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乒乓球的搓球技术

乒乓球的搓球技术

一、注意细节

1引拍:

有球友认为搓球是在球的下部发力,所以引拍高度一般都低于球台平面,这是不对的;应注意搓球技术中大部分是从上向下发力的,所以引拍高度一定要在台面以上,一般情况下是基本与网高同高。

2发力:

球龄较长的中老年朋友多以"抖腕"发力,这大多是"正胶"留下的后遗症,正生胶因摩擦系数较小,所以用加大手腕动作来弥补摩擦力的不足;用反胶的初学球友没必要去模仿,只用手腕的前挺及小臂的合力就足可够"转",同时也利于控球。

3控拍:

直板的控拍以拇、食、中指为主。

但有球友在控制拍子的前倾、后仰角度时以拇、食指压拍肩的压力为主来调控拍形的,这样会使手腕与小臂紧张,不利于正确发力,更会增加整条手臂的负担;正确地方法应是利用小臂的内旋(后仰)及外旋(前倾)并配合自然放松的手腕来调控。

4借力:

搓球技术中有很多时候是需要借助来球反弹力来与自发力反向运动形成摩擦的,这在文中巳有交待,但这里还是要再一次强调需要注意击球时间尤其是上升期时的反弹力,以增加摩擦效果和有效控制弧线;同时注意下降期及顺旋转摩擦时的减、卸力。

5站位步法:

由于搓球大部分是在台内,所以有部分球友的准备站位会距台较近,甚至有球友在搓来搓去中会不自觉地越来距台越近。

这种现象在初学球友中体现较多,一旦对方"将球变长"或"追身"时,往往会来不及移动就已失分了。

建议大家多注意国手们的站位及步法移动;正常站位应以1375px或1500px左右为基本台距,以双脚的前后左右移动来"迎前"。

二、动作要点(以右手为例)

1慢搓:

近台站位右脚稍前,持拍手臂自然弯曲。

击球时用前臂和手腕向前下方用力,拍面后仰,在下降期击球中下部。

2快搓:

站位及击球方法与慢搓相同,击球时拍面稍横立避免出界或回球过高。

搓球的重点难点是前臂和手腕的挥拍路线和用力方法。

三、教学方法

1徒手模仿搓球动作,掌握技术要领。

2自己在台上抛球,将球搓过球网。

3一人发下旋球,一人将球搓回。

4两人对搓中路直线,再对搓斜线。

四、纠正错误

1引拍不够致使击球的前臂由上向下动作不明显。

纠正方法:

持拍练习前臂和手腕向上再向下做切的动作模仿。

2击球时拍面后仰不够。

纠正方法:

在下降期搓对方发来的下旋球,体会拍面后仰前送动作。

3前臂前送力量不够,击球后动作停止。

纠正方法:

两人对练慢搓,体会击球后小臂继续前送的动作。

4球点离身体过远,重心偏后,击球部位不准。

纠正方法:

两人近台站位对练慢搓,在下降期击准球的中下部。

五、常用技术

(一)慢搓

1、特点与运用慢搓动作幅度大,在来球的下降期击球,回球速度慢,但有利于增加搓球的旋转强度。

慢搓一般适用于回接旋转较强,线路稍长的来球。

在对搓中,快慢搓结合起来,可以变化击球节奏,牵制对方。

2、要点:

①应根据来球的具体情况,控制好拍面的后仰角度。

②击球时,前臂用力为主,转腕动作不宜过大。

③搓加转球,在向下用力的同时,应增加前送的幅度。

(二)快搓

1、特点与运用动作幅度小,回球速度快,借来球的前进力将球搓回,常用于接发球或削过来的近网下旋球,在对搓中,利用快搓变化击球节奏,缩短对方回球的准备时间。

2、要点:

①身体重心前移,身体靠近来球。

②前臂主动前伸插向球的中下部。

③快搓一般借力还击,若来球下旋弱可用力下切。

(三)搓转与不转球

1、特点与运用相似的手法搓出转与不转球(相对而言),使对方判断错误而直接得分或为抢攻创造条件。

在对搓中,把旋转变化与落点变化巧妙地结合起来,可以获得更多的进攻机会,在对付削球时,能使自己从被控制的局面中解脱出来。

2、要点:

①加转是前提,转与不转间差异越大越有威力。

②搓加转时,手腕爆发式用力为主。

③搓不转时,要注意回球的弧线。

(四)不同性能球拍的搓球

1、特点与运用:

倒拍动作快,用不同性能的拍面击球,完全改变回球的旋转性质,使对方难以适应。

在对搓中能直接得分或出现机会球。

2、方法与要点:

掌握熟练的倒拍技术,选择好换拍面搓球的时机,使对方防而不备,出现失误,并作好下一板球的应变准备。

一、赛制

本次比赛实行淘汰赛,初赛一局决胜负(每局11球),半决赛和决赛实行3盘2胜制。

二、分组抽签规则

比赛中首轮都采用抽签分组的方式,若有一人轮空,直接进入下一轮比赛。

首轮结束后,第一轮比赛的胜利者,重新进行抽签分组,从数字号码中抽出,胜利者顺利晋级下一轮,轮空者则直接晋级。

三、选择发球权和方位

比赛开始前双方猜发球权,获胜者选择发球或接发球,接发球者获得选择场地权,比赛结束前发球场地固定不变。

四、发球制

发球为5球换法制,每一局比赛,每人只发5个球,发完就立即交换球权,以此类推直到比赛结束。

每局比赛先得11分的参赛者为胜方,但双方比分达10平后,先多得2分为胜者。

在10平后,双方实行轮换发球法,每人每次只发1个球。

五、判罚细致

1、发球时,乒乓球出手即有效。

2、发球时不得遮挡,并将球抛起。

3、发球时,乒乓球应先接触发球方桌面,后接触接发球方桌面,未接触桌面者为死球,接发球方得一分。

4、发球时,乒乓球触网并落在接发球方桌面,发球无效,双方不得分,重新发球。

5、发球时,乒乓球先接触发球方桌面,没有接触球网,接触接球方桌面边角,为好球,此球有效。

6、比赛过程中,乒乓球触网为好球,此球有效。

7、比赛过程中,乒乓球触球架,为死球,对方得一分。

8、比赛过程中,乒乓球连续触网两次(触网之后没有落到乒乓球桌面上,而再次触网),为死球,对方得一分。

9、比赛之中以非握拍手接触桌面,对方得一分,此次对抗结束。

10、比赛之中对方接球之前以身体各部位接触球台使球台移动,对方得一分,此次对抗结束。

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面向快速原型制造的逆求技术

摘要逆求技术是一种应用非常广泛的新兴技术,在快速原型制造中具有重要作用。

本文介绍了面向快速原型制造的逆求工程系统的结构体系、测量方法以及相应的数据处理手段,并指出了存在的问题和今后的发展方向。

关键词逆求工程快速原型制造测量数据处理

最近几年,快速原型制造(RPM)在我国得到迅速发展和推广。

它是为了快速响应市场的需求变化,缩短产品开发周期而产生的。

在实际生产中为了跟踪国外先进技术等诸多原因,经常需要对样件进行仿制。

然而对于一些复杂的样件,如果采用传统的数据采集方法对实物进行测量建模非常困难,需要花费很长一段时间,快速原型制造也随之失去了快速的意义。

因此,研究适应快速原型制造的逆求技术具有非常重要的意义。

本文介绍国内面向RPM的逆求工程系统的测量技术、数据处理方法以及目前存在的问题和今后的发展方向。

一面向RPM的逆求工程及其实现技术

1.逆求工程的结构体系

目前国内学术界对于逆求工程的定义并不统一,比较一致的看法是指根据实物模型测得数据构造CAD模型,继而用于产品分析和制造。

在快速原型制造中,逆求工程充分体现了RPM的独有特点,它可以经过CAD模型也可以不经过CAD模型而直接生成快速成型机所需的数据信息,包含了从实物样件测量直至生成快速成型机的接口文件的全过程。

由此可见,面向RPM的逆求工程范围很广,实现方法也不尽相同,但都包含样件测量和数据处理两大基本组成部分,其最终目的就是给快速成型机提供能够精确成型实物样件所需的层片驱动文件。

一个完整的逆求工程流程如图1所示。

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图1逆求工程流程图

2.逆求工程的测量技术

测量方法的选用是逆求工程中的一个非常重要的问题。

每种方法都有其优缺点,应当根据样件特点进行恰当的选择。

获取三维面形信息的基本方法可以分为接触式和非接触式两种。

在RPM中经常采用的测量方法如图2所示。

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图2测量方法分类

坐标测量仪(CMM)是一种广泛使用的接触式测量方法,测量精度可以达到±0.5微米。

由于采用接触测量,整个测量过程始终需要人工干预,对于获得数据还需进行基准归一化以及测头半径补偿,因而不适于对自由曲面等需要大量采集数据点的三维面形进行测量。

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图3激光三角形测量

在非接触三维形貌测量中,基于激光的三角法由于其系统结构简单、测量速度快,且具有实时处理能力,因而被广泛采用。

它既可以逐点测量,也可以进行线光条测量。

测量精度在0.01毫米左右,采样速度可以达到每秒数万点。

激光三角法测量原理如图3所示。

激光沿投影光轴投射到物体表面,在另一个方向上,光点的像被CCD接收,其几何关系为:

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(1)

此外,在国内基于CT扫描和CGI的测量技术业已开始使用。

在RPM中较为常用的测量方法还有条纹法、图象分析法和核磁共振法,但在国内并不多见。

3.逆求工程的数据处理技术

采用非接触式测量得到的是大量密集散乱的数据群,被形象地称为“云状数据”。

这些测点数据之间没有显式的几何拓扑关系,且夹杂着非测量样件信息。

由于被测表面粗糙等原因,测得数据还不可避免的含有噪声信息。

如何将其处理成为能够完整表达被测样件的表面模型,并且满足用户的精度要求和设计标准,是一个亟待给予圆满解决的问题。

能够进行正确测量造型的首要基础就是测量数据的预处理。

在处理中,不仅要剔除不相关数据和异常数据,还要对由于阴影或屏蔽作用而导致的未扫描到部分予以数据补充。

用外加振动等方法找出噪声信息或直接利用多点平滑去除数据噪声。

如果数据过于稠密,还要对数据进行匀化。

经过上述操作,一般能够提高测得数据精度。

然而对于最能反映曲面特征的特征点、线的智能提取,国内文献未见提及。

目前国内大都采用IGES、DEF等标准文件格式表达经过预处理的数据信息,借助Pro/E等通用CAD软件平台进行造型,进而生成快速成型机所需的接口文件(STL文件)。

由于RPM本身就是分层制造法,为了避免这种多次转化的繁复,国内已开始层片信息直接驱动RP设备的研究。

二面向RPM的逆求工程存在的问题

1.测量方法中的实际问题

实际测量中,影响测量精度的因素很多,出现的问题也是很多。

光学测量系统在制造和装配时很难获得准确值,因此在装配后必须对结构参数进行标定。

由于标定中对光学系统进行了许多理想假设,因而会带来一些很复杂的非线性误差,对测量精度有很大的影响。

此外样件的自身结构和夹紧装置引起的阻塞问题以及测量的可及性问题都将使整个表面的重构变得十分困难。

2.STL数据模型存在的问题

STL文件由一组无序且相互间无联系的三角面组成,由于不含有拓扑信息,每个顶点要反复出现几次,数据冗余量大。

三角片是对实体模型的线性逼近,降低了造型精度。

随着曲面复杂程度的增大,用这种三角片逼近的误差也会加大。

由表面模型转换生成的STL数据模型还存在着裂缝、空洞和表面重叠问题。

这些问题如不能得到有效的控制,很有可能导致废品产生。

三面向RPM的逆求工程的发展趋势

基于上述存在的问题,笔者认为应向如下三个方面发展:

2.建立新的快速成型机标准接口软件,它应是与快速成型工艺无关,无二义性,且具有开放性和兼容性的中性文件。

3.若使用STL文件,应建立专用的三维重构数据处理软件,且应具有自动诊断和修复功能。

目前国外已开发出多种类似的软件,专用软件在造型误差控制和消除数据冗余方面比通用软件具有不可比拟的优势。

四结论

面向RPM的逆求工程系统还在研究和探讨之中,有许多理论和关键技术未能得到彻底解决。

造型精度还需进一步的提高,测量建模算法的有效性、效率以及所建模型的误差(测量、算法误差)分析也有待于深入。

目前,面向RPM的逆求工程系统在设备价格上还十分昂贵,逆求过程中还需要人工干预,快速响应市场能力也有待于加强,因此逆求工程系统应向自动化、柔性化、快速化方向进一步发展。

参考文献

1.RobertJ.Abella.etc.Rput.ind.engng,1994,24

(2):

381-385.

2.YanX.etc.Areviewofrapidprototypingtechnologiesandsystems.CAD,1996,28(4):

307-318.

3.刑渊、周雄辉、阮雪榆.集成反向工程系统研究.机械工程学报,1998,34(3):

1-5.

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影视制作中多媒体技术的应用

影视制作中多媒体技术的应用

一、多媒体技术在现代影视制作中的重要性

1、多媒体技术与影视制作的有机结合

所谓多媒体技术,就是指能够把文本、声音、图形、图像、影像等影视信息进行综合处理和集成的新兴技术。

用户可以根据需要进行交互式控制,把图、文、声等多种元素与计算机技术结合起来,成为信息传递和表达的重要依托。

当前,在影视制作中,多媒体技术应用主要有数据的压缩、媒体技术同步、多媒体网络和超媒体技术等主要内容。

2、多媒体技术对影视制作的重要性

多媒体技术是影视制作中必不可少的组成部分,离开多媒体技术,影视作品就会成为无源之水无本之木。

当今社会,影视作品涉及到生产生活的多个方面,多媒体技术的应用将现实活动和影视活动结合起来,给人以深刻的影响和启迪。

例如,《舌尖上的中国》,通过对每一集主线采取碎片式这一特殊剪辑方式,进行了不同地域之间的组合和嫁接,在同一个文案内容中讲述了同一食材在天南地北间的差距。

让观众首先能够身临其境,了解南北差异,更多的通过画面、食品和解说的一种结合,感悟到这个作品背后对于美食与劳动的一种敬仰,展现中华民族几千年的传统文化,凸显了中国味道中特殊的国人气质。

窥一斑可见全豹,多媒体技术应用对影视制作的影响不言而喻。

二、多媒体技术在影视制作中的应用介绍

多媒体技术应用能够把文本、声音、图像、图形等多种元素进行整合和处理,共同表现在一个影视作品中,因此,我们有必要对多媒体技术在影视制作中的具体应用进一步了解。

1、多媒体技术应用的特点

1)互动式。

多媒体技术的应用,让影视作品能够将作品和观众形成一个互动的形式,无论是男女老少,都能够从同一个影视作品中寻找到自己喜爱的部分。

通过计算机技术与多媒体技术的结合应用,将影视作品中的元素进行处理,通过声音和图像以及在此之外的隐藏内容与观众生活形成对接。

例如在《舌尖上的中国》中,南北菜品制作与我们的生活息息相关,更像是展现我们生活中的细节。

2)融合性。

一部影视作品是多种多媒体技术的应用。

既有计算机技术,也有现代网络技术,更存在动画处理、声音处理和图像的动态化处理等多种内容。

它不是单一的,而是多样化的。

2、媒体技术在影视制作中的应用

1)数据压缩、图像处理的应用。

在影视作品中,要想有好的画面质感,必须将拍摄的数据进行压缩或解压,并进行一定的图像处理。

通过HCI与交互界面设计、多模态转换、压缩与编码和虚拟现实技术的应用达到数据、图像处理的效果。

2)声音信息处理的应用。

影视作品的表达离不开声音,如何根据情景要求进行声音的处理,例如演员的配音,解说员声音的插入等,都会应用到音频信息处理结技术,通过这一技术的应用将音乐合成、特定人与非特定人的语音识别,文字识别等进行相互的转换。

3)多媒体数据库和基于内容检索技术应用。

有的.影视作品离不开对于一些原有信息的回顾,例如史诗性影视作品、回顾片,就要对过去影视内容的一些引用,因此,通过多媒体数据库和基于内容检索,影视作品所需引用片段就会实现。

4)其他技术的应用。

此外,多媒体技术还涉及到著作工具、通信与分布式多媒体、远程监控、数字地球等多项技术。

这些技术的应用和表达在自然传奇纪录片中应用更加广泛。

例如海底生物影视作品,人类无法完成长期在海底的工作或是为了更好展现自然生态的面貌,就可以通过计算机模拟技术和多媒体远程监控等来实现这些诉求。

三、多媒体技术在影视制作中的改善性应用

为了更好地实现影视制作的效果,我们正不断将多媒体技术进行改革和应用。

在未来一段时间,我们也必将从实践出发,让多媒体技术在互动式节目、电视播录、影视作品后期制作等多个方面发挥功效。

首先,多媒体技术在互动式节目中的进一步应用。

当前,越来越多电视台和电视影视制作单位,将目光转向了互动式节目,例如各类亲子秀、旅游节目等,互动式节目本身具有内容丰富、形式新颖和老少皆宜的优势,但是这些节目要想实现好的效果,就必须要整合灯光、视频、音频、画面等多种媒体技术。

通过多媒体技术和计算机应用的结合,将声音、光线和音响进行自动控制,并能够实现智能化。

例如在旅游节目中,航拍技术就是这些技术的一种结合。

多媒体交互技术在模式识别、全息图像、自然语言理解和新传感技术方面与计算机系统控制的有机结合,能够大大降低工作强度,提高影视制作效果。

其次,扩大多媒体技术在电视播录中的应用。

在影视制作中,电视节目是最具代表性的表现形式。

而在电视节目中,不仅要进行节目的直播和录制,更重要的还要把节目和音乐伴奏结合起来。

在影视播录工作中,多媒体电脑通过声卡的线路输入进行数码录,把声音记录下来,然后再根据所录音乐素材进行无缝连接、淡入淡出、特效处理甚至是变调变速,让影视作品中的音质更高,音效更好。

最后,多媒体技术在影视作品后期制作中的应用。

对于影视作品来说,大量工作都聚焦在后期制作。

这一阶段,不仅要把原有的素材,如声音、录像、画面等收集起来,最重要的是通过多媒体计算机进行处理和剪辑。

现在,越来越多的影视作品开始使用非线性编辑技术,就是以多媒体电脑为主体,通过非线性编辑系统集合图像、声音、特效、字幕等工作于一个环境中,实现传统复杂系统的全部功能。

通过各类软件,如音频设备、各类标准图形格式软件等的综合应用,非线性编辑系统将汇总数据进行压缩处理,并根据需要进行顺序排列,最后筛选出最佳版本展现给观众,这也是多媒体技术的一大优势。

例如,《舌尖上的中国》在利用这种技术基础上,创造性使用了碎片式剪辑方法,将同一题材的不同内容同时表现在一个事件中,效果更好。

总而言之,一部好的影视作品,离不开前期演员或是群众的演绎,更离不开后期多媒体技术的综合应用。

只有将这项技术用好用活,才能够将影视作品的精神内涵更好地传达给广大观众。

乒乓球的经典技术

乒乓球的经典技术

乒乓球打球技术:

推挡球技术

1、挡球

挡球是推挡球技术的基础,球速慢,力量轻,动作较简单,初学者应形成正确的动作手法:

引拍时,上臂应靠近身体。

前臂前伸近球,手腕手指调节拍形,食指用力,拇指放松。

2、快推

站位近,动作小,借力还击,速度快,线路变化多。

适用于回击一般的拉球、推挡球和中等力量的攻球。

在相持中能发挥回球速度快的优势,推压两大角或袭击对方空档,为自己的进攻创造条件。

击球前靠近身体,前臂适当后撤引起。

在前臂向前推送的过程中,完成外旋动作。

转腕动作不宜过大,关键是时机要恰当。

3、加力推

回球力量重,速度快,击球点较高,充分发挥手臂的推压力量。

比赛中运用加力推可迫使对方离台,陷于被动局面(如侧身正手攻前一板,加力推底线或大角度),与减力挡搭配使用,能有效地调动对方,获得主动。

它适用于对付速度较慢、旋转较弱的上旋球或力量较轻、着台后弹起比网稍高的来球。

乒乓球打球14个经典技术

球拍后撤上引是为了增大用力距离。

击球点适当离身体远一点。

击球时间不宜过早或过迟。

要有效地把身体各部分的力集中在击球的一瞬间。

4、减力挡

回球弧线低、落点低、力量轻。

回接对方的大力扣杀或加力推挡时能减弱回球的力量,如与加力推结合运用,可以前后调动对方,是对付中台两面拉或两面攻打法的有效战术,它还常用于接加转弧圈球。

击球前身体重心略升高,稍屈前臂,球拍保持合适的前倾角度。

触球瞬间,有意识地做手臂和手腕后收的动作。

削弱来球反弹力的同时,借来球的力量将球挡过去,回球速度快。

乒乓球打球技术:

削球技术

1、远削

击球动作大、球速慢、弧线长,有利于削转与不转球和以落点变化来牵制对方。

常适用于对付对方的扣杀球、弧圈球和提拉球。

它是以削为主打法的选手必须掌握的基本技术之一。

向上引拍,是为了增大削击球的用力距离。

在下降期击球,但不能过于低于台面。

要保持足够的撞击力,否则球不会过网。

2、近削

动作幅度小、回球速度快、前进力较强,多用于近削逼角,有一定的威胁,往往能获得主动或直接得分。

一般用来对付轻拉球和一般的上旋球。

向上引拍比肩略高。

根据来球的情况调节拍面后仰角度。

前臂发力为主,手腕配合下压,击球后没有前送的动作。

3、削弧圈球

削加转弧圈球是削球手必须掌握的一项重要技术。

由于加转弧圈球上旋强,触拍后向上的反弹力极大,处理不好容易回出高球甚至出界,所以难度较大。

应在来球的下降后期触球,此时,球的旋转已减弱。

击球点一般选在右腹前为宜,并适当放低些,这样可利用来球部分向上的反弹力形成自然的回球弧线,有利于提高削球的准确性。

球拍触球时,拍面不能过分后仰,应触球的中下部。

如来球旋转较强,可使拍面坚直些,并适当加大手臂向下压球的力量。

触球时,手腕应相对固定,以免回球过高。

乒乓球打球技术:

搓球技术

1、慢搓

慢搓动作幅度大,在来球的下降期击球,回球速度慢,但有利于增加搓球的旋转强度。

慢搓一般适用于回接旋转较强,线路稍长的来球。

在对搓中,快慢搓结合起来,可以变化击球节奏,牵制对方。

应根据来球的具体情况,控制好拍面的后仰角度。

击球时,前臂用力为主,转腕动作不宜过大。

搓加转球,在向下用力的同时,应增加前送的幅度。

2、快搓

动作幅度小,回球速度快,借来球的前进力将球搓回,常用于接发球或削过来的近网下旋球,在对搓中,利用快搓变化击球节奏,缩短对方回球的准备时间。

身体重心前移,身体靠近来球。

前臂主动前伸插向球的中下部。

快搓一般借力还击,若来球下旋弱可用力下切。

3、搓转与不转球

用相似的手法搓出转与不转球(相对而言),使对方判断错误而直接得分,或为抢攻创造条件。

在对搓中,把旋转变化与落点变化巧妙地结合起来,可以获得更多的进攻机会,在对付削球时,能使自己从被控制的局面中解脱出来。

加转是前提,转与不转间差异越大越有威力。

搓加转时,手腕爆发式用力为主。

搓不转时,要注意回球的弧线。

4、不同性能球拍的搓球

倒拍动作快,用不同性能的拍面击球,完全改变回球的旋转性质,使对方难以适应。

常用于对搓中能直接得分或出现机会球时。

掌握熟练的倒拍技术,选择好换拍面搓球的时机,使对方防而不备,出现失误,并作好下一板球的应变准备。

乒乓球打球技术:

弧圈球技术

1、正手前冲弧圈球

乒乓球打球14个经典技术

飞行弧线低、速度快、前冲力强,落点后弹起不高,但急向前冲并向下滑落,能起到与扣杀同样的作用。

常用于对付发球、推挡球、搓球以及中等力量的'攻球,离台相持时,也可以利用它进行反攻。

在实际运用中,步法移动的速度快、范围广。

引拍的幅度大,尽可能增大挥拍的动作,半径。

加快挥拍速度,在球拍达到最大速度时触球。

单纯用上肢发力,前冲力不强,因此腿、髋、腰的配合不可缺少。

磨擦力大于撞击力,球拍与球的吻合面要合适,防止打滑。

2、正手加转弧圈球

飞行弧线高、上旋很强、速度较慢,但着台后向下滑落较快,对方回击容易出高球,甚至出界,可以直接得分或为扣杀争取机会。

它是对付削球、搓球和接出台发球的重要技术。

另外,由于球出手弧线的弯曲度较大,落到对方台面后迅速下滑,还可起到变化击球节奏的作用。

引拍时,球拍必须低于来球,但不要下沉太多。

拉球时,持拍手臂由下向上发力,前臂快速收缩,触球瞬间,尽量加长磨擦球体的时间。

身体重心随右脚蹬地,转腰,挥臂提高。

3、反手拉弧圈球

反手拉弧圈球,是横拍握法的优势之一。

拉球的速度比正手稍快,但力量和旋转略逊于正手。

它可用于发球抢冲,接发球,搓中转拉以及一般的对攻和中台对拉

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