模型高级课件头部建模Word下载.docx

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这类方法的优点是对人物外形结构能够更直接的把握,模型控制起来相对容易。

类似雕塑。

这种方法比较适合初学者以及对人体掌握不是很透彻的人。

这也是大部分人采用的一种方法。

还有一种方法是从局部的开始,比如说从一个眼睛,这种方法要求人有比较强的空间想象能力,对模型整体结构的把握上难度较高。

1.从总体看,头部外形呈椭圆形,所以我们选用多边形的球体开始建模。

把它的分段数调整为12和8.这样有利于我们以后的制作,中点线的位置可以作为眼睛的位置。

调整球体的形状,大致成为椭圆形状。

修改底部和顶部的布线,使其布线均匀。

在底部使用EditPolygons/Extrude名令,挤压出脖子来。

因为人体是大致左右对称的形体,所以我们可以先做出来一半,用关联复制出一个。

选中模型,删掉一半,执行Edit/Dup;

icate命令打开属性栏进行参数设置。

这样只需调整一边的模型,另一边也会跟着变化。

方便我们观察模型的整体效果。

接下来执行EditMesh下SplitPolygonTool命令来把模型眼部的形状画出来。

画出形状后,要切换到点模式下来调节他的形状。

每添加一次线,都要对它的形状进行调节,一步步向细节逼近。

眼睛大致位置确定好后,再使用EditMesh下SplitPolygonTool命令来确定鼻子的位置。

鼻子的位置确定好后把嘴巴的大致形状也画出来。

位置和大致形状做好了,分别给他们增加细节。

进一步用EditMesh下SplitPolygonTool命令和InsertEdgeLoopTool命令来架线,丰富细节。

并且找出耳朵的位置,做出他的大致形状。

进一步丰富细节,根据投降的结构切换到点模式下调节。

表现力不够的地方可以通过加线来进行丰富。

建模就是个不断调整的过程,和雕塑似的。

线加得越多,表现的内容越丰富到位。

对细节的调整一定不能马虎。

大致形状做好后,我们要给他们丰富细节,精确结构。

确定眼睛位置,删除不需要的面。

调整眼睛形状。

进行局部细节调节。

可以在代理模式下观看光滑后的显示。

Proxy菜单下SubdivProxy命令,打开编辑器窗口。

选择抽向,调节相应属性。

分别对眼睛,鼻子,嘴巴进行精确调整。

需要注意的是在模型制作的过程中,线条不是随意添加的。

添加的线一定要能表现形体的结构。

我们要用最少的线来表现最精确的结构。

中途发现线的走势不对的时候要及时调整。

要尽量保证模型的面数为四边面。

耳朵在人体面部两侧,无特殊需要是不必做动画的。

由于耳朵的结构相对复杂,所以可以不考虑他的布线问题。

为了做起来方便,多是单独做出耳朵,再加到模型上。

要求不破坏其它地方的布线。

这样一个人头就做好了。

人头做好后,我们要给它加上头发。

头发的做法和模型一样,都有很多种做法。

根据发型的不同,有不一样的制作方法。

可以直接用模型建模制作,也可以用面片加贴图的方法,也可以用Maya中自带的毛发系统来做。

下边我们来给这个模型加一个长发。

头发是一个一个面片拼凑而成。

只要调节各个面片的不同形状,增加它的层次感就好了。

一个面片显然是太单薄,没有层次感。

所以我们要多加些面片。

让它的层次变得丰富一些。

面片加好后,把这些面片合并到一起。

执行Mesh下Combine.命令。

或者打组都可以。

这样,我们的人头就做好了。

然后可以给她加贴图。

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