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(1)使用photoshop、ai等图片处理软件设计、处理上需要的图片。

  

(2)使用div+css样式及基础的html语言做页面布局的排版。

  (3)ps网页配色及排版设计。

通过色彩结构、平面结构和立体结构三大结构构成;

  (4)编写css代码使页面无论是在ie浏览器里还是在ff浏览器上正常显示;

  2、工作过程

  在北京瑞利宏达文化发展有限责任公司一个多月了,我刚开始从处理简单图片到组后让我独自一人修改了公司一个小型,收获可谓不少在。

下面让我来说一说,我在这段时间做的事情。

  

(1)了解主题:

刚接到任务时,我对于如何修改毫无头绪,于是我首从网上了解了一些相关基本常识及想类似的页面风格。

  

(2)思考配色与构图:

对整个内容有了一了解后,便要思考作品的色彩和具体的构图,先用笔画出草图,也可以直接在脑海里构思。

色彩要显示出稽查的专业与严谨,所以选择蓝色作为主色调。

  (3)查找素材:

其实素材这种东西总是数量大于质量,我可以很轻易的下载到许多许多的素材,但却很少用的到它。

这里我总结了一种思路,电脑里下载一些专业的“万金油”图库,这种图库通常种类齐全但图片很一般。

另外配合专业在线图库(通常是国外站点)+google,XX图片等搜索引擎进行即使的素材查找。

再加上自己平时积累的素材,选择是非常大的。

  (5)设计、修改页面:

这个阶段时耗时最久的,但总结出来却是非常简单的步骤,即不断地处理页面元素、将处理好的图片、动画等添加进网页、编写html/css代码。

  (6)修改:

作为实习生,上交的任务被打回来重做是正常不过的事,自信的我也没能逃过返工的命运,重新构思、处理元素、写html/css代码……重复一切你做过的事

  3、对于页面处理的总结

  作为一个美工除了要掌握网页三剑客,ps,这些必会的软件以外,还要对html、css甚至javascript用的很熟,对asp或php或jsp也要有一定的了解。

除此之外,要想做出来的页面美观、使用方便还需达到以下几点:

  

(1)表达一定的艺术效果

  一个成功的应该把网页设计得吸引人,同时又要传达设计思想和情感。

网页作为一种媒体,它必须具有一定的艺术感染力,一个平淡无奇、杂乱无章或毫无美感的网页很难会有浏览者喜欢,更不要说让浏览者去注意它的内容了。

  

(2)页面结构清晰可读性强

  经常可以看到这样的页面,上面堆砌了许多内容,却没有考虑它的空间框架,让人看了无法知晓哪些内容才是最具发言权的。

没有流畅的视觉流程,这是典型的没有注意到编排清晰度、可读性的表现。

好的网页应该将它要突出表现的内容放在浏览者一眼就能看到的地方。

网页上每一个像素对浏览者眼睛的吸引力有所不同,浏览者大脑对于不同位置内容的印象也有所不同。

通常来说,普通浏览者浏览网页时会忽略网页两端的“广告区”。

  (3)实现不同的功能

  在网络这条信息高速公路上,网页最主要的功能就是一种传递信息的手段。

因此,它一切内容都是为了这个目的而服务,都是要围绕这个中心进行设计的。

然而,要实现这个功能,网页的美工设计和内容都必须有针对性。

所谓针对性,就是指对不同类别的网页要求采用不同的美工艺术效果。

  (4)风格要符合的类型

  在设计网页之需要做大量的准备工作,需要思考以下几个问题:

1、的类型:

站点属于新闻、娱乐、商务类的综合站点,还是个人主页;

不同的类型,决定着的不同风格,包括主色调、排版等。

如果浏览者主要是年轻人,页面就要设计得基调明快,活泼富有朝气;

如果针对的群体是政府工作者或科学工作者,那么页面就要设计得严谨、严肃、理性、科学;

如果针对的群体是妇女儿童,页面则要设计得温馨、友爱、轻松;

如果针对的群体是恋人或从事艺术工作的人,页面就要设计得浪漫并有艺术感。

美工的实习报告篇4

  一、实习单位及岗位简介

  公司致力于美术外包,并为电影长片、电视动画剧和计算机游戏等平台提供专业的动画和3D服务。

从Concept设计到建模、贴图、灯光、特效直至全流程的开发。

同时也为动画电视剧、电影长片提供特效和整片制作的服务。

×

×

公司成都分公司位于高新区天府新谷,是一个高新技术聚集的宝地!

  实习岗位的简介

  本人在公司主要担任的是游戏美术一职。

主要负责的是建模、灯光设置、贴图绘画以及最终效果图的渲染。

  从事游戏美术需要成员们有良好的沟通能力以及很好的团队协作能力。

我们在接手外包任务时需要团队成员的一起讨论客户的要求我们如何达到,如何制作以及在制作中需要注意到问题,并且在制作中有任何疑问都要沟通交流,以最快的速度完成任务。

  在制作的过程中,我们主要应用3Dmax进行模型制作,并且在max中设置好等光,利用3dmax自带uv分解方式或是其他软件(如unfold、uvlayout等)来分uv,然后利用photoshops或是bodypaint来进行贴图绘制。

最后再进行场景渲染。

有时为了能达到模型制作的要求还会利用很多其他的软件来完成整个模型的制作,如zbrush,madbox等。

我们将制作的模型以最好的姿态来满足客户的要求。

  二、实习内容及过程

  由于一直从事的是学校教育,很少应对到正式的岗位。

对于初出茅庐的我而言,公司又称为了一个新的环境,拥有新的规章制度。

我们必须跟上公司的脚步,以便尽快的融入公司的大家庭中。

  

(一)软件的转换与熟悉

  在学校里我所学的专业是影视动画技术,主要应用到制作软件是maya。

就现如今国内动画的主要趋势,3D建模主要运用max进行制作。

在应用方面,3Dmax拥有丰富的模型库和优良的渲染插件以及较快的渲染速度,在游戏建模、建筑模型及广告效果图等领域得到广泛的使用。

根据不同行业的应用特点对3DSMAX的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的应用相对来说要局限性大一些,它只要求单帧的渲染效果和环境效果,只涉及到比较简单的动画;

片头动画和视频游戏应用中动画占的比例很大,特别是视频游戏对角色动画的要求要高一些;

影视特效方面的应用则把3DSMAX的功能发挥到了极至。

  公司考虑到我们的实际情况,前三个月进行软件培训以及岗前培训。

因而,进入公司的前几个星期是对软件的转换。

让我们熟悉3dmax的各个运用。

完全的

  将模型制作由maya转换为3Dmx。

一起进入公司的同事们多半是在校学生,并且在学校主要学习的软件也是3dmax。

大家相互学习,共同前进。

遇到难解的疑问就向指导老师提出。

在相互学习中,我们能熟练的运用3Dmax进行模型的制作。

相对而言,在公司里面我们也存在着一项优势。

我们能同时运用两种软件来制作模型,相对而因,更能应对一些客户的要求。

因为有个别的客户要求制作软件是maya。

  软件的运用掌握好了之后,我们又开始锻炼模型制作的能力。

公司对模型制作的要求很高,需要和提供的图片基本上一模一样。

以前在制作的时候认为已经差不多的模型,在模型制作的阶段已经是完全不允许的了。

我们需要在任何角度来观看都是ok的。

并且,若是客户提供的是一张图片的话,我们在模型制作好后需要摆放同样的角度进行对比,要达到一模一样才是正确的模型,否则都是不合格的。

经过一两个星期这样不断的训练,我们对模型制作的警惕性达到非常高的程度,对自己的要求不断提高。

  对模型的完美制作,让我们有压力也产生了许多动力。

同时也在制作的过程中感受到了模型制作的快乐。

对于制作ok的模型,我们会采用两种方式来达到最终的效果,之一就是ID材质球。

利用材质球来对模型进行贴图制作。

只需要给模型给好光滑组,分配好ID,再给不同的ID以不同的材质球进行调制。

这个是锻炼材质球贴图能力,其中也充满了许多的乐趣,可以任由我们的设计力和想象力来完成模型贴图,同时迎合客户的要求。

  在模型的制作过程中,uv的拆分以及摆放也是至关重要的,这直接关系到最后贴图的质量以及效果表现。

特别是对要求比较小的贴图制作,我们更需要仔细的考虑到每一份uv要如何拆分才能方便之后贴图的绘制,以及要如何摆放才能最好的利用好uv框。

  为达到客户的要求,我们也会利用到zbrush对模型进行雕刻来完成模型的制作。

  模型的制作主要是要能表现出模型的各个特征已经掌握好模型的各项比例关系。

我们不能作出觉得基本像的模型,而是百分百像的模型。

这个也是我们在不断的练习中让自己越来越完善的一项。

  

(二)灯光以及摄像机的设置

  为了达到最终的效果,以及在贴图制作中为观看到最好的效果图像,灯光以及摄像机的摆放以及参数的设置也是至关重要的。

在我们日常的工作中,这一步其实花费的时间很少,切需要调配的内容也不是很难。

但这一步对最后的效果却又不容忽视。

  灯光的摆放主要是“三点光源”的原则。

三点光源即主光源,辅光源和背光源。

通过对三点光源的布局以及对其强度参数的更改,使对象具有很好的立体感以及光照感。

主光源是对象所受的最主要的光照________。

辅光源是辅助表现对象的光感的光源,可以让对象的侧面看起来不会很暗。

背光源是为了将对象与背景拉开而布设的一盏光源。

一般位于对象背后或是与主光源相对,为了明显的拉开对象与背景的关系,体现对象的立体感以及所占的空间感。

  摄像机的摆放主要是针对固定角度场景渲染而摆放的。

是为应对客户要求而特定的摄像机机位。

同时也为我们模型的制作提供了方便,可对照摄像机机位进行模型制作。

  (三)贴图的制作

  无论是对画面感要求极高的影视模型,还是需要利用贴图来弥补模型制作缺陷以及完美表现对象的游戏模型,贴图对模型的重要性,对最后渲染出来的效果都是无可厚非的。

  我们在进行真实贴图制作的时候,就需要我们搜集到合适的场景贴图资料,然后在制作中体现出物体的特征,并且要做出裂缝、锈渍、时代感等特征。

这也是对我们进行图片处理能力的锻炼。

  进行手绘贴图制作,就需要我们充分的发挥自己的想象,集合我们平时在生活中的做遇到的形形色色的物体,并将它们的特征充分的表现出来。

在贴图制作阶段,指导老师在中途给了我们几张非常优秀的手绘贴图进行绘制。

在绘制的过程中,如果我们不充分的运用自己的头脑,而是简单的进行临摹,那么最终出来的效果肯定是只有躯壳没有灵魂的一张图画。

只有充分的利用我们的大脑,结合生活,考虑到每一块颜色到底是如何得来,那样才能画出有灵魂的东西。

在游行制作中,贴图制作占整个游戏模型制作的70%,可见,贴图的制作对我们的最总效果至关重要。

  在培训的过程中,指导老师曾经给了我们许多优秀的贴图进行临摹。

随着时间的递进,贴图的难度也越来越大。

直到最近是一张包含了各种材质的贴图。

需要我们利用两天的时间来完成。

看着那张特别丰富的贴图,以及里面精细的刻画,虽然完美的绘画却成了我们面前的一道坎。

都已经有些无从下手的感觉。

最总镇静自己心态,回想以前里临摹过的贴图。

其实贴图的制作都是一样的原理,只是内容千奇百怪罢了。

于是,从基本的方式出发,一步步向前走,最总也将那幅复杂的贴图临摹了出来。

其实,贴图的绘制不仅仅是对绘画功底以及想象力的考验,同时也是对我们的耐心的一种考验。

  在photoshops里面进行贴图制作的时候,让各个层层次分明以及给层命名也是一件非常重要的任务。

以前在贴图制作中不太注意层的运用,经过公司各种规范的限制让自己也规范了下自己的制作流程。

仔细想来,公司的这些规范也是为了我们员工在作品制作中能最好的表现对象。

在ps中很好的表现层次时也方便了我们能很容易的对我们的层进行管理以及修改。

同时,在客户拿到我们的成品后也很方便客户查看各个层次以及进行自我修改。

  相对而言,整个贴图的制作基本上占整个流程很大的比例。

我们也花费了许多时间来完成贴图的制作。

手绘的功底也并非一朝一夕能达到一定的高度的。

不仅仅需要多多练习,还需要在平时的生活中仔细观察,仔细揣摩原因。

作品________于生活而又不完全等同于生活,让自己的素材不断的累积。

  (四)模型渲染

  相对而言,模型的渲染在整个制作中所花费的时间最少,而且理念相对没有前面那么繁琐了。

只需要我们结合实际,渲染出客户所需要的场景出来。

就能顺利完成目标。

  (五)文件的整理与提交

  随着制作的不断完善以及熟练。

知道老师开始给我们传授了一些文件整理的内容。

  公司里面有自己的文件整理的标准。

每次作品完成后都要完整的整理好自己的文件,摆放好模型的各个视图的位置。

命名好各个文件夹。

同时,每一位客户对文件的最终要求都是不同,的,甚至有的国外的客户对文件制作的要且长

  达一百多页数的要求。

我们的宗旨是满足客户的要求。

无论那些要求那些条例多么的繁琐我们都需要认真的阅读并按照要求来完成。

最终给客户满意的答卷。

  (六)项目制作

  项目制作是公司最重大的环节。

为在规定的时间内完成客户的要求,公司会在每次拿到客户的订单时都召集制作小组进行讨论如何制作,以及阅读制作要求,及时反馈之中出现的疑问,提出绘制制作中遇到的问题,大家一起讨论解决。

若有不能讨论得出结论的疑问,就会即使的和客户沟通,直到我们顺利的完成任务。

  在制作的过程中有时还会产生许多疑问,在疑问未得到解答前我们都最好不要加紧向后工作,或许这个疑问就会影响到后面的工作,最后导致重新制作。

所以在公司里经常会看到组员与组长或是组员间的相互沟通。

甚至在制作的过程中,在模型的制作上有的特效不会运用也能得到帮助。

在贴图上有自己不会画出的效果,也可以向他人请教。

  最开始,自己有些内向得有些畏惧和老员工进行交流,或是遇到问题害怕请教,但随着问题的累积自己无法解决,以及制作的时间限制,最终还是向老员工请教。

在请教过后发现,请教并非什么难的事情,关键是自己要懂得方式方法,以及勤于请教。

而且,我们游戏美术这一职位的成员,必须懂得团队合作与沟通。

懂得利用团队的力量来实现最总的目的。

  制作ok后,我们需要提前向客户提交文件,如出现什么与客户要求出入的问题能及时的进行修改。

有点时候甚至可能会修改好几遍才能达到客户的要求。

有一次自己制作的大海龟被客户打回来好几次,每次都提出不同的完善要求。

当时感觉真的有些崩溃,甚至有些怀疑自己的能力。

不过,公司里面的老员工很友善的给我讲解其实那时再正常不过的事情了,他们经常出现那样的情况。

这样的情况不能说是自己的能力问题,同时也与客户的要求相关。

所以,自己只需要努力的朝客户的要求来完成工作就好了。

经过自己的不断修改,我终于让客户满意了。

并且让客户很喜欢自己的作品。

自己也懂得了什么叫做耐心与细心。

  最开始自己接手项目制作的时候也还有些紧张,当时对一切的制作规范以及整个流程还有就是客户的要求在脑海中的记忆不是很深刻,太多的要求已经让自己有些模模糊糊的。

通过不断的锻炼,终于在越来越多的项目制作中完善了个人的制作水平,达到了客户的要求。

那些以前看似繁琐和沉重的条条框框,在现在已经如生活常规一样印在了脑海里面。

慢慢的融入到公司的生活中了。

  (七)员工间的相互交流

  在公司里面除了完成客户要求,完成项目的制作,员工之间的关系也非常的重要。

公司提倡和谐的氛围,公司虽有阶级之分,却又没有很明显的等级概念。

在平时的工作生活中,也提倡大家相互交流,培养和谐美好的`公司氛围。

有时周末也会召集员工们一起看电影,唱歌,吃饭,出游等。

  (八)公司的规章制度

  公司的规章制度从刚进入公司起就已经存在,贯穿始终。

如每天要遵守时间按时上班打卡,下班是也要准确的打卡。

这项看似不自由,繁琐的条列实质也慢慢的提升了自己的守时观念。

只要做好份内的工作,维护好公司的形象,我们基本上就完成了自己作为一名员工应尽的职责与义务!

  三、实习收获与体会

  这段时间,在×

的培训实践工作中,让我的专业技能得以提升,让我们的制作水平得以不断的发展。

那些培训实践工作的点点滴滴正式让我不断向上的奠基石。

  模型的制作,要求百分百与客户一致。

这样的锻炼,让我不仅仅对工作中的自己严格要求,同时也对生活中的自己严格的要求,做好每个细节,细节决定成败。

  贴图的制作,让我比以前更留心与生活中的点点滴滴。

让我们越来越细心的观察各种出现在我视角的东西。

不仅仅让我吸收了绘画的素材,同时也让我发现生活中还有许多以前自己没有有发现的乐趣。

  同时,在有的项目制作中,客户也给我们提供了一个充分想象的机会,给我们一个完全用黑色勾勒的框架,让我们充分的放飞自己的遐想,来表现体现客户要求的作品。

即使如此,我们还是会相互讨论如何制作模型,如何绘画贴图来表现,最总效果要表现如何的效果。

绘画不是完全的天马行空,不是不接地气的表现。

他需要我们在发挥自己想象的同时也结合理论,考虑到每一个细枝末节由来的原因。

只有拥有想象的,经得起推敲的作品,才是一幅具有思想以及灵魂的好作品!

  在向客户提交文件中,我们会遇到各种各样的问题以及形形色色的客户。

有的客户甚至可以用刁难来形容。

但是无论如何,我们都要用最好的形象,以最让他满意的作品来完成他的要求。

在生活中,有时我们缺少的就是耐心与细心。

它们应该贯穿于我们生活的点点滴滴。

  四、致谢

  大学四年的时光即将画上完美的句号。

感谢党和国家对我们的支持,感谢×

学院的各位领导、各位老师的细心教导,感谢父母亲人对我无私付出与不尽的关爱,感谢同学朋友的帮助与相互支持理解,感谢公司给我们不断升华自我的机会这是个充满无限爱的社会,我会用自己的行动来回报这个和谐的大家庭!

美工的实习报告篇5

  通过这次的实习,我对自己的专业有了更为详尽而深刻的了解,也是对这三年大学里所学知识的巩固与运用。

从这次实习中,我体会到了实际的工作与书本上的知识是有一定距离的,并且需要进一步的再学习。

结束语:

最后,我们圆满的完成了实习任务,我相信在以后的生活中我将体会到更多的东西,也相信自己在以后正式工作中将会更好。

这两个月的实习对我来说受益匪浅,让我从客观角度来审视自己的作品并且融入自己的想法及其创作,想要处理好自己的人际关系,首先就是懂得合作和分享,即多跟别人分享看法,多听取和接受别人的意见。

这一点做到了,无疑推动了我的工作顺利进行,而且还能获得同事的接纳和支持。

也增加了自己的交际能力,能够更好的与人沟通,能够让领导以及客户了解认同自己的作品,同时也在审美方面更加成熟。

我坚信通过这一段时间的实习,所获得的实践经验对我终身受益,在我毕业后的实际工作中将不断的得到验证,我会不断的理解和体会实习中所学到的知识,在未来的工作中我将把我所学到的理论知识和实践经验不断的应用到实际工作来,充分展示自我的个人价值和人生价值相信我能够充分吸取这次实习的经验和教训,在日后的工作中能够完善自我,尽自己最大的能力成为能够对社会做出贡献。

谢辞能够得到这次宝贵的实习经验,在这里我非常感谢学校提供我们这次实习机会,以及指导老师的细心指导,最后还要感谢工作领导的关心以及同事的热心帮助。

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