企业战略管理分析腾讯的模仿成功之路文档格式.docx

上传人:b****3 文档编号:7839244 上传时间:2023-05-09 格式:DOCX 页数:10 大小:22.66KB
下载 相关 举报
企业战略管理分析腾讯的模仿成功之路文档格式.docx_第1页
第1页 / 共10页
企业战略管理分析腾讯的模仿成功之路文档格式.docx_第2页
第2页 / 共10页
企业战略管理分析腾讯的模仿成功之路文档格式.docx_第3页
第3页 / 共10页
企业战略管理分析腾讯的模仿成功之路文档格式.docx_第4页
第4页 / 共10页
企业战略管理分析腾讯的模仿成功之路文档格式.docx_第5页
第5页 / 共10页
企业战略管理分析腾讯的模仿成功之路文档格式.docx_第6页
第6页 / 共10页
企业战略管理分析腾讯的模仿成功之路文档格式.docx_第7页
第7页 / 共10页
企业战略管理分析腾讯的模仿成功之路文档格式.docx_第8页
第8页 / 共10页
企业战略管理分析腾讯的模仿成功之路文档格式.docx_第9页
第9页 / 共10页
企业战略管理分析腾讯的模仿成功之路文档格式.docx_第10页
第10页 / 共10页
亲,该文档总共10页,全部预览完了,如果喜欢就下载吧!
下载资源
资源描述

企业战略管理分析腾讯的模仿成功之路文档格式.docx

《企业战略管理分析腾讯的模仿成功之路文档格式.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《企业战略管理分析腾讯的模仿成功之路文档格式.docx(10页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。

企业战略管理分析腾讯的模仿成功之路文档格式.docx

1、企业外部环境分析

(1).宏观环境因素分析

①.政治法律因素:

自20世纪90年代以来,随着互联网技术的快速发展,中国网名数量开始急剧上升。

今年来,中国高度重视互联网法律法规建设,规范互联网秩序,相关的法制建设与网站备案等基础性工作正在稳步推进,先后颁布了《全国人大常委会关于互联网安全的决定》、《互联网新闻信息服务管理规定》等。

②.经济因素:

随着中国互联网产业的快速发展,互联网作为一个巨大的信息平台,网络用户可以公平地进行比较和选择,直到找到最优。

腾讯公司作为拥有海量用户资源,依靠即时通讯为平台,互联网全业务发展的企业,截至2009年第二季度,腾讯即时通讯工具QQ的注册账户已经超过亿。

腾讯网已经成为中国浏览量第一的综合门户网站,电子商务平台拍拍网也已经成为中国第二大电子商务交易平台。

③.技术因素:

当今社会电子信息技术取得革命性进展,通信技术突飞猛进,网络技术应用趋向发展网络经济、网络社会,软件技术的高速发展成倍扩大科信息技术的应用范围和功能。

2005年9月,腾讯正式推出在线支付平台财付通,进军电子支付行业。

由于腾讯拥有超过4亿活跃在线用户数,以及腾讯旗下C2C网站拍拍网的支持,业务发展迅速

④.社会-人文因素:

随着人们受教育水平的提高和互联网的快速发展,即时通讯被越来越多的人熟知和使用。

2010年3月5日19时52分58秒,腾讯QQ同时在线用户数突破1亿。

(二).产业竞争性分析

①.行业新加入者的威胁:

要是取决于进入壁垒的高低,腾讯作为中国起步较早的即时通讯公司,对中国的市场近乎于垄断,也因此为此行业竖起了较高的壁垒。

而差异化亦是腾讯不断追求的目标,为此开发了一系列与腾讯QQ相关的服务,产品差异化优势明显。

②.供应商的讨价议价能力:

于腾讯公司的产品主要为虚拟物品,因而不存在上游行业,资源供给,供应者集中度等方面的影响。

③.替代品的威胁:

讯QQ是即时通讯工具,产品亦为虚拟物品,由本公司开发,不受替代品的威胁。

④.顾客的讨价议价能力:

讯公司的顾客为选择该即时通讯工具的大众,该软件的使用是完全免费的,而在通讯软件的基础上延伸了一系列其他服务产品,如QQ会员、黄钻、红钻、绿钻等,顾客根据需要可以自行选择,该类产品没有可替代品,且不用与顾客面对面的协商,而是通过用人民币转换为腾讯虚拟货币(Q币)完成消费,顾客议价能力较低。

网络虚拟物品也没有大型零售终端。

⑤.行业内竞争对手分析:

世界范围内虽然FaceBook席卷全球,但在很多国家却遭遇了不同社交网站的抵抗,在俄罗斯,VKontakte统治着社交网站;

在中国,QQ排名第一。

在巴西和印度,主要对手是Orkut;

在中美洲、秘鲁、蒙古和泰国,hi5最受欢迎;

在韩国Cyworld大行其道;

日本网民最爱mixi;

中东地区是Maktoob;

菲律宾网民最支持Friendster。

中国范围内即时通讯行业的竞争对手主要有:

(1)MSN:

MSN全称MicrosoftServiceNetwork(微软网络服务),是微软公司推出的即时消息软件,可以与亲人、朋友、工作伙伴进行文字聊天、语音对话、视频会议等即时交流,还可以通过此软件来查看联系人是否联机。

(2)歪歪语音:

歪歪语音是广州多玩信息技术有限公司研发的一款基于Internet团队语音通信平台,功能强大、音质清晰、安全稳定、不占资源、适应游戏玩家的免费语音软件。

(3)XXhi:

XXHi是XX公司推出的一款集文字消息、语音视频通话、文件传输等功能的即时通讯软件,您可以通过它方便找到志同道合的朋友,并随时与好友联络感情。

(4)飞信:

飞信是中国移动的综合通信服务,即融合语音(IVR)、GPRS、短信等多种通信方式,覆盖三种不同形态(完全实时的语音服务、准实时的文字和小数据量通信服务、非实时的通信服务)的客户通信需求,实现互联网和移动网间的无缝通信服务。

(5)新浪UC:

UC(UniversalCommunication)是新浪UC信息技术有限公司开发的,融合了P2P思想的下一代开放式即时通讯的网络聊天工具。

通过该服务用户可以在互联网和移动通讯网络上实时发送文本信息、图像和声音。

UC还提供聊天室、在线游戏、校友录、在线卡拉OK及其他娱乐服务等社区功能。

其他行业的竞争对手主要有不断发展壮大过程中,开发了一系列的相关产品,如QQ音乐、QQLive、QQ游戏等。

2011年7月7日,腾讯公司决定斥亿港元投资金山软件,正式开始进军杀毒软件行业。

而在此之前,2010年11月3日,腾讯发表声明,称安装360软件的电脑将无法使用QQ软件。

腾讯与360的冲突在这一纸公告下迅速升级,同时也成为两大用户群们热议的话题。

2、企业内部环境分析

(1).核心竞争力

腾讯最出名的是PC端的即时通信(IM),有一种普遍的认识是IM(用户关系链)是整个腾讯竞争力的基础,平台和核心。

在PC互联网端的后续出现的很多产品,特别是一些细分市场的产品(由其他公司先发),使腾讯通常能够后来居上。

2010年福布斯评选中国品牌价值排行榜腾讯跃第八(品牌价值亿)

2011年胡润评出中国品牌价值最高公司:

腾讯第七(品牌价值15131百万美元)

(2).财务资源

1998年11月腾讯公司成立

1999年2月腾讯QQ诞生

2001年6月腾讯成为中国首家盈利互联网企业

2004年6月腾讯在香港主板上市

2005年腾讯实现全国布局互联网业务

2007年腾讯成立公益慈善基金会

2007年腾讯市值超过1000亿总盈利

2011年腾讯总盈利为人民币亿元

(3).人力资源

腾讯向来视人才为第一财富,高度重视对人的培养。

人才培养本着为公司战略、企业文化建设服务的理念,通过帮助员工提升工作绩效和个人能力,推动员工与公司的共同成长。

2007年8月,腾讯学院成立,围绕着为公司培养更多更好的人才的核心目标,学院致力于搭建一个有腾讯特色的学习型组织。

学院的使命是通过提供多样的学习与发展方式,成为:

员工3A(3A:

Anytime,Anywhere,Anyway)学习的知识银行;

经理人培养团队的黄埔军校;

公司知识管理的最佳平台。

学院现拥有超过百人的内部兼职讲师队伍、超过百门的自主研发课程和过千门的网络课程。

对外,学院与哈佛、中欧、长江商学院及惠普商学院、爱立信中国学院、摩托罗拉大学等知名企业大学建立了合作关系,员工可接触到外部顶尖的专家讲师和顾问。

同时引进了全球范围内领导行业标准的培训管理与在线学习系统(内部称Q-learning系统),目前这套系统正在影响着越来越多的腾讯人的学习习惯。

《2012中国互联网开放平台白皮书》:

2011年11月起,腾讯开放平台应用安装量开始以200%的速度增长,目前应用总安装38亿人次,日均安装超1000万人次,应用渗透率30%。

其中游戏类应用安装量占比达71%,游戏是腾讯开放平台应用中心最受欢迎的应用类型。

腾讯开放平台相关负责人表示,截至目前,腾讯开放平台上的注册开发者超过30万,日活跃用户超过百万的应用近50款,数款应用日活跃用户量超过千万;

第三方月活跃用户数突破2亿;

多家开发商月收入分成超过1000万元人民币;

所有应用总安装次数超过30亿

(4).实物资源

包括即时通讯业务、互联网增值业务、互动娱乐业务、无线增值业务、网络媒体

SWOT分析:

1、优势(S):

S1.财务结构S2.团队协作S3.市场研究能力S4.业务协同S5.游戏的推广能力S6.销售渠道的构建

2.劣势(W):

W1.自主研发及创新能W2.新游戏引进能力W3.质量控制系统W4.售后服务质量

3.机会(O):

O1.网络游戏产业政策O2.社会文化传统O3.技术环境O4.游戏供应商议价能力O5.潜在市场O6.消费者消费水平

4.威胁(T):

T1.网络游戏差异化程度T2.网游行业进入障碍T3.现有企业竞争强度T4.替代娱乐品的威胁

SO战略:

O1—S1S3S4面对国家对防沉迷系统的使用,腾讯因为主打休闲类游戏,限制较小;

而且腾讯还有在政策上的优惠

O5O6—S3S4S5S6腾讯的QQ已经在中国拥有了广大的用户群,这与腾讯注意研究开拓市场,发现消费者的需求,进而开发增值服务有着很大的关系

WO战略:

O3—W1游戏开发技术、网络技术的发展,为腾讯加强自主开发创造了环境,需要腾讯加大自己的研发投入,而不仅仅是模仿别人

O5O4—W2对于巨大的网游蛋糕要想分得一杯羹,加强引进力度,引进适合中国市场的网游不失为一个捷径。

但是好的游戏游戏供应商的要价也高,对腾讯的谈判能力也是考验,腾讯现在正在这个方面有所加强

ST战略:

T1T3T4—S4S5网络游戏的差异化明显,但是同类游戏之间模仿现象严重,腾讯通过强大的宣传公关,利用QQ的黏性,加强QQ游戏与QQ用户的联系,避免了大量的玩家的流失,这也是其在笑傲与激烈的网游竞争的奥秘

T2—S1S3S4S5网游行业进入障碍较低,腾讯通过较强的资金进入,通过QQ的黏性保持用户的忠诚度,避免了大多数网游在高峰之后被玩家抛弃的命运

WT战略:

T2—W1W2网游行业的竞争日新月异,没有永久的胜者,不断的开发新游戏,或者引进新游戏,才能走在行业的前面

T3—在激烈的竞争中,良好的售后服务是很重要的一个竞争手段,腾讯需要在这些方面加强。

三、公司战略及选择

1、产品开发战略

在这个区域,业务具有较大的市场机会,但是同时内部弱势也很明显。

面对着广阔的潜在市场以及消费者的权利,腾讯的自主研发及创新的能力还需要提高,引进游戏的能力也需要加强。

开发新的产品,满足广泛的需求。

2、集中战略

腾讯在成立后的数年之内,致力于发展其主要业务:

个人即时通讯软件QQ和微信。

这几乎占据了中国个人通讯市场的半壁江山。

这为腾讯网络游戏业务的发展提供了良好的发展条件。

而目前,腾讯主要发展互联网增值业务,网络游戏获得了良好的支持。

3、中心多样化战略

在QQ的基础上,腾讯开发了QQ交友中心、QQ会员非常QQ男女、QQ行号码、QQ秀等一揽子个性化增值服务,提高了QQ用户的黏度。

在QQ游戏中心的基础上,还开设了QQ对战平台、增加了QQ音速等新类型游戏。

腾讯已经不满足休闲游戏龙头老大的位置,而转向其他类型的游戏。

腾讯需要注意的是保持“Q文化”的一贯连续性,形成具有自己风格的网络游戏。

如果盲目引进欧美网游,腾讯目前还没有办法与第九城市竞争,如果自主开发仅仅具有中国特色的网游,也会在与网易和金山等游戏公司的竞争中头破血流。

4、防卫型战略

在网络游戏方面,腾讯目前没有减少产品或市场的紧缩性战略。

四、业务战略及选择——基本竞争战略

1、成本领先战略

作为一个网络游戏运营商。

推出的是虚拟产品——游戏,承载游戏的碟片等实体的成本是很低的,但是游戏盈利的主要来源还在于点卡及虚拟物品的销售,固件的成本主要是研发及推广费用。

腾讯的网络游戏主要是中小型游戏,研发费用低,但是由于QQ的巨大用户群及QQ门户网站的流量,使得其推广游戏较为容易,在这个方面,成本相对较低。

QQ的另外的优势是较早进入个人通讯软件与其他服务的整合,取得市场先机。

2、差别化战略

腾讯的网络游戏主要的特色在于其数年以来形成的“Q文化”。

这也是其宣传的最大卖点。

腾讯致力于为QQ用户提供一站式的网络生活服务,QQ游戏作为网络娱乐的重要方式,也是腾讯目前一项主要收入来源。

腾讯初期推出的休闲游戏、棋牌游戏,主要是模仿竞争对手联众,通过QQ人气取得大量用户后。

腾讯推出QQ宠物这个休闲娱乐产品,推出QQ幻想、QQ三国、QQ音速等独具QQ特色的游戏,从目前运营的状况看,取得了不错的效果,在线人数节节上升,收入也有了稳步增加。

五、职能战略——产品战略

1、产品发展战略

产品扩张战略:

产品扩张战略就是对企业现有核心竞争力的扩展,腾讯在这方面就是利用其在市场方面的优势开发新产品。

腾讯在通讯软件上的优势使得其有了庞大的用户群,如何增强这些用户的娱乐体验,增加其对腾讯QQ的黏度,网络游戏是必不可少的一个项目。

腾讯是利用了其在休闲游戏、棋牌游戏上的知识扩展到大型角色扮演游戏及其他中心竞技游戏上,取得了一定的成绩。

2、产品竞争战略

①产品差别化战略:

腾讯首先在棋牌游戏及休闲游戏上积累了经验及人气,然后推出了QQ幻想、QQ音速、QQ三国等大中型网络多角色游戏。

在差别方面,除了游戏类型的差别外,腾讯的网络游戏最大的区别在于其“Q文化”的一贯性。

腾讯致力于让其QQ用户享受到独有的高质量的娱乐生活,腾讯的网络游戏都与QQ对接起来,形成了多项资源的整合,也形成了QQ区别于其他网络游戏的“Q文化”。

这一切,都使得腾讯的网络游戏成为真正属于QQ用户、适合QQ用户的网络游戏。

②价格战略:

随着市场上更多新游戏的发布,许多公司采用了按时免费道具收费的模式,对于腾讯的小型休闲游戏有一定的影响。

腾讯为此降低小型休闲游戏的商业化程度,并加强了游戏道具安全性的管理,在吸引了一批免费玩家的同时,也影响了道具的销售。

在大型游戏方面,QQ采用了低收费的战略,而且玩家帐号充值后,可以在所有大区服务器畅游,这与九城的《魔兽世界》“一号一充值一区”的做法形成了鲜明的对比,这也是腾讯吸引QQ用户玩游戏的一个手段。

这是一种渗透性的战略,下降的价格是腾讯为推动市场进化的成本。

③时间战略:

腾讯采用的是快追随战略。

在棋牌游戏方面,联众早在2001年就已经成为中国第一大休闲棋牌游戏运营商。

腾讯则是在2003年8月推出QQ游戏,其他的游戏则是其后推出,此时中国网络游戏行业已经是进入快速发展期,呈现一片繁荣景象。

腾讯是在市场明确后才进入的。

而现在,腾讯已经是当之无愧坐上了国内休闲游戏的第一把交椅。

QQ游戏一经推出,有着很明显的模仿联众的痕迹,但是联众并没有腾讯QQ潜在的巨大的用户群,所以面对着相似的产品,大量的玩家从联众流失到QQ游戏。

通过模仿以及独特的优势,QQ最终获得了成功。

七、参考文献

1、《企业战略管理》(第三版)杨锡怀王江编著高等教育出版社2010年2月

2、《战略管理》陈继祥主编海人民出版社2004年9月

3、《企业战略管理》丁宁主编清华大学出版社2005年9月

4、《战略品牌管理》陈春花曹洲涛刘晓英主编华南理工大学出版社2008年8月

5、《战略管理的主要挑战》【美】威廉·

劳斯著西安交通大学出版社2007年6月

6、《战略品牌管理》凯文·

莱恩·

凯勒著中国人民大学出版社2003年5月

7、《战略管理原理与方法》杨建昊金利顺编著国防工业出版社2005年1月

8、《企业战略管理》冷志明蒋才芳主编中南大学出版社2009年1月

9、《21实际品牌运营方略》王永龙编著人民邮电出版社2003年5月

10、《如何进行企业管理》苗乐编著北京大学出版社2004年1月

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索
资源标签

当前位置:首页 > 自然科学 > 物理

copyright@ 2008-2023 冰点文库 网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备19020893号-2