六年级上册Flash模块编写思路.docx

上传人:b****4 文档编号:3855126 上传时间:2023-05-06 格式:DOCX 页数:35 大小:385.35KB
下载 相关 举报
六年级上册Flash模块编写思路.docx_第1页
第1页 / 共35页
六年级上册Flash模块编写思路.docx_第2页
第2页 / 共35页
六年级上册Flash模块编写思路.docx_第3页
第3页 / 共35页
六年级上册Flash模块编写思路.docx_第4页
第4页 / 共35页
六年级上册Flash模块编写思路.docx_第5页
第5页 / 共35页
六年级上册Flash模块编写思路.docx_第6页
第6页 / 共35页
六年级上册Flash模块编写思路.docx_第7页
第7页 / 共35页
六年级上册Flash模块编写思路.docx_第8页
第8页 / 共35页
六年级上册Flash模块编写思路.docx_第9页
第9页 / 共35页
六年级上册Flash模块编写思路.docx_第10页
第10页 / 共35页
六年级上册Flash模块编写思路.docx_第11页
第11页 / 共35页
六年级上册Flash模块编写思路.docx_第12页
第12页 / 共35页
六年级上册Flash模块编写思路.docx_第13页
第13页 / 共35页
六年级上册Flash模块编写思路.docx_第14页
第14页 / 共35页
六年级上册Flash模块编写思路.docx_第15页
第15页 / 共35页
六年级上册Flash模块编写思路.docx_第16页
第16页 / 共35页
六年级上册Flash模块编写思路.docx_第17页
第17页 / 共35页
六年级上册Flash模块编写思路.docx_第18页
第18页 / 共35页
六年级上册Flash模块编写思路.docx_第19页
第19页 / 共35页
六年级上册Flash模块编写思路.docx_第20页
第20页 / 共35页
亲,该文档总共35页,到这儿已超出免费预览范围,如果喜欢就下载吧!
下载资源
资源描述

六年级上册Flash模块编写思路.docx

《六年级上册Flash模块编写思路.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《六年级上册Flash模块编写思路.docx(35页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。

六年级上册Flash模块编写思路.docx

六年级上册Flash模块编写思路

六年级上册Flash模块编写思路

【教材编写思路】

一、教学内容:

降低flash教学难度,以体验教学为主。

学习完本单元内容,学生要熟悉flash软件,掌握flash的基本动画制作。

Flash动画大致有5类

1关键帧动画(逐帧动画)

2形状补间动画

基本任务:

表情变化

3运动补间动画

基本任务:

平移动画(飞行)

探一探:

旋转(大风车)、大小变化(孙悟空的金箍棒)

4、路径动画

基本任务:

足球运动路径动画

探一探:

卫星飞行轨道

6、色彩动画

基本任务:

太阳发光动画(Alpha值变化)

探一探:

形变色彩动画(变色龙),运动色彩变化(星星闪烁)

5、蒙版动画

基本任务:

文字效果(生日贺卡)

二、编写方式:

增强教材内容的趣味性、实用性、网络化。

具体表现为,营造一个虚拟的动画角色——蛋蛋鼠,学生实例教学能够赋予该角色生命,制作出各种与日常生活相关的动画效果,使整个学习贴近生活,充满趣味性。

学生从被动学习变为主动尝试,增强学生的参与意识、动手意识,也通过【探一探】、【小技巧】、【知识窗】等教学环节实现分层教学,尽量增强教材使用的可操作性。

增加网络与动画方面的联系:

网上下载动画(作品、半成品)、网上上传自己的动画作品、网上学习动画制作技巧。

【本模块教学总目标】

通过本模块的学习,学生将:

1了解动画的发展。

感受flash动画的精彩、有趣、丰富。

2熟悉flash软件的使用。

体验flash强大的绘图功能,能够用flash工具绘制简单图形。

3学会制作简单形状补间动画。

4学会制作简单运动补间动画。

5学会制作简单的路径动画。

6学会制作配音动画。

7学会制作简单色彩动画。

8学会制作简单蒙版动画。

9学生能够结合所学知识制作出简单Flash短片或者贺卡。

【软件版本说明】

本单元教学所使用的软件版本为FlashMX2004。

MacromediaFlashMX是制作令人过目不忘的Web内容的动画制作工具。

无论是创建动画徽标、Web站点导航控件、长篇动画、完整的FlashWeb站点,还是Web应用程序,Flash的强大功能和灵活性都是实现创造力的最佳选择。

   在小学信息技术课中开设Flash课,主要以动画制作为主,是让学生理解动画制作的基本方法,初步运用Flash提供的平台制作简单的动画。

第1课神奇的动画

【教学目标】

1理解动画的形成原理:

利用人的眼睛的“视觉暂留性”,使多张图像在短时间内连续播放,产生动画的效果。

情感

2了解动画的发展,体验动画的虚拟梦幻、惊险刺激、妙趣横生、丰富多彩。

3感受flash动画的精彩、有趣、丰富,激发学习热情。

【重难点分析】

   本课的重点是了解动画技术的发展变化过程。

教学难点是理解动画技术的原理。

   【教学建议】

   1.本课是为六年级学生学习Flash动画制作奠基的一课,本课教学,关键是要让学生理解动画技术的原理:

当我们把一些动作相关的画面连续、快速播放时,就会产生动画感觉。

   2.我们生活中经常看到的电影,每秒钟就要播放25幅画面,在播放画面的时候,再同步播放声音,我们就可以欣赏到精彩的影片了。

教学中,教师要组织好学生做快速翻教科书的实验,实际体验动画原理。

   3.教师还应该收集一些动画片的资料,向学生介绍动画片拍摄和制作的过程,特别应向学生展示一些国产动画片,告诉学生我国的动漫产业起步不久,特别需要大量动漫人才,鼓励学生认真学习动画技术。

【知识链接】

动画的诞生和发展(在本课资源包中下载)

第2课认识Flash

【教学目标】

一、知识和能力目标

1熟悉flash软件的操作界面(时间轴、帧、场景、工具栏、属性窗口)

2理解flash动画两个基本概念:

时间轴线、场景。

3掌握部分flash绘图工具的使用(直线、箭头、油漆桶)

二、情感态度和价值观目标

通过绘制自己动画主角,提高学生的参与意识

【重难点分析】

   导入序列组成图片制作传统动画,理解“帧”的意义。

   【教学建议】

   1.本课是学生感受并尝试制作Flash动画的第一课,教师要充分准备Flash制作的动画让学生欣赏。

建议教学“看一看”时,学生边欣赏,老师边对Flash动画的特点和应用领域作一定的介绍,并告诉学生一些关于Flash动画制作的网站,如“闪客帝国”等,有上网条件的学校,建议现场让学生登录一些用Flash制作的儿童网站,如“中国少年雏鹰网”等,让学生感受Flash在网络中的广泛应用。

光盘中准备了一些Flash动画,可让学生欣赏。

在认识Flash窗口时,联系画图、PhotoShop两图形软件窗口,掌握Flash窗口特点,强调时间轴窗口是Flash特有的窗口,是动画创作的主要地方。

   2.学生尝试制作Flash动画小猴做操,可让学生自己看书完成。

老师在讲解时,可结合《动画技术的发展》中翻书实验讲解“知识窗”的内容,让学生理解“帧”的意义和在Flash中帧的表现方式和标识方法。

为了让学生对制作Flash动画产生浓厚的兴趣,强化对Flash动画制作的理解。

3.“学一学”让学生体会flash工具箱中几个常用工具的使用,通过自己绘制动画角色,再让其“动起来”可以增加学生的参与热情,激发学生的学习兴趣。

“探一探”主要是让学生去发现和探索Flash强大的绘图功能,建议教学中,学生探一探后,让他们归纳总结。

教师也可以自己加一些“探一探”的知识,丰富课堂内容。

【知识链接】

1帧:

影片中的每个画面在Flash中称为一帧(Frame)。

事实上,用户所看到的动画并不是画面上的物体真的在运动,生活中看到的所有的影视作品也都是由静止的画面组成的。

在没有电脑之前,制作动画片都是通过手绘的方式来完成的。

动画家们把原画一张一张的画在纸上,用录像机把它们一一录成画面,然后,一张一张放映,在大屏幕上看到的连续画面就是动画片。

电影放映,一秒钟24个画格,电影的一个画格就是Flash的一帧。

帧,在Flash中就是画面、画格的意思。

在Timeline时间轴线中,一般每5帧为一组,被使用的实帧为灰色,空帧为白色。

2时间轴线:

时间轴线是动画和视频类软件中的一个重要概念。

它相当于电影导演使用的摄影表。

在实际电影拍摄中,导演通过摄影表来记录和控制整个影片的流程,包括什么时间、哪位演员上场、他应该说什么台词、做什么动作以及各位演员之间应该如何配合等等。

而时间轴线则记录了全部的动画信息,是控制动画流程最重要的手段。

1场景:

场景相当于实际表演中的舞台,只有移动到场景中的元件才会出现在最终导出的动画中。

第3课绘制蛋蛋鼠

【教学目标】

1掌握素材导入的方法

2掌握在场景中调用素材元件的方法

3能够测试动画播放效果。

【重难点分析】

本课教学重点是让学生掌握素材的导入和调用。

【教学建议】

1本课的“学一学”主要讲解了素材的导入和素材元件在场景中如何调用,这是flash动画制作的基础操作,要求所有学生都必须掌握。

其中有两个知识点也颇为关键,一个是图层的拖动,这里没有详细阐述图层的概念,但是要让学生明白图层的作用是什么,为什么要拖动图层。

一个是元件的种类,教师要让学生理解不同种类元件的区别,特别是图片和影片剪辑这两种元件的区别。

2本课“练一练”不仅包含本课新知识的巩固练习,也涵盖了上一课flash工具箱的使用。

教师可以给学生准备更多素材,让学生通过反复练习加深印象。

【知识链接】

1图层这个概念在许多的图形软件中都会出现,使用图层工具,用户可以在不同的层上创建图案和图案的动画行为,并且各层上的图案彼此之间不会产生影响,这样就可以简化动画的创作以及简化对动画中物体的管理。

“层”和“时间轴”是动画的两个维度。

层建立的是空间维度,时间轴建立的是时间维度。

层在动画中具有分离要素的作用,时间轴则在时间维度中控制要素的行为。

层的有关操作:

隐藏、锁定、新建、删除等。

层的属性设置:

普通层、引导层、被引导层、遮罩层(蒙版层)、被蒙版层

2元件是在Flash中可以被不断重复使用的一种特殊对象,就像剧组里的演员,这一场戏中可以用他来演角色甲,下一场戏中可以用他来演角色乙,每个演员可以用来演多个角色。

每个元件被多次拖曵到舞台上,就可以创建多个实例(Instance)即:

角色。

Flash之所以引入元件的概念,主要是为了能够有效地减小输出文件的尺寸,因为在Flash里的对象,如果使用同一个元件的不同实例,则保存对同一元件的若干次引用所需的空间比单独绘制更加节省空间。

其次可以使编辑电影更加简单化,因为如果元件修改了,那么应用于电影中的实例也将作相应的修改。

再次Flash对制作动画作了很多限制,其中很大一部分动画只有制作成元件才能够完成。

Flash中的元件分为3种:

图片(Graphic)、按钮(Button)和电影片段(MovieClip)。

他们之间可以通过调整行为(Behavior)选项来相互转换。

每个元件都有自己独立的Timeline,其中图形和电影片段的Timeline用法与动画场景上的Timeline是相同的。

元件的来源一般由三种途径:

1、内置库中得到

通过选择Window/CommonLibraries,从中选取元件

2、从已有的fla源程序中提取

通过选择菜单File/OpenasLibrary按库方式打开文件,可以只打开指定原文件中的元件库

3、直接在Flash中创建

创建元件的快捷键为Ctrl+F8,如果将舞台上的对象转换为元件则快捷键为F8。

第4课蛋蛋鼠的鬼脸

【教学目标】

一、知识和能力目标

1能够制作简单Flash逐帧动画。

2能够制作简单Flash形状补间动画

【重难点分析】形状补间动画的制作

【教学建议】

1“蛋蛋鼠眨眼睛”是一个逐帧动画,“帧”的概念学生理解起来比较困难,需要教师结合实际操作,帮助学生理解。

“蛋蛋鼠的微笑”是一个形变动画,学生第一次新建元件,元件的种类,以及元件编辑界面和场景编辑界面的切换对学生来讲都会存在困难,需要教师反复强调和演示。

2“记一记”是用口诀的形式将知识点呈现出来,帮助学生记忆。

教学过程也可以将口诀在“学一学”中进行强调。

3“探一探”让学生理解两个知识点,第一个是要让学生明白“插入帧”、“插入关键帧”和“插入空白关键帧”这三个操作,动画的呈现方式会不会不同,它们有什么区别。

第二个是让学生知道通过在时间轴上拖动关键帧,可以改变动画的播放速度。

这些操作如果让学生自主探究可能会存在难度,教师应该适当引导和说明。

【知识链接】

一、帧的分类:

1关键帧:

用来定义动画在某一时刻的新的状态的帧,必须要由制作者来绘制。

关键帧根据有无内容分为空关键帧和实关键帧。

2中间帧:

在两个关键帧之间,由电脑生成的变化过程帧称为中间帧。

3帧的集合:

在某一时刻画面上出现的所有对象反映在时间轴线里是纵向的一

4列帧的集合(即被播放头红线标明的那一列),称为一个单元(Cell)。

5帧频:

每秒钟播放的帧数称为帧频。

6帧、关键帧的有关操作:

“帧”的右键菜单的使用。

二、逐帧动画是一种常见的动画形式(FrameByFrame),其原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是在时间轴的每帧上逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画。

  因为逐帧动画的帧序列内容不一样,不但给制作增加了负担而且最终输出的文件量也很大,但它的优势也很明显:

逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容,而它类似与电影的播放模式,很适合于表演细腻的动画。

例如:

人物或动物急剧转身、头发及衣服的飘动、走路、说话以及精致的3D效果等等。

三、形状补间动画是Flash中非常重要的表现手法之一,运用它,你可以变幻出各种奇妙的不可思议的变形效果。

  本节从形状补间动画基本概念入手,带你认识形状补间动画在时间帧上的表现,了解补间动画的创建方法,学会应用“形状提示”让图形的形变自然流畅,最后,提供了二个实例练手,帮助你更深地理解形状补间动画。

1.形状补间动画的概念

  

(1)形状补间动画的概念

  在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。

  

(2)构成形状补间动画的元素

  形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。

  (3)形状补间动画在时间帧面板上的表现

  形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头。

  (4)创建形状补间动画的方法

  在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在“属性”面板上单击“补间”旁边的小三角,在弹出的菜单中选择“形状”,此时,一个形状补间动画就创建完毕。

2.认识形状补间动画的属性面板

  Flash的“属性”面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。

形状补间动画的“属性”面板上只有二个参数:

  

(1)“简单”选项

  在“0”边有个滑动拉杆按钮,单击后上下拉动滑杆或填入具体的数值,形状补间动画会随之发生相应的变化。

在1到-100的负值之间,动画运动的速度从慢到快,朝运动结束的方向加速度补间。

在1到100的正值之间,动画运动的速度从快到慢,朝运动结束的方向减慢补间。

默认情况下,补间帧之间的变化速率是不变的。

  

(2)“混合”选项

  “混合”选项中有二项供选择:

“角形”选项:

创建的动画中间形状会保留有明显的角和直线,适合于具有锐化转角和直线的混合形状。

“分布式”选项:

创建的动画中间形状比较平滑和不规则。

第5课蛋蛋鼠飞起来

【教学目标】

1掌握“任意变形工具”的使用。

2能够制作简单运动补间动画。

【重难点分析】

学生要能够制作最基本的运动补间动画,即直线位移动画。

本课的难点是帧属性的设置。

【教学建议】

对于学生的操作而言,这是非常容易的一节课,素材元件的导入、元件的调用、新建图层以及图层命名等知识在前面几课都用到,这里不需要做过多的讲解。

只是“任意变形工具”是第一次使用,需要进行说明,它不仅可以缩放元件,还可以任意旋转、扭曲元件。

帧属性的设置需要教师重点强调,选择具体某一关键帧,设置它的动作属性,要让学生明白“补间”属性中“动作”和“形状”有什么区别,这节课我们为什么要选择“动作”。

动作补间中的“旋转”属性是作为探一探的内容,教师可以根据学生的掌握情况进行补充说明。

【知识链接】

1运动补间动画是Flash中非常重要的表现手段之一,它可以设置元件的大小、位置、颜色、透明度、旋转等种种属性,配合其他手法,可以制作出炫目的动画效果。

运动补间动画的对象必须是“元件”或“成组对象”。

(1)概念

在一个关键帧上放置一个元件,在另一个关键帧上改变这个元件的大小、位置、颜色、透明度、旋转等,Flash根据二者之间的帧的值创建的动画称为运动补间动画。

(2)构成元素

构成运动补间动画的元素是“元件”,但不能是形状(矢量图)。

(3)在时间轴上的表现

运动补间动画建立后,时间轴的背景色为淡蓝色,在起始帧和结束帧之间有一个长箭头。

(4)注意事项

①运动对象必须是元件,我们需要编辑这个元件起点、终点的状态,由Flash完成运动过程;

②运动的元件单独放置在一层,一个图层表现一个运动过程。

第6课蛋蛋鼠踢足球

【教学目标】

1理解引导线的概念的作用。

2能够制作简单路径动画

【重难点分析】

引导线动画的注意事项:

1制作引导线动画的动画元件必须是影片剪辑元件,不能是图形元件。

1形状渐变动画不能使用运动引导图层。

2引导层动画必须由两个图层组成,上一层为引导层,下一层为被引导层,两个层之间存在缩进关系。

3引导层中轨迹必须有起点和终点。

4引导线只是一种功能线,在生成的SWF文件中是看不到引导线的。

【教学建议】

1.本课利用引导图层制作足球按指定线路滚动的动画。

   2.在教学时,“学一学”里制作足球元件,主要是导入的具有动态效果的GIF图片。

学生在练习时也可以在网上去搜索GIF动态图片,也可以在金山画王的素材库中导入动画序列的图片来制作元件,然后再为动态元件增加引导层,实现更完美动画效果。

要注意提醒学生,在新建元件里导入图片后,要回到舞台,再打开库,拖动元件到舞台上。

   3.任意变形工具中心点的修改元件的中心点,实际上是设定引导图层与元件的位置的,元件是以中心点附着在引导线图层上运动的。

   4.在设置动作补间时,要注意选择“调整到路径”,这个操作主要是让蝴蝶在绕引导线飞行时,能随着引导线的方向的变化而变化。

   5.在制作引导图层时,选择铅笔工具后,要注意调节下面的选项,设置为平滑。

事实上,直线工具、钢笔工具、椭圆工具、矩形工具、画笔工具都是可以绘制引导层的线路的。

在第1和第20的关键帧上调节足球元件的中心点到引导线的两端,操作时要细心。

最后是测试影片,就可以看到足球成功射入球门。

6Flash影片播放是按时间轴的顺序向后播放,而测试影片时,是将整个动画以最终发布的方式播放的,这样元件中的动画才能被播放出来。

 7探一探主要目的是要让学生明白引导线不能是全封闭的线路,否则Flash会自动选择最近的线路来完成动画,达不到想要的效果。

【知识链接】

1引导线:

①引导线是元件的运动路径,可以使用铅笔、线条、椭圆和画笔等绘图工具进行绘制。

②引导层的作用:

起引导的作用,动画元件将沿着引导线轨迹进行运动。

2引导线动画:

将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式被称为“引导路径动画”。

这种动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动。

①创建引导路径动画的方法

A创建引导层和被引导层

一个最基本“引导路径动画”由两个图层组成,上面一层是“引导层”,它的图层图标为

,下面一层是“被引导层”,图标为

,同普通图层一样。

在普通图层上单击时间轴面板中的【添加运动引导层】按钮

,该层的上面就会添加一个引导层

,同时该普通层缩进成为“被引导层”。

B引导层和被引导层中的对象

引导层是用来指示元件运行路径的,所以“引导层”中的内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制出的线段。

而“被引导层”中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状。

由于引导线是一种运动轨迹,不难想象,“被引导”层中最常用的动画形式是动作补间动画,当播放动画时,一个或数个元件将沿着运动路径移动。

C向被引导层中添加元件

“引导动画”最基本的操作就是使一个运动动画“附着”在“引导线”上。

所以操作时特别得注意“引导线”的两端,被引导的对象起始、终点的2个“中心点”一定要对准“引导线”的2个端头。

②应用引导路径动画的技巧

A“被引导层”中的对象在被引导运动时,还可作更细致的设置,比如运动方向,在“属性”面板上,选中“路径调整”复选框,对象的基线就会调整到运动路径。

而如果选中“对齐”复选框,元件的注册点就会与运动路径对齐。

B引导层中的内容在播放时是看不见的,利用这一特点,可以单独定义一个不含“被引导层”的“引导层”,该引导层中可以放置一些文字说明、元件位置参考等,此时,引导层的图标为

C在做引导路径动画时,按下工具箱中的“对齐对象”按钮

,可以使“对象附着于引导线”的操作更容易成功,拖动对象时,对象的中心会自动吸附到路径端点上。

D过于陡峭的引导线可能使引导动画失败,而平滑圆润的线段有利于引导动画成功制作。

E向被引导层中放入元件时,在动画开始和结束的关键帧上,一定要让元件的注册点对准线段的开始和结束的端点,否则无法引导,如果元件为不规则形,可以点击工具箱中的“任意变形工具”

,调整注册点。

F如果想解除引导,可以把被引导层拖离“引导层”,或在图层区的引导层上单击右键,在弹出的菜单上选择“属性”,在对话框中选择“正常”,作为正常图层类型。

G如果想让对象作圆周运动,可以在“引导层”画一根圆形线条,再用【橡皮擦工具】擦去一小段,使圆形线段出现2个端点,再把对象的起始、终点分别对准端点即可。

H引导线允许重叠,比如螺旋状引导线,但在重叠处的线段必需保持圆润,让Flash能辨认出线段走向,否则会使引导失败。

第7课蛋蛋鼠对歌小猫

【教学目标】

能够在Flash动画中插入声音

【重难点分析】

声音同步属性的设置,掌握“事件”与“数据流”属性的区别。

【教学建议】

这节课主要是让学生能够在动画中插入声音。

声音插入动画后会以波形的形式呈现在时间轴上,教材中提示声音波形到哪一帧结束,声音就在哪一帧停止,这个前提条件是在属性面板中将声音的同步属性设置为“数据流”。

教师可以让学生进行尝试,如果声音的同步属性是其他方式,会出现怎样的效果。

练一练是让学生自己到网上搜集素材,并添加到自己的动画中。

复习网络搜索引擎的运用,也是对学生学习的操作能力的培养,提高学生的知识综合运用能力。

在这个环节教师要做到对学生收放自如,要很好的引导学生围绕本课学习内容寻找有用的素材,更好的完成本课的教学任务。

探一探是对Flash和PowerPoint这两款软件就声音插入功能进行比较,通过实践操作比较,学生会发现Flash可以根据动画需要轻松设置多个声音的具体播放时间,而PowerPoint在声音播放时间的设置上完全达不到给动画配音的效果。

【知识链接】

声音同步属性

①事件:

使用事件类型时,您必须等到声音的信息完全下载后才会开始播放。

所以这种播放类型对于体积大的声音文件来说非常的不利,因为在下载的过程中往往会造成停格的现象,所以在选用事件这一类型时,尽可能使用较短的声音文件。

另外,当帧长度跟声音长度不同时,会有某一方先播完,而另一方还在播放中的现象。

在制作MTV不使用此类型。

②开始:

将声音同步类型设成“开始”与设成“事件”的效果几乎是一样的,但是,开始类型并不需要桢数的支持,这就是为什么当我们把一整首歌放到一桢时也可以播放完的原因,选择事件声音会不断重复的。

也有人认为这是开始类型多了一项检测重复声讯的功能。

此类型也不会在MTV中采用。

③停止:

终止声音播放,强行停止声音的播放。

④数据流:

 这种类型会将声讯平均分配在所需要的帧中,也就是说,它占据了多少帧,就播放多少帧。

而且它是采用一边下载一边播放的方式,将下载后的少量信息立即播放,不太会发生停格的现象,音频与动画桢播放完全同步,桢结束,音乐结束,所以FlashMTV(或需要使用很长一段时间音乐的情况下)的背景音乐通常会使用此同步类型。

但是它有一个缺点,它有时会用跳帧来保持同步。

注意:

其中应用最多的是事件选项,它表示声音由加载的关键帧处开始播放,直到声音播放完或者被脚本命令中断。

而数据流选项表示声音播放和动画同步,也就是说如果动画在某个关键帧上被停止播放,声音也随之停止。

直到动画继续播放的时候声音才开始从停止处开始继续播放,一般用来制作MTV

第8课蛋蛋鼠的家

【教学目标】

1认识颜色面板,并能灵活调色。

2掌握“颜料桶”工具的使用。

3了解“填充

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索
资源标签

当前位置:首页 > 解决方案 > 学习计划

copyright@ 2008-2023 冰点文库 网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备19020893号-2