第十四届云飞杯Scratch编程比赛试卷.docx

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长兴县第十四届云飞杯SCRATCH作品比赛试卷

制作时间:

三小时        考号:

     机号:

 

一、试题

(一)基础部分(30分,1-2题10分,3-4题20分)

1.小猫踩球,要求小猫和球都能随光标键移动,球要会转。

2.按空格键,猫说跳,狗就跳一下。

3.做一本电子相册,要求可以前后翻,翻页的过程中有特效。

4.编程计算11×2+12×3+13×4+14×5+…+148×49+149×50的值。

(二)创作部分(80分。

第5题与第6题二选一,30分。

第7题与第八题二选一,40分。

如果时间有余的选手可以完成其它主题,酌情加分。

5.展示类

聪明的猫:

根据题意完成作品。

如图背景所示,老鼠在坐标(-200,-100),猫在坐标(200,-150)位置。

点绿旗后,小猫必须先跑到河边喝水,停止2秒钟。

然后去抓老鼠,要求在这过程中猫能跑出最短路程的线路,并画出小猫抓老鼠的路线。

吃掉老鼠后,老鼠消失,猫变大,并发出叫声。

6.画画类

点绿旗能一笔画出下图,最大正方形的边长200像素。

200

7.计算类

一场球赛开始前,售票工作正在紧张的进行中.每张球票为50元,现有10个人排队等待购票,其中有些人手持50元的钞票,另外一些人手持100元的钞票.假设开始售票时售票处没有零钱,,请编程实现判断该队伍是否会出现找不出钱的情况?

(说明:

如果这10个人手持的币值是(50,50,100,50,100,50,100,100,50,100),则能找出钱;如果手持的币值是(50,50,100,50,100,100,100,50,50,50),则不能找出钱。

要求:

(1)队伍中手持的50元还是100元,由电脑随机产生,并逐一写入链表中。

(2)电脑能自动判断队伍是否会出现找不出钱的情况。

(3)如果能找出钱电脑说:

“运气不错,能找出钱”,否则另外说一句话。

8.互动类

编游戏:

石头,剪子,布。

游戏说明:

l根据提供的素材做一个人机对战“石头,剪子,布”的传统游戏。

(即石头碰剪子,石头胜。

剪子碰布,剪子胜。

布碰石头,布胜)。

l比赛设7局4胜制。

l根据选手创作游戏的功能、创意、美观打分。

二、作品存放要求

   选手们独立编程,按照要求在F盘根目录下,建立以考生座位号命名的文件夹:

程序以题目编号命名,扩展名默认(.sb2),存放在该文件夹。

 比赛制作过程中可能用到的图片素材随试卷一同下发,鼓励学生自己创作素材。

三、其它说明

(一)  选手不能带任何物品进考场,并按比赛规定到指定的机器位置坐下,等待赛场“开始制作”指令;

(二)  选手利用比赛提供的工具软件制作,不提供外网连接。

若作弊行为,皆取消参赛资格;

(三)  评价指标:

l思想性:

1.  作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;

2.  反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;

l完整性:

1.  不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;

2.  最后编游戏题提交的作品除作品源文件以外,最好还有《作品说明文档》;

作品说明文档

作品名称

(选手根据所选的设计主题自行命名)

作品类别

(可选动画、故事、演示类、互动、游戏类)

作品描述

(包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术)

创新之处

(作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有哪些构想)

作品操作说明

(对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)

l创造性:

1.  内容新颖,构思独特,设计合理;

2.  鼓励创新,创意设计成分多;

l艺术性:

1.  反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;

2.  界面美观、布局合理,设计富有新意;

l技术性:

1.  通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;

2.  各种衔接、交互流畅。

(四)  机器出现异常要及时报告,若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手自己负责。

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