3DMAX课设报告.docx
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3DMAX课设报告
实验一3dsmax操作基础
一、实验目的
1、熟悉3dsmax的工作界面;
2、掌握自定义工作界面的方法;
3、掌握群组、对齐的方法;
4、掌握镜像、阵列和复制的方法。
二、实验内容
1、创建如下图所示的阵列形状:
2、创建如下图所示的木桌造型:
星星
1)新建场景,命名为星星。
2)在界面右方工具栏找到图形,找到星形,在场景中绘制出星星。
3)选择修改器,修改点的参数为5,单击选择几何体,选择球体。
4)在星星右侧画出球体,从菜单栏找到工具选择间隔工具。
5)单击已绘制的小球,在间隔工具面板选择拾取路径。
6)修改小球数量,保存文件渲染保存JIG格式。
螺旋
1)新建场景为螺旋,在图形中找到螺旋线并绘制出来。
2)选择几何体绘制出一个小球,执行工具-间隔工具,选择小球后拾取路径。
3)更改小球数值,保存源文件并渲染保存JIG格式。
桌子
1)新建场景为桌子,选择几何体绘制圆柱体,修改边数为36使边缘更圆。
2)适当调整半径和高度的数字,做出一个圆桌调整位置和高度,便于制作桌脚。
3)在正视图圆形的左侧绘制桌脚,在修改器中修改桌脚的宽度和长度。
4)在页面下方修改桌脚的位置,执行菜单栏-工具阵列,修改增量、阵列维度的数量和增量行偏移2D的数值Y的参数,先预览下效果,若有问题适量更改后确认。
5)绘制完桌脚后,在两桌脚之间绘制出一条长方体,在修改器调整参数后实例复制,移动到对应位置。
6)实例复制一次后用旋转工具,旋转90度移动到相应位置后,再实例复制一次移动到对应位置,在页面右下方选择环绕子对象看看做出来的整体效果。
7)保存源文件并渲染。
四、总结:
第一次接触3DMAX这个软件。
第一次看到的时候有好多工具,有点不太习惯,不过通过第一次课简单的练习,对这个软件有了基础的认识。
我熟悉了一下3dsmax的工作界面,掌握自定义工作界面的方法、群组、对齐、掌握镜像、阵列和复制的方法,也初步认识了解了3D这个软件,希望在接下来的学习中可以更好的了解这个软件。
实验二样条线与修改器
一、实验目的
1、掌握样条线的创建、编辑和修改方法;
2、掌握挤出、锥化、车削、弯曲、倒角、噪波、FFD等修改器的使用方法。
二、实验内容
创建下列模型:
三、实验步骤
酒杯的制作
1.新建场景,选中“图形”,在“样条线”选项里选择“线”。
2.在前视图绘制一个酒杯轮廓的线条,选中酒杯轮廓线,修改器—编辑样条线
3.选择“顶点”修改酒杯轮廓线条,顶点改为贝兹,调整平滑度
4.在修改器里列表添加“车削”修改器,在透视图中查看整体结构
5.修改对齐为“最小”,如果酒杯是相反的可勾选翻转法线
6.若觉得杯子不够圆滑,将分段值调高
7.查看杯子整体效果,保存源文件渲染输出
沙发
1.新建文件,在3DSMAX命令面板选择扩展基本体
2.选择切角长方体,并在视图窗口处鼠标左键长按拉出一个切角长方体
3.点击修改面板,在参数值栏按照自己的情况分别调整切角长方体的长宽高
4.圆角设为2,圆角分段设为5
5.在前视图窗口按住Shift键将沙发模块沿着Y轴上拉复制,选择确定选中上面的沙发模块
6.将长,宽,高分别设为505016
7.圆角设为5将上面的沙发模块选择移动并放置在最左边
8.按住Shift键,将其往右边移动一个模块为止
9.在做顶视图使用切角长方体做出一个扶手,长宽高设置为合适的数值
10.圆角为在顶视图按住Shift键,将扶手复制到沙发右边使用命令面板在顶视图沙发后边创建一个切角长方体长宽高设置为合适的数值,圆角设为2鼠标拉框全选沙发,点击颜色框,为整个沙发选择一个合适的颜色
科技频道
1.选择文本,设置文本字体,大小,并在前视图放置字体
2.在修改器中选择挤出,并将字进行分段
3.在字体下部绘制平面
4.设置天光
四、总结:
通过本节课的学习,我学到了样条线和修改器的使用方法,掌握了挤出、锥化、车削、弯曲、倒角、噪波、FFD等使用方法,也做出了几个比较可观的模型。
实验三复合建模
一、实验目的
1、了解12种复合建模的作用;
2、掌握变形、放样、布尔、图形合并等复合建模的创建方法。
二、实验内容
选择合适的复合建模方法创建下列模型:
选择合适的复合建模方法创建下列模型:
三、实验步骤
戒指
1.新建场景,保存为戒指,选择切角长方体绘制一个矩形,调整矩形的长宽高。
2.在“编辑多边形”卷展栏下单击“挤出”按钮后面的“设置”按钮。
3.设置“挤出类型”为组,再单击完成按钮。
4.在“创建”面板中执行图形—文本,并在“文本”框中输入英文Ibelieve,创建出文本图形。
5.采用前面的方法使用“图形合并”工具,将文本映射到戒指模型上。
6.在修改器中选择编辑多边形,将文本上的多边形也挤出。
7.在修改器中选择弯曲,渲染图片,保存好文件。
水壶动画
1.先画一个水壶
2.复制出一个水壶
3.选择其中一个水壶,在修改器中选择FFD3*3*3,将水壶拉高,并进行适当的修改。
4.在复合对象中选择变形,拾取目标水壶,并点自动关键点,将轴拉到最大。
5.可以看到水壶由小变大的一个过程。
卡通时钟
1.新建场景,保存为卡通时钟,用线工具绘制出时钟外壳的轮廓
2.在修改器列表选择编辑样条线,选中一条线在修改器中选择附加全部
3.放大场景将分离的两个点焊接起来,执行倒角
4.勾选级别2级别3,分别设定级别1、2、3的值为0.70.6/7.00/0.7-0.6
5.选择椭圆工具,在适当位置绘制椭圆倒角出一个椭圆,移动到相应的位置
6.选择时钟外壳—复合对象—布尔,用切角圆柱体绘制出椭圆中的圆柱,适当的修改数值,移动到相应的位置,在一边用线条绘制出一个三角形,倒角挤出一定高度,执行镜像
7.用切角圆柱体绘制圆,长方体绘制一个高度值大的长方体和一个油罐,移动到相应位置
8.在透视图调整好角度进行渲染保存
四、总结
通过这次的学习,我了解了复合建模的创建方法,在做图腾柱的时候拾取对象有点麻烦,总是弄错,其他的还可以,往后也要多加练习才行。
实验四多边形建模
一、实验目的
1、掌握标准几何体、扩展几何体的创建方法;
2、掌握利用基本三维对象堆砌简单场景的方法;
3、掌握利用基本的三维对象添加修改器创建复杂物体的方法。
二、实验内容
创建下列模型:
三、实验步骤
杯子
1.新建场景保存为茶杯,选择切角圆柱体绘制一个圆柱体。
2.选择可编辑多边形,勾选忽略背面,用圆形选择工具,选中内圈,在左视图向下移动适当位置,选择缩放工具在顶视图将底边放大一定值,做出杯子凹槽。
3.选择多边形在左视图选中两个面,执行选择组面挤出制作杯柄,按delete删除两个面,运行可编辑多边形—顶点将顶点塌陷。
4.在前视图调整杯柄的点的位置,去掉忽略背面,对杯柄进行细微的调整,修改列表选择网络平滑。
5.对杯子进行赋材质和贴图,贴图前选择杯子,对杯子—全部塌陷,选择杯子对外壁进行贴图,最后打灯光。
饮料杯
1.新建场景保存为饮料杯,选择切角圆柱体绘制圆柱体,适当更改半径、高度和圆角的值,修改列表使用可编辑多边形,选择顶点,全选底面的点—车削。
2.绘制圆柱体设定各值,,修改器中选择可编辑多边形—多边形,选择内圈的图形,进行面挤出做出杯盖,适当的调整各数值。
3.在创建面板选择软管,绘制出吸管,适当调整一定的褶皱量。
4.保存文件,渲染图片。
打火机
1.新建场景保存为打火机,选择切角长方体制作打火机机身,调整长高宽和圆角度。
右击鼠标转换成可编辑多边形,控制点,切换正视图,制作打火机壳身。
2.用上述方法制作打火机壳,转换成可编辑多边形,拾取壳顶点,向上拉伸使弯曲。
3.用管状体绘制机核,,然后在管状体上绘制8个圆柱,选择复合对象,选择布尔拾取对象圆柱
4.选择切角长方体,跨越边界,使用特定边界,将机核与外壳缝合
5.绘制打火机上的滚轮。
四、总结
本节课学习了多边形建模,其中应用最多而且对于我最难的应该是转换成可编辑多边形,打火机的制作很麻烦,小零件的制作比较多,花了两节课才做完,不过最后的成品自己还是挺满意的。
实验五材质
一、实验目的
1、认识材质编辑器的主要命令;
2、理解材质贴图工具的不同用法;
3、掌握标准材质、多维子材质、光线跟踪材质、双面材质、卡通材质等不同材质创建的思路与方法。
二、实验内容
创建下列材质:
三、实验步骤
多维子材质
1、打开软件,选择长方体工具,在透视图创建一个立方体,将其分段数设定为3,显示边线
2、添加可编辑多边形修改器,选择面,将对象全部选中,选择倒角—按多边形,设置参数
3、打开材质编辑器,选择第一个材质球,选择多维子材质,设置参数
4、选择灯光,选择目光聚光灯,在合适位置放置一盏,调整参数,选择泛光灯,在合适位置放置两盏,调整参数,渲染并保存
光线追踪材质
1、打开素材模型,选择对象打开材质编辑器
2、选择第一个材质球,选择光线跟踪,设置参数
3、选择灯光,选择目光聚光灯,在合适位置放置一盏,调整参数,选择泛光灯,在合适位置放置两盏,调整参数,渲染并保存
双面材质
1.打开软件,创建一个平面。
2.添加弯曲修改器,设置参数。
3.再次使用平面工具,创建一个平面。
4.打开材质编辑器,选择曲面,选择第一个材质球——双面材质,设置参数,选择平面,选择第二个材质球,设置参数。
5.选择灯光,选择目光聚光灯,在合适位置放置一盏,调整参数,渲染并保存。
四、总结
通过这节课的学习,主要了解了关于材质方面的操作,而且还了解到了很多材质类型,到时候做东西时可以给物体附上一个比较适合它的材质,并且调整好参数,让它更具有真实感。
实验六贴图
一、实验目的
1、了解贴图的类型;
2、掌握表面纹理贴图、凹凸贴图、反射贴图、透明贴图、折射贴图等的创建方法。
二、实验内容
创建下列贴图:
三、实验步骤
表面纹理贴图
1.打开软件,使用球体工具,创建一个球体,使用修改器调整参数
2.选择控制点,使用选择工具将球体中间的的竖行点全部选中,使用缩放工具进行变形。
3.添加锥化修改器,设置参数。
4.使用圆柱体工具,创建一个圆柱体,设置参数,添加弯曲修改器,设置参数,调整好后将其放置合适位置。
5.打开材质编辑器,选择第一个材质球,选择漫反射—位图,选择合适的位图
6.选择凹凸—位图,选择合适的位图,将其数值设为10。
7.创建一个平面选择平面,选择第二个材质球,设置参数。
8.选择灯光,选择目光聚光灯,在合适位置放置一盏,调整参数,渲染并保存。
反射贴图
1.打开软件,选择扩展基本体—环形结,创建一个环形结,然后复制。
2.选择第一个环形结,打开材质编辑器,设置参数,选择反射—位图,选择合适位图。
3.选择第二个环形结,打开材质编辑器,设置参数,选择反射—位图,选择合适位图,渲染并保存。
折射贴图
1.将素材模型导入软件中,调整位置。
2.选择材质编辑器第一个材质球,设置参数,选择折射,设置参数。
3.选择灯光,选择目光聚光灯,在合适位置放置一盏,调整参数,选择泛光灯,在合适位置放置两盏,调整参数,渲染并保存。
四、总结
通过这节课的学习,我掌握了贴图的方法,操作相对来说也比较简单一些,而且贴图会让场景显得更加真实和生动,使物体都具有了活力,还是挺好的,而且还要记得在贴完图后要加上阴影,这样效果会更好。
实验七灯光与摄影机
一、实验目的
1、掌握灯光的类型以及参数的调整方法;
2、掌握三点布光的方法;
3、了解摄影机的类型;
4、掌握摄影机的创建方法以及参数的调整方法。
二、实验内容
在提供的场景材料中创建灯光与摄影机:
三、实验步骤
三点布光
1.打开软件,在透视图中创建一个合适大小的茶壶
2.创建一个平面对象
3.使用快捷键Ctrl+C在透视图中架设一架摄像机
4.选择灯光,目标聚光灯,在与摄像机合适的角度架设一盏灯,设置参数
5.选择泛光灯,在合适的位置架设两盏灯,设置参数,渲染并保存
易拉罐实例
1.打开软件,将易拉罐场景模型导入,放置合适位置
2.选择平面工具,创建一个平面对象
3.使用快捷键Ctrl+C在透视图中架设一架摄像机
4.选择灯光,目标聚光灯,在与摄像机合适的角度架设一盏灯,设置参数
5.选择泛光灯,在合适的位置架设两盏灯,设置参数,渲染并保存
四、总结
通过这节上机课我掌握了灯光的类型以及参数的调整方法和三点布光的方法,也知道了摄影机要在透视图添加,也知道了添上灯光会让场景显得更加的真实,所以说灯光也是一门学问,要好好学习总结一下了。
实验八动画
一、实验目的
1、理解3dsmax动画产生的思路;
2、掌握自动关键帧动画、手动关键帧动画的操作流程;
3、了解常用的动画控制快捷键;
4、掌握曲线编辑器动画的制作方法;
5、掌握动画控制器的定义、查看方法和指定方法;
6、掌握约束动画的分类和参数功能,重点掌握路径约束的操作方法;
7、了解材质与修改器动画的制作思路。
二、实验内容
完成下列动画制作:
1、关键帧动画、显隐动画、翻书动画、画轴展开;
2、曲线编辑器动画:
弹跳小球、翻跟头的管子;
3、动画控制器动画:
转动的圆环(噪波控制器)、冲浪的小球(运动捕捉控制器)、片头动画(列表控制器)、车轮动画(表达式控制器);
4、约束动画:
附着约束、曲面约束、路径约束、位置约束、链接约束、注视约束、方向约束;
三、实验步骤
显隐动画
1.新建场景,绘制一个平面,添加修改器制作出凹凸不平的山丘地形。
2.添加一株植物,用球形工具制作一个球,装换成可编辑多边形,变换体积制作成石头状。
复制多个并调整位置。
3.单击曲线编辑器,在2帧和第二十帧设置,长度调节为0
4.播放查看效果。
弹跳小球
1.新建场景,绘制一个球体,将球体的位置调整到中心。
2.单击曲线编辑器,搜索物体位置后选择Z位置,在第2帧和第20帧设置,播放查看效果。
3.回到曲线编辑器,全选20帧关键帧单击将切线设置为快速、设置长度为120播放效果。
转动的圆环
1.新建场景,创建三个不同大小的圆环,将外围的两个使用切片,切出两个缺口。
2.选中最中间的管状体,单击曲线编辑器,选中旋转—添加噪波旋转,将频率改为0.01,其余两个管状体采取同样的方法,在Z轴上添加以及在Y轴上添加噪波旋转。
路径约束
1.新建场景,导入小汽车素材。
2.选择路径约束工具绘制出一段弯曲路径,调整参数。
3.把小汽车移动到路径起点,添加关键帧,移动到底25帧,移动小车到路径尾端。
4.播放查看效果,保存渲染。
四、总结
通过本节课的学习,我简单了解到了动画的产生,并了解了多种动画制作方法,每一个都可以对应不同类型的动画制作,自己下课也会多看一些3D动画电影,多了解一下动画的制作过程。
实验九粒子系统
一、实验目的
1、了解粒子系统的主要参数和制作思路;
2、了解暴风雪粒子系统的功能;
3、掌握粒子阵列、粒子云的使用技巧。
二、实验内容
完成下列动画制作:
1、喷射、雪、暴风雪;
2、粒子阵列与粒子云;
3、超级喷射。
三、实验步骤
1、超级喷射
1.新建场景,创建一个球体,选择粒子系统,单击超级喷射在视图区中新建喷射。
2.选择喷射,修改命令面板修改参数,视窗粒子数为800,渲染粒子数1000。
3.在透视图中将其调整到指定的位置,单击材质编辑器]打开材质编辑器面板,选择一个样本示例球。
4.选择超级喷射,右击鼠标,在列表中选择[属性]进入其属性面板,修改参数。
四、总结
通过这次的上机实验我学习到了粒子系统的基本制作方法,并制作了简单的雨雪的场景,还有喷射爆炸的场景,觉得后期制作确实是一个挺强大的东西,还有了很多的新收获。
实验十动力学
一、实验目的
1、了解3dsmax动力学功能简介与工作流程;
2、掌握刚体、布料使用技巧。
二、实验内容
完成下列动画制作:
1、刚体:
倒出物体、多米诺骨牌、碰撞动画(砖墙)、物体落入盒中;
2、复合刚体:
复合刚体(不倒翁);
3、布料:
布料落在刚体上、刚体带动布料运动、刚体落在布料上、飘扬的旗帜;
4、软体:
软体动画模拟;
5、绳索:
绳子上的铁环。
三、实验步骤
物体落入盒中
1.新建场景,创建一个长方体,转换为可编辑多边形,调整参数使长方体成为一个盒子。
2.在场景中创建三个球体,一个茶壶,一个圆环,并调整到适当位置。
3.选择刚体,并选择各个物体,设置好mess值。
4.播放查看效果,保存渲染。
四、总结
通过这节课的实验,我了解3dsmax动力学功能,并跟着课件做出了几个例子,觉得挺神奇的,这也到了最后一章了,希望在接下来的时间里我还是能多练习练习,并在接下来的课设中好好发挥应用。
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