括为简洁而有力。

简洁是指运用尽可能概括的造型手段来塑造动画角色的形象;有力是指能够充分地体现出动画角色的性格、内涵与外在特征。

这既体现了造型艺术的基本要求,同时也符合动画制作技术的要求。

动画片的制作过程极为繁复,工作量巨大,通常需要一支几十人到几百人的团队完成。

一部90min的二维剧场动画需要约十几万幅原动画,如《悬崖上的金鱼姬》,全部手绘稿有17万张之多。

从这个角度来看,每减少一条线就意味着减少了非常之多的工作量。

因此,以最简洁的造型语言表现出最丰富的视觉效果是动画造型设计的重点,设计中运用的每一条线、每一块面都必须能够体现出角色的形态、神态、质量、质感等诸多要素。

随着动画制作手段的多样化,其造型设计的风格也越来越丰富。

总结动画造型近百年的演变过程,大致可以将其归纳为两类,一类为漫画风格;另一类为写实风格。

漫画风格是指对客观现实的自然物象进行一定程度的夸张和变形处理的造型风格,强调角色的某种性格特征,是一种幽默有趣的造型艺术形式。

超越自然形态的漫画风格造型具有很大的张弛度,设计时可以“随心所欲”。

不同国家、不同地域的造型设计师,由于文化差异以及自身审美取向和生活阅历的不同,设计出的漫画风格造型也全部风格迥异,通常不可避免地带有许多个人风格。

这些不同风格的造型往往也导致了动画片风格的不同,例如,欧美、日本等国家的动画片便各自具有显著的特征;写实风格的造型基本以自然物象的形态和比例关系为基准设计,通常运用光影效果,强调明暗对比与画面层次,具有很强的视觉冲击力。

写实风格的角色情态更加自然逼真,色彩设计开始使用灰色调,更加细腻地表现了自然色。

例如,美国早期的《木偶奇遇记》、《白雪公主》,日本动画片《阿基拉》、《狼人》、《幽灵公主》等。

其中,《白雪公主》的角色造型与动作设计,基本以真人表演的拍摄影像为参考,逐格归纳总结运动特征后进行原动画绘制,其造型形象、身高比例、说话的口型、动作动态设计等均接近于现实。

写实风格的造型并非一味地模拟真实,而是使角色的性格更具典型性,且不失动画的本质特征。

技术的介入为动画造型设计提出新的要求。

运用计算机软件的建模和渲染技术制作的三维动画角色带来了全新的视觉感受,无论漫画风格还是写实风格的造型,其造型质感和运动状态都非常接近于“真实”。

一改二维动画以线为主的造型手段,空间感和立体效果成为设计师需要考虑的因素。

三维动画角色更接近于人眼看到的真实物象,因此,在设计这类动画角色时需要使用空间概念构思造型,以便更好地表现纵深的体积感。

刚开始接触这课的时候,我也挺摸不着头脑的。

因为脑袋中缺乏素材,平时练习也不够,更是对这课感到紧张。

不过有老师的耐心教导,最后对这课的感觉也还挺不错的,其=期待自己也设计出个更好的角色吧。

 

动画场景设计

(王玲利091064072数码一班)

动画场景(背景)在动画片当中有着举足轻重的矛盾冲突,作为动画片它离不开故事的情节演绎,角色的矛盾冲突,而场景则起到烘托出故事发生的地点和角色表演的气氛。

在一部动画片当中,角色需要有自己的活动空间,不论是什么镜头都能看到场景的出现。

动画场景课分为场景和背景两部分,场景:

是角色可以穿行其中的活动场面或自然景观。

背景:

起烘托角色作用和渲染气氛的角色背后的景色,就如舞台的布景。

动画场景的设计人员,必须对分镜头脚本和角色造型师必须了解的,因为场景的风格和形式必须与动画片整体的风格和形式一致。

如果故事离开场景,那么我们可以现象下如一个人在写字,背后空空,那么我们不知道故事的时间,地点,可以想象在任何地方。

动画场景的创意设计与其他创意设计有相似的过程和方法。

在创意前要做周密的设计和准备,即使创意不同凡响,又使创意循着一个确定目标去发展,动画场景的创意设计时整部动画片创意的一部分,应以整部动画片的效果为最终目标来思考和把握。

所以,动画场景设计的所有创意要建立在理解剧本的基础上,设计师应不断与导演的整体构思保持一致;更要喝剧组其他部分的创意人员保持联系,保证全片创意的完整性和协调性。

构思和绘制三部曲:

从平面规划开始,向立体发展,直至由单位向群体延伸,从而形成空间

前景离观众视觉距离最近,一般位于画面的四角,中景是角色表演的舞台,是视觉的焦点。

后景位于最后,是整个画面的陪衬。

首先是道具造型与前景设计。

在一般动画片当中,道具和角色大多出现在前景和中景,所以,要求道具设计要精良。

道具有类型和大小的区别。

道具除了造型本身的准确外,还有几方面要严格把握……..前景是由道具组成,在加一些实在的物品。

其次是中景、后景的设计和处理,中景范围较大,常常会将主体安排在其中。

动画场景的整体效应。

在动画片中,前景、中景、后景要比例恰当。

很多情况下,场景在画面构图中比人物所点的比例更大,如《指环王》的背景,不难看出宏大的背景渲染出神秘而紧张的气氛对情节的发展起到极其重要的作用。

由此可见,场景设计既决定动画片整体气氛和色调的重要因素,也是动画片成功的关键因素,又是展开剧情,刻画人物的特定时空环境,所有与角色发生关系的景物、生活环境、社会环境、自然环境及历史环境,甚至包括作为社会背景的特定群众角色,都是场景设计的范围和要完成的设计任务。

动画场景设计的主要任务包括设计和绘制两个方面。

首先,设计师要根据动画片的故事文字剧本所描述的空间、时间、场合、地点等进行场景风格创意设定,再根据镜头所要表现的关键内容构思主场景,并根据活动演绎要求进行活动的空间布局,建立立体节构框架,确立总体空间形式。

再将场景分类组合为若干单元场景,分别从场景的布局结构与规模、色彩基调与气氛效果,艺术风格样式等方而作出艺术化的造型处理和细节设计。

场景设计,我挺喜欢的,也许是出于个人爱好吧,我很喜欢风景,所以对场景也喜欢了。

我知道要想画一张好的场景并不是那么轻松的事,必须得用心认真去画,去想,以及怎样表达出来。

同时也要根据专业的方式来,向专业化看齐,我更有那越越欲试的冲动。

期间,老师为了让我们思想中有更多的素材,还去了一趟荆紫关。

那是一个古镇,很缄默地停靠在历史的长河边,走进去都会给人一种安静的感觉,心里静静地,去欣赏它,去感悟它……我也静静地画了几张画留做记念,记念那些或许再也不会去了的地方,青瓦白墙,石板小街,以及那古色古香的门窗……

时间不会因某段记忆而停止,告别了荆紫关又回到了我们的教室里,练习着那一张张的场景,加强自己的专业。

 

动画运动规律

(王玲利091064072数码一班)

动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手法(主要是夸张、强调动作过中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。

因此,动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。

研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏。

所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。

这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。

动画片计算时间使用的工具是秒表。

在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。

对于有些无法做出的动作,如孙悟空在空中翻筋斗,雄鹰在高空翱翔或是大雪纷飞乌云翻滚等,往往用手势做些比拟动作,同时用秒表测时间,或根据自己的经验,用脑子默算的办法确定这类动作所需的时间。

对于有些自己不太熟悉的动作,也可以采取拍摄动作参考片的办法,把动作记录下来,然后计算这一动作在胶片上所占的长度(呎数、格数),确定所需的时间。

 我们在实践中发现,完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比故事片、记录片要略短一些。

例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是14格,那么动画片往往只要拍12格,就可以造成真人每步用14格的速度走路的效果;如果动画片也用14格,在银幕上就会感到比 真人每步用14格走路的速度要略慢一点。

这是由于动画的单线平涂的造型比较简单的缘故。

因此,当我们在确定动画片中某一动作所需的时间时,常常要把我们用秒表根据真人表演测得的时间或记录片上所摄的长度,稍稍打一点折扣,才能取得预期的效果。

 所谓“空间”,可以理解为动画片中活动形象在画面上的活动范围和位置,但更主要的是指一个动作的幅度(即一个动作从开始到终止之间的距离)以及活动形象在每一张画面之间的距离。

 动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,以取得更鲜明更强烈的效果。

此外,动画片中的活动形象做纵深运动时,可以与背景画面上通过透视表现出来的纵深距离不一致。

例如:

表现一个人从画面纵深处迎面跑来,由小到大,如果按照画面透视及背景与人物的比例,应该跑十步,那么在动画片中只要跑五、六步就可以了,特别是在地平线比较低的情况下,更是如此。

 所谓“速度”,是指物体在运动过程中的快慢。

按物理学的解释,是指路程与通过这段路程所用时间的比值。

在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越短,运动越慢的物体所用的时间就越长。

在动画片中,物体运动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。

匀速、加速和减速:

按照物理学的解释,如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程都是相等的,那么,质点的运动就是匀速运动;如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程不是都相等的,那么,质点的运动就是非匀速运动。

(在物理学的分析研究中,为了使问题简化起见,通常用一个点来代替一个物体,这个用来代替一个物体的点,称为质点。

非匀速运动又分为加速运动和减速运动。

速度由慢到快的运动称加速运动;速度由快到慢的运动称减速运动。

在动画片中,在一个动作从始至终的过程中,如果运动物体在每一张画面之间的距离完全相等,称为“平均速度”(即匀速运动);如果运动物体在每一张画面之间的距离是由小到大,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由慢到快,称为“加速度”(即加速运动);如果运动物体在每一张画面之间的距离是由大到小,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由快到慢,称为“减速度”(即减速运动)。

上面讲到的是物体本身的“加速”或“减速”,实际上,物体在运动过程中,除了主动力的变化外,还会受到各种外力的影响,如地心引力、空气和水的阻力以及地面的摩擦力等,这些因素都会造成物体在运动过程中速度的变化。

在动画片中,不仅要注意较长时间运动中的速度变化,还必须研究在极短暂的时间内运动速度的变化。

例如:

一个猛力击拳的动作运动过程可能只有6格,时间只有1/4秒,用肉眼来观察,很难看出在这一动作过程中,速度有什么变化。

但是,如果我们用胶片把它拍下来,通过逐格放映机放映,并用动画纸将这6格画面一张张地摹写下来,加以比较,就会发现它们之间的距离并不是相等的,往往开始时距离小,速度慢;后面的距离大,速度快。

由于动画片是一张张地画出来,然后一格格地拍出来的,因此我们必须观察、分析、研究动作过程中每一格画面(1/24秒)之间的距离(即速度)的变化,掌握它的规律,根据剧情规定、影片风格以及角色的年龄、性格、情绪等灵活运用,把它作为动画片的一种重要表现手段。

    在动画片中,造成动作速度快慢的因素,除了时间和空间(即距离)之外,还有一个因素,就是两张原画之间所加中间画的数量。

中间画的张数越多,速度越慢;中间画的张数越少,速度越快。

即使在动作的时间长短相同,距离大小也相同的情况下,由于中间画的张数不一样,也能造成细微的快慢不同的效果。

总的来说,动画设计是一个理性的设计,它不是凭着自己一味的感性思维而决定的,需要计算,需要精确地表达出来,掌握好各事物的运动规律再表现出来。

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