动漫培训影视游戏动画学校CGwang教程3dsmax高级角色建模美女自学篇13.docx

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动漫培训影视游戏动画学校CGwang教程3dsmax高级角色建模美女自学篇13

3dsMax高级角色建模:

美女篇13

清华大学出版社

北京

王康慧著

王康慧

1982年生,中国CG行业的领头人,97年在经历无数磨难的春秋后考上省内当时最好的美术中专,读一半,回老家花钱买了个2等高中“继续深造”。

01年出人意料以全国第二的成绩考上广美当时最红的装潢系,两年后突发奇想休了学,从构思到拿到休学许可总耗时3小时。

复学时放下以前想成为一位伟大平面设计师的理想,弃笔从戎,转入以MAYA为蓝本的数码动画设计系,并终于自学MAX成才,在勤勤恳恳,完完整整读完四年大学最后拿文凭的几天毅然放弃走人。

  中国CG新锐艺术家  中国CG数字虚拟偶像领军人物  2004、2005年多幅作品入围CCGF最佳静帧奖  2006年多幅作品被收录到全球顶级CG艺术家作品精选画册  《EXPOSE4》《EXOTIQUE2》   在全国成功举办过多次高端角色讲座   其作品被多家数字艺术杂志、媒体和网站刊登  《火星CG》第9期对其进行过专访  代表作:

QIQI,《肉霸》及其制作视频教程  技术指导,监督作品:

《peacewarfound》《whenyouaregone》  2008年初成立CGWANG影视动画论坛(BBS),  同年成立CGWANG影视动画制作基地及培训基地(广州市王氏软件科技有限公司)

 

内容简介

本书是CG领域的领军人物王康慧老师的最新力作,主要定位于3dsMax美女的模型创建,采用给学生上课时独创

的雕刻式布线法,即一边布线,一边雕刻调整形体,在形准的基础上进行布线的细化。

内容包括人物角色制作预备课、

正式开始前的必备技能、唯美女性角色头部建模、唯美女性角色身体建模、角色盔甲及衣饰高级建模表现、面片法制作

卷发详细讲解、游戏角色行业应用之低模制作等。

本书适合于3dsMax的中高级读者、CG行业内的从业人员、以及对3dsMax人体建模有兴趣的三维爱好者。

参考资料:

WWW.CGWANG.COM

作品展示:

进优酷。

标题:

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3.9脖子的制作

 

鹅颈般修长美丽的脖型既能凸显整个人线条,又能强调面部特点。

本小节制作流程如图3.108所示。

图3.108

因为脖子的形状类似于圆柱体,首先在“顶”视图中建立一个“圆柱体”,大小合适即可,并将其置于世界坐标轴的中心位置(因为头部模型的制作也是在“世界坐标轴”中心进行的),如图3.109所示。

图3.109

调整好“圆柱体”的“参数”值,使其与头部的比例相匹配。

线的分布疏密和头部模型大致相符,但一定要有一条能够将模型一分为二的中线,这样就能对称。

将“边数”值设为16,基本满足要求,然后将圆柱体的上下两个面删除,如图3.110所示。

图3.110

按照前文所讲的方法,调整出脖子的大体形状,调整时注意脖子和肌肉的结构。

可以按照自己的审美标准及想法来制作。

调整的时候不要移动脖子左右的位移,以免对称出现问题。

注意胸锁乳突肌和斜方肌的位置,调整后的效果如图3.111所示。

图3.111

将头部模型修改器面板中的对称修改器塌陷到“可编辑多边形”,同前面所讲的一样,不能将涡轮平滑也塌陷,那样将会导致模型的线增加4倍,如图3.112所示。

塌陷后将头颅和脖子连接到一起,调整并选中头部下方脖子位置的面,然后将其删除,再使用附加工具将二者附加在一起,使其成为一个物体。

此时下颚的形状不太理想,脖子的弧度与头部相接处也不匹配。

进一步调整,为脖子与头部的完美连接做好准备,如图3.113所示。

图3.112

图3.113

进入“可编辑多边形”对象的“边界”级别,选择需要相接的两条边界,执行“桥”命令,将“分段”数设置为2,把两者连接起来,如图3.114所示。

图3.114

将模型的左边删除,只需要对模型的一半进行编辑。

此时桥接面上的线显得比较混乱,不符合肌肉的走向,需要对其进行适当调整。

将不规整不合理的线重新制作成规整且符合要求的线。

先将图3.115所示的黄线塌陷并清理尖锐的三角面。

图3.115

下颚处的转折十分混乱,暂时不要去处理。

应先把需要的线切出来,再把不要的线删掉,最后重新将线合理的安上去,如图3.116所示。

图3.116

胸锁乳突肌结构的走向也不合理。

把不合理的线全部删除掉,破而后立,在一个没有线的地方重新画线反而要比修改简单的多,稍做调整,如图3.117所示。

图3.117

经过观察后发现,脖子上有一条纵向线未能延长至头部,而头部的纵向线又显得较为稀疏,调整好线的位置后,为头部加一条纵向线,这样就同时解决了布线于塑形这两个问题,如图3.120所示。

侧面的线已经调整完毕,多角度观察模型,发现模型后面的线也需要调整,

重新设置线的疏密关系,调整完毕后效果如图3.121所示。

图3.120

图3.121

再次整体观察模型,发现脖子有些长。

虽然修长的脖子很漂亮,但是过长的脖子会失真,更会影响到对模型整体比例的把握,因此要适当将其缩短。

选择脖子最下方一圈删除,如图3.122所示。

图3.122

简单调整之后,可以给脖子加线来深入刻画细节。

使用之前所讲的方法为需要加线的部位加线(先将线连接,再删除多余的线)。

利用前面学习的连接再删除的方法平均的加上两根线,如图3.123所示。

图3.123

加线完成后,可以使用“绘制变形”工具进一步雕刻制作。

制作时发现胸锁乳突肌的形状很难被雕刻出来。

问题在于:

角色脖子的线的走向与胸锁乳突肌的走向不符,这时需要用“一变三”的方法为其加线,从而更准确的塑造出胸锁乳突肌的形状,如图3.124所示。

图3.124

随着模型拓扑结构的完善,造型的完善也会随之而来,使用“绘制变形”工具来修改模型。

造型可以按照自己角色的设定进行制作。

但是在绘制一些骨点的位置和一些结构的所在时,都要遵守前面学习的人体结构的特征,因为我们制作的是人类,所以一些特征是凸显模型生命化的标志,美就是在这些特征的基础上体现出来的。

绘制好的最终效果如图3.125所示。

图3.125

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