优选scratch教案设计小游戏二快乐的校园.docx

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优选scratch教案设计小游戏二快乐的校园

【优选】scratch教案设计小游戏

(二)快乐的校园

小学信息技术备课用笺

●课题第十二课主题活动3设计小游戏

(二)快乐的校园●使用1课时●总第8课时

●教学目标

1.学会Scratch软件侦测模块中

条件模块在角色中的使用,并插入到

模块中,实现一个角色碰到另一个角色、一种颜色碰到另一种颜色后,再执行部件内部的模块的使用方法。

2.通过观看教师操作案例,掌握设置条件模块的操作方法。

3.培养学生设计能力、创新能力及协作精神

●教学重点难点

教学重点:

掌握侦测模块中碰到的条件程序设计与操作

教学难点:

综合运用所学的部分模块命令进行创作的能力

●教学具准备及辅助活动:

1、多媒体机房2、极域电子教学系统3、SCRATCH动画范例半成品(快乐的校园)

●授课时间5月25日~5月29日

●教学过程

教学随笔

一、复习导入:

   课间十分钟是同学们最快乐最轻松的时刻,在这短暂的十分钟内,同学们可以尽情地玩耍。

今天有一个外国友人进入了我们的校园,想看一看大家是怎么度过这课间十分钟的。

外国友人伴随着下课的铃声走进了校园

复习:

1.请找出外国友人走动的脚本

找出他变小的脚本

找出他变换角度的脚本

现在我觉得这个外国友人不太像,所以给他装扮一下。

操作步骤:

角色1——造型——编辑---导入

学生操作

二、探究新知

现在我们看到作品中外国友已经走出护墙外了,这是不允许的,我们都知道下课要在指定的区域活动,所以我们要告诉他,要在活动区域内行走。

我们齐来看:

教师演示如何实现的。

我们的办法是给他画一条线,让他不能越过这条线。

这条线就是角色2

演示:

绘制新角色——画线——取色——确定

那么怎么样告诉他不能越线呢,我们这里要用到一个新的命令。

1.如果碰到角色2就退回到操场的边上

学生操作:

2.如果碰到【颜色】就退回到操场的边上

我们发现碰到头就返回到边缘,能不能让碰到脚再返回边缘呢?

3.如果【一种颜色碰到另一种颜色】就退回到操场的边上

三、自由创作

大家听到这个消息都兴奋起来,争先恐后的展示才艺。

我们来看一下,这个外国友人都看到了哪些表演。

演示:

一个小女孩跳舞

大家还有哪些才艺展示给外国友人呢。

请同学们展开想向,自由创作。

  四、作品展示拓展思维

 

板书设计

快乐的校园

 

① 编辑造型导入图像

           ②绘制新角色

③侦测模块里 

插入

本课是一节试讲课,是为在本部召开的市综合学科开放活动的教学展示课,十一月五日市教研室的吴龙山主任和另一位教研员来听试讲,我上的就是快乐的校园一节课,本节课我准备有些仓促,很多想法不够成熟,自己心里很明白,就是抱着请领导看一看这个教学内容如何,因为scratch这个软件是新软件,长春市只有我一个人再搞校本实验,吴主任他也没有接触过,我就是想让他对本软件有个初步的认识,试讲后吴主任提出了一些很好的建议,给了我很大的信心和启发,本来就是想探一探路,这回有了更明确的目标,为此将本内容又一次的更新,将里面的教学内容也做了全面的改动,包括教学设计、教学课件、教学方法有了明确的目标,准备十一月十四日对外开放进行教学展示。

新scratch教案精品

第18课初识scratch

教学目标:

认识scratch软件;了解scratch软件的界面和主要功能;能够掌握scratch软件的基本工作方式。

教学重难点:

了解scratch软件的界面和主要功能;能编写简单的脚本。

课时安排:

1课时

教学过程

学习过程

教师与学生活动

设计意图

一、兴趣导入

师:

今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?

(播放Flash:

小猫是主角)

师:

它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领

(展示scratch的部分编程游戏)

师:

今天就让我们一起学习新课:

初识scratch。

(板书课题)

通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消心理,为后续学习奠定良好的基础

二、新授“认识软件”

师:

scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:

让小猫翻跟头,让小鱼自由地游。

师:

它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……。

学生了解软件的历史知识。

渗透人文思想,丰富编程学习的知识背景。

三、新授”认识操作界面”

师:

在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件

(学生同步练习)

师:

它的主要界面包括几个部分

功能区:

包含一些常用功能

控制区:

对演示区的角色进行控制的区域

控件区:

对演示区的角色进行控制的区域

脚本区:

拖拽组合程序模块以控制角色的区域

角色区:

显示当前所有的区域

演示区:

演示设计好的脚本的区域

学生:

打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称

常用界面的介绍,将为后续的学习提供良好的知识图景。

在具体的学习中,要帮助学习识记其中重要的名词。

四、练习脚本的搭建

师:

小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧

(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木被拖动到“脚本区”

(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖到脚本区,并放在积木的后面

(3)单击开始,让小猫说“你好”2秒。

(4)单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”

学生:

编写脚本,让小猫自我介绍

通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单流程。

尤其是在说“你好”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣

五、总结

本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。

在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。

总结重要的概念,提供思维强化。

课后小记:

学生有了以前学习软件的基础,本课知识掌握的较为轻松。

第19课角色和舞台

教学目标:

认识scratch中角色的含义;了解软件中新增角色的三种方法;理解舞台的含义。

教学重难点:

理解角色和舞台的含义及两者的区别;设置角色和舞台的属性。

课时安排:

1课时

教学过程

学习过程

教师与学生活动

设计意图

一、复习与导入

复习旧知

根据例题复习scratch主要功能模块的名称以及用途。

(学生复习)

师:

scratch的演出马上要开始了,今天,小猫将给我们表演什么节目呢?

(板书:

第19课角色和舞台)

从复习引入本课,可以鼓励学生从兴趣出发,激发求知欲。

二、任务一:

认识“角色”

新授一:

认识“角色”

师:

在scratch中“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。

当我们打开软件默认的角色就是小猫。

学生“练习”打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小方向。

从学生已有经验入手,帮助学生削除陌生感。

配合一定的注解和图片,让学生有感性的认识。

任务二:

新增“角色”

师:

在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?

我们可以邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀请吧。

方法1:

绘制新角色

方法2:

从文件夹中选择新的角色

方法3:

令人惊喜的的角色

(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色)

理解scratch的主要导入角色的方法,让学生在复习已有知识的基础上,进行知识的迁移,直到领会到本课的难点内容。

素材可以选教材配套光盘中的素材,让学生有感性的认识。

让学生体验使用过程就可以了,不必要过多深入。

任务三:

设置背景

师:

在舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出效果。

在scratch中,舞台是角色活动的背景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。

请同学们根据你的角色故事,参考课本选择一个适合的舞台背景吧。

(学生通过知识迁移,自我尝试设置背景)

该任务的编写,是学生首次接触“背景”的程序,要帮助学生充分理解“背景”的概念。

五、巩固与思考

小组交流学习心得。

全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路,

老师点评,并提出改进意见。

再次归纳角色和舞台的概念,适应学生的学习。

反思

学生很感兴趣,对于新增角色和舞台背景的更换。

第20课移动和旋转(第1课时)

教学目标:

能够初步掌握scratch移动的方法;能够初步掌握scratch旋转的方法。

教学重难点:

Scratch中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。

课时安排:

第1课时

教学过程

学习过程

教师与学生活动

设计意图

一、复习与导入

(检查上节课的作业)

师:

同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大家认识了新的朋友,谁来给我们展示他的朋友呢

(学生展示自己的作品)

师:

好朋友,在一起,快乐做游戏!

今天,我们让好朋友在一起来开心地做一个精彩的游戏吧!

(出示课题)

结合具体的故事情节,让编程的过程充满了生活的体验,也帮助学生感受该软件的流程。

二、任务一:

移动角色

师:

第一个活动“散步”

(1)打开软件,从文件夹中导入新角色

(2)将“角色2”重命名为:

小狗,并拖动到舞台中合适的位置。

(3)单击图标,绘制新角色“太阳”并导入舞台,旋转到适当的位置。

(4)选中“角色1”在其相应的“控件区”的“控制”模块中,选择“单击绿旗执行”控件和“重复执行”控件,并拖动到“脚本区”再选择外观模块的“移动10步”控件,并拖动到“脚本区”,连接在控件下面

(5)选择“碰到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动10步”的控件后面

(学生操作)

“散步”是动物们进行活动的第一个任务,在此设计中,学生可以发现不同脚本对于角色们的控制力,从而感受不同脚本的用途。

三、任务二:

施转角色

师:

第二个活动“赛跑”

(1)选择小狗“角色资料表中的”只允许左右旋转

(2)单击开始按钮,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转身

(学生操作)

在“赛跑”环节中,不仅仅有条件循环语句,还有旋转的方式设置。

结合具体的实际运用,让学生了解为什么要“旋转”、如何“旋转”。

四:

总结

师:

在本课的学习中,我们的好朋友小狗在舞台上自由的散步、跑步,这些都用了移动和旋转的方法。

在第二课中,小动物们还有更加精彩的演出呢,让我们一起期待吧。

总结两种运动方式的联系与区别,帮助学生理解。

课后小记

大多数学生对于本节课的知识还是掌握的比较好,但是有少部分学习对于三种旋转方式还是不更了解,要加深印象。

第20课移动和旋转(第2课时)

教学目标:

初步了解流程图的意义和作用;通过具体的脚本编写感受编程的具体过程。

教学重难点:

Scratch中角色移动和旋转的程序;结合具体活动,理解流程图的含义。

课时安排:

第2课时

教学过程

学习过程

教师与学生活动

设计意图

一、提示与导入

(展示上节课的作品)

师:

我们的好朋友虚位以待,都期待着能在舞台自由的运动,你瞧,又来了一位新朋友,它是谁

(导入小鸟)

学生:

它应该自由地在天空飞翔

第三个活动:

小鸟自由飞翔

师:

让我们一起来为它编写自由飞翔的脚本吧

通过饶有兴趣的活动设置,给予编程以具体的意义的情境。

小鸟的飞翔不能使用旋转和移动脚本来设置,因此提出了更多的编程要求。

二、任务三:

点击角色运动

(1)继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的控制模块,将其中的“当角色2被单击”制件拖动到“脚本区”

(2)选择“控制”模块,选择控件,并拖动到“脚本区”的“当角色2被点击”控件后面

(3)选择动作模块,将其中的移动10步控件手动到“脚本区”的重复执行控件中间

(4)继续选择动作模块,选择“面向”控件,并选择为“面向鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动10步”控件后面。

(5)单击“小鸟”,小鸟就会跟随鼠标移动在舞台飞动。

(学生操作练习)

小鸟被点击后,跟随鼠标运动的脚本,符合第二种动动执行的方式,因此可以以上为载体进行设计

当学生进行活动时,老师要提醒学生,根据具体的场景,鼠标移动的范围是不同的,要符合生活的实际。

七、总结

展示部分学生作品,师生共同评价作品。

总结脚本的编写方法,并给后续学习提供需要。

课后小记

经过本节课的学习,学生掌握的较好

第21课快乐的小猫

教学目标:

了解舞台的属性;能运用“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;体会不同指令的作用,激发学生学习的兴趣。

教学重难点:

“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用方;不同命令的组合运用。

课时安排:

1课时

教学过程

学习过程

教师与学生活动

设计意图

一、复习导入

(观看小猫移动旋转的程序范例)

师:

在刚才在案例中,小猫做了哪些动作

生:

前进、旋转

师:

这些命令是怎么使用的呢

学生示范操作

师:

控制小猫运动的命令还有许多。

今天我们继续学习动作指令。

(板书:

第21课快乐的小狗)

通过复习旧知,唤醒学生的最近发展区,在此基础上引出既定的学习内容。

二、自主合作,学习新知

任务一:

了解舞台属性

1.(PPT出示舞台示意图)老师介绍舞台属性,帮助学生理解座标。

2.小组交流对舞台属性的认识。

任务二:

设置小猫运动

1.设置舞台背景

2.绕场跑步

自主学习,分析“移动”指令用法。

交流讨论,理解更改(X,Y)坐标值的意义。

汇报展示,共享学习成果

师生评价,深化学生认知

小结:

在使用移到命令时,注意参数的设置。

3.小猫跳舞

自主学习,分析“将X坐标增加”和“将Y坐标增加”的指令用法

交流讨论,理解指令意义;汇报展示,共享学习成果;师生评价,深化学生认知

4.小猫跟随鼠标器移动

教师示范讲解,学生上机练习,体会循环执行的效果

思考:

“碰到边缘就反弹”指令的作用

在建构知识的基础上,进行较为复杂的程序的编写,通过小猫运动的几个小例子,让学生初步理解“模块+程序代码”的概念。

三、巩固练习,强化认知

1.实践园:

在命令与意义之间连线

2.导入一个角色,设置动作指令,让它在舞台运动。

通过实践,帮助学生熟悉动作指令的使用方法,内化认知结构

四、课堂小结

师:

本节课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置动作指令,来指挥它前过、后退、旋转……除了这些,还有许多指令来控制角色行动,我们下节继续学习。

总结本课知识点,引出下节课学习内容,为下节课学习做好准备。

课后小记

学生掌握的比较好。

第22课“画笔”的秘密

教学目标:

了解“画笔”模块的相关命令及使用方法;能运用“落笔”“停笔”“将画笔大不设为”等命令控制角色绘制运动轨迹。

教学重难点:

画笔参数的设置;画笔不同参数的使用。

课时安排:

1课时

教学过程

学习过程

教师与学生活动

设计意图

一、复习导入

师:

我们已经学习了scratch许多指令了,你知道它们在使用上有什么共同点吗

生:

单击“模块”,选择相关“指令”,拖动到脚本区,设置参数

师:

是的,模块指令基本就是这么使用的。

小猫想在舞台上画个三角形,你能帮帮它吗

学生思考

师:

要想实现这个功能,必须用到“画笔”指令,今天我们就来学习一下“画笔”的秘密。

(板书:

第22课“画笔”的秘密)

通过复习旧知,归纳出模块指令的使用方法,减轻本课的教学难度,为后续任务的完成节约时间。

二、自主合作,学习新知

任务一:

了解“画笔”模块

1.(PPT出示舞台示意图)教师介绍“画笔”指令学生打开scratch环境,熟悉“画笔”模块指令。

2.小组交流对“画笔”模块指令的使用方法

任务二:

设置“画笔”指令

1.小猫落笔前行100步

步骤:

开始→落笔→设置画笔大小→设置画笔颜色→移动→停笔

学生自学书本,学生上机练习,教师巡视指导,小组汇报交流,师生评价

2.画出舞台边线

学生自主学习

交流讨论,确定每次小猫移动的位置,即定位(X,Y)

汇报展示,共享学习成果;师生评价,深化学生认知

小结:

在小猫沿边线移动的过程中,先原始定位(-240,-180),行走的路途可以是(-240,-180)→(240,-180)→(240,180)→(-240,180)→(-240,-180)或者方向不同,参数变化也不同。

3.探究“图章”的使用方法

小组讨论交流“探究屋”内容,上机尝试完成。

师生互动交流。

学生通过几节课的学习,对scratch编制程序的方法有了初步的认识,许多知道的学习,利用迁移完全可以解决。

因些,本部分的教学重在培养学生小组合作学习能力。

三、巩固练习,强化认知

实践园:

输入下列程序代码,观察运行结果。

通过实践,帮助学生熟悉画笔指令的使用方法,内化知识结构。

四、课堂总结

师:

本节课我们对“画笔”有了全面的认识,“画笔”指令与“动作”“控制”等模块命令结合使用,可以制作出精彩的游戏程序,这些知道我们在后续学习中还会接触到。

总结本课知识点,引出下节课学习内容,为下节课学习做好准备。

课后小记

学生对座标第一次接触,部分女生不能理解,需要加强练习。

第23课小丑演出(第1课时)

教学目标:

理解控键与控制的含义;掌握使用按键控制程序的方法

教学重难点:

编写各种“小丑”表演的程序;“空翻”表演程序的编写,“显示”命令的使用

课时安排:

第1课时

教学过程

学习过程

教师与学生活动

设计意图

一、激起导入,出示课题

展示“小丑”演出的程序,激发学生的兴趣,引出课题。

(板书:

第23课小丑演出)

二、新授

1:

设置舞台背景、导入角色“小丑”

(1)导入scratch程序自带的“spotlight-stage”文件作为舞台的背景,并删除默认空白背景。

(2)导入scratch程序自带的“breakdancer”文件作为程序的“小丑”角色,并删除默认的角色“小猫”。

试问:

今天要让“小丑”实现“双手倒立”“单手倒立”等不同的表演造型,只有这一种站立的造型行吗?

如果不行应该怎么办?

(引导学生讨论,进一步导入与“小丑”角色配套的其他几种造型)

2:

编写表演程序

(1)设置演出开始

设问:

“小丑”表演的程序,我们想通过单击播放,并在舞台上显示“表演开始”。

谁来演示一下应该怎么操作。

(学生演示操作)

(2)设置“服装换色”表演。

学生探究并讨论上面的问题,然后编写“服装换色”表演的程序。

学生完成后,提醒学生可以按一下“向上方向键”看一看舞台上的“小丑”有什么变化。

(3)设置“双手倒立”表演

设问:

什么命令能让站立的“小丑”变成“双手倒立”的姿势呢?

学生讨论,并完成用“向下方向键”实现“双手倒立”表演的程序。

设问:

你能用同样的方法完成用“向左方向键”实现“单手倒立”的表演吗?

(学生操作)

提示:

完成的同学可以尝试操作一下。

使用scratch程序自带图片作为背景和角色,充分利用已有资源,使操作变得简单容易。

考虑到前几课没有接触过一个角色多种造型的情况,教学中通过设疑,引入“小丑”的多种造型,为后面的程序编写打下基础。

播放和按时间说都是学生熟悉的命令,通过设问,并请学生演示操作,不仅复习了旧知,还锻炼了学生的能力。

“服装换色”表演是程序中的第一个按键表演,教学中通过3个问题让学生找到控件,从而完成程序的编写。

考虑到学生前面基本没有接触过一个角色多个造型的情况,教学中设计了讨论的环节,进一步加深对控件及一个角色多种造型的理解。

三、总结

观看表演:

“小丑”表演的编写完成后,大家可以请同学和老师一起欣赏“小丑”的表演,然后讨论改进意见。

课后小记

本课内容较为简单,学生掌握的较好。

第23课小丑演出(第2课时)

教学目标:

掌握“小丑”表演程序的编写方法,能用按键控制的方式编写程序。

教学重难点:

编写各种“小丑”表演的程序,“空翻”表演程序的编写,“显示”命令的使用。

课时安排:

第2课时

教学过程

学习过程

教师与学生活动

设计意图

一、复习导入,

上节课我们学习了如何设置“小丑”的服装颜色、“小丑倒立”和“演出时间”今天我们继续来学习“小丑”的“空翻”表演、“站立造型”控件和“消失”“显示”表演。

二、新授

1、设置“空翻”表演

谁来说一说,你觉得“空翻”表演是什么意思?

你觉得需要几个步骤?

为什么控件可以实现“小丑”的上移和下落呢?

什么控件可以实现空中旋转360度?

2、添加切换到“站立造型”控件

请同学们分别按4个方向键看看演出的效果,可以随机地反复多运行几次。

我们应该怎么解决出现的问题呢?

什么命令能让“小丑”每次表演前先切换到“站立”造型呢?

4、设置“消失表演”

要实现单击“小丑”“小丑”就消失的表演,用控制还能实现吗?

哪一个控件又能实现“消失”功能呢?

(引导学生找到隐藏制件)

5、添加“显示”控件

经过前面的学习,我们已经编写了“小丑”演出的程序,下面请同学运行程序,看一看“小丑”表演,可以反复看各种表演。

虽然“小丑”成功表演了“消失”,但是其他节目也没有办法表演了,应该怎么办呢?

(引导学生要添加显示控制)

6、观看表演

“小丑”表演的程序编写完成后,大家可以请同学和老师一起欣赏“小丑”的表演。

经过上面的学习,似乎4种按键表演已经完成了,但是如果反复多次运行就会发现,从一种表演换到另外一种表演,“小丑”的姿势没有发生变化,还停留在上一种表演姿势上,因此通过层层设问,最终引导学生为每一种表演添加切换到站立造型的控件。

三、课堂小结

通过这节课的学习,谁来说一说,你都有什么收获?

把你的这些收获在“成果栏”中写一写。

课后小记

学生对于设置空翻,不会算出准确的度数,使角色空翻后有部分是倾斜的。

第24课穿越迷宫(第1课时)

教学目标:

1.理解侦测与判断的含义;掌握条件判断命令的用法;掌握穿越迷宫程序的编写方法。

教学重难点:

穿越迷宫程序的编写

课时安排:

2课时

教学过程

学习过程

教师与学生活动

设计意图

一、激励引入,出入课题

通过多媒体或者计算机教室网络广播系统,展示“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的游戏,激发学生的兴趣,引出课题:

穿越迷宫。

二、逐步分解,编写程序

1.添加角色,绘制迷宫

(1)通过课件出示多种不同的“迷宫”,请学生观察它们的相同点。

(2)你准备用什么工具来绘制“迷宫”?

(3)“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”的游戏中有几个角色?

师生讨论上面的问题后,学生独立绘制自己的“迷宫”,导入另一个角色,并把两个角色分别放在起点和终点。

2.设置起点,游戏开始

(1)什么控件可以让“小猫”每次游戏时都位于“迷宫”的起点?

(2)怎么样才能快速准确的输入控件中的数值呢?

师生交流讨论上面的总是后,学生独立编写脚本,教师提醒学生,可以在程序中显示“游戏开始”。

3.跟随指针,“小猫”行走

(1)什么控件可以让“小猫”跟随指针行走呢?

(2)又是什么控件可以让“小猫”一直跟随指针行走呢?

师生交流讨论上面的问题后,学生独立编写脚本。

4.碰到障碍,“小猫”后退

(1)游戏中通过是否碰到颜色,帮助“小猫”判断是否碰到障碍物,你觉得这种表示判断的命令可能在哪个模块中?

(2)既然控件无法单独使用,那么又和什么命令一起才能发挥判断的作用呢?

(3)现在你能组合出碰到障碍物就后退的程序段了呢?

师生交流讨论上面的问题后,学生独立编写程序。

“迷宫”能否成功绘制直接决定着游戏能否成功。

教学中,教师没有直接让学生简单的临摹绘制,通过设

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