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院长(主任)签字:

年月日

毕业设计(论文)任务书

题 目

承担指导任务单位

导师

姓名

职称

高级讲师

一、主要内容

FlashMV,是通过现代多媒体的表现形式对文化、知识进行更全面、更形象诠释的一种科学手法。

FlashMV的制作需要创作者不仅仅要掌握常规传统的Flash手段,还要能够熟悉的运用多媒体工具,从而将Flash内容更立体、更直观地展现给受众。

相对于传统的方式,多媒体Flash更容易吸引受众眼球,在鲜活的多媒体演示面前,以往枯燥的在效率上也得到了极大的提高。

二、基本要求

场景制作带给我不仅仅是对以上问题的思考,它更让我有一种大局观。

场景是一个大面积的绘画层,它常常让我不知所措,似乎要将这个大面积画板涂完是个痛苦而冗长的过程。

我专注在那些所谓的细节里,似乎将所有元素都画完,都填满就是好的结果。

但往往效果很差,所以实现的仔细考虑非常重要。

先思考,后动笔是个好的习惯。

三、主要技术指标

我们或许会因为技术上的、时间上的限制对于一些情节交代得不够清楚。

那么就应该想到二八原则,将不值得做的撇除,将重要的那20%做到完美。

如果说完美的作品是100分,那么要得到这完美100分的关键可能就在于你所付出的那20%,或许会觉得自己所做的其余那80%有点多余,那么你就错了。

80%是动画的框架,就像是房子的根基。

20%是细节、亮点,这是你要重点刻画的地方。

或许你可以将那80%做得有点平庸,那也无妨。

抓住关键,是你应该做的。

四、应收集的资料及参考文献

郭开鹤.计算机图形图像设计.中国传媒大学出版社.2006,1.

王东晟.Painter商业插画创世纪.北京希望电子出版社.2005,5.

五、进度计划

教研室主任签字

时 间

年月日

毕业设计(论文)开题报告

《春泥》FlashMV制作

(主要包括本课题的研究背景、国内外研究现状,论文进行的主要工作和所采用的方法、手段,以及预期达到的结果)

Flash是美国的一家公司(Macromedia公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。

曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。

由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作就是Flash。

我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法。

手段和流通方式及“闪客”生活。

甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。

电脑替代了传统的笔墨,移动的图像和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把Flash作为独立的动画来谈。

我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对Flash认识的观点和理解。

今天让我们共同来探讨Flash,我的观点是Flash不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,Flash网站片头,Flash演示动画,Flash网站,Flash商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!

这些表示Flash的确是一个非常好的传播载体。

它能够引申出非常多的商业机会。

能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。

现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。

正因为它有这么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。

它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证Flash是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为Flash真正的价值是其未来!

它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。

本文从对Flash的发展及其技术上的操作,和一些动画理念结合起来。

大家可以共同学习学习,互补互助。

指导教师签字

时间

摘要

曾经在中国风云一时,出现了Flash热。

由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就Flash。

Flash不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,Flash网站片头,Flash演示动画,Flash网站,Flash商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!

正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。

关键词:

Flash动画场景角色

Abstract

FlashisanAmericancompany(Macromediacompany)in1996Juneintroductionoftheoutstandingwebpageanimationdesignsoftware,inChinatheChinesewindandcloudtemporarily,theappearanceofFlashart,butalsothemostdirectsimpleanimationisFlash.Ithinkitcanbeself-contained,withitsownuniqueexpressions.Meansandmodeofcirculationand“flash”life.EvenIthinkitisasymbolofmoderncivilization,thenewmodeofartisticcreation,isakindofpopularinnetworkculture.Thecomputerinsteadofthetraditionalpenandink,movingimagesandsoundthesameexpressionanimationartistsemotion,soIputFlashasindependentanimationtotalk.Flashundeniablyisveryextensive,mainlyusedfornetwork,Flashsitetitles,Flashanimation,Flashsites,Flashcommercials,TV,PDA,mobilephonescreensavers,games,MV,mobilephoneMMS,!

ThesaidFlashisindeedaverygoodcommunicationcarrier.Itcanbeextendedoutsomanybusinessopportunities.Diversityeffectandformtofullyreflecttheproductsorcorporateimage.Nowthecomputer,network,mobilephoneusersareconstantlyincreasing,networkdevelopmentandperfection,computersaremorepopular,morepeoplesurfingthenet.Becauseitaparwithartisticcreation,butitcanmeettheneedofsocialartandcommercialvalueoftheneed,throughtheintroductionofFlashisdemonstratedwiththevastsky,itisinconstantdevelopmentandmaturation,IthinkFlash'

srealvalueisthefuture!

Itisanewthing,isakindofnewcreativeartsandculture.ThisarticlefromthedevelopmentofFlashanditstechnicaloperations,andsomeanimationconceptscombine.Everyonetolearn,mutualcomplementarily.

Keywords:

FlashAnimationScenesRole

第1章项目背景1

1.1绪论1

1.2Flash相关概念阐述2

1.3FlashMV实际意义2

1.4特色4

第2章动画的前期设计5

2.1策划阶段5

2.2前期制作阶段6

2.3中期制作阶段7

2.4后期制作阶段8

第3章Flash动画时间的设计技巧9

3.1时间与帧数9

3.2动画的间格距离表现9

3.3Flash动画中循环动作的时间9

第4章Flash动画的制作过程10

4.1导入音乐10

4.2动作补间动画的概念10

4.3构成动作补间动画的元素10

4.4动作补间动画在时间帧面板上的表现10

4.5创建动作补间动画的方法11

4.6库面板11

4.7开场动画12

4.8故事背景13

4.9MV结尾出现的文字13

第5章Flash动画的总结15

5.1什么是动画与动画设计15

5.2结论15

5.3技术与内容15

5.4场景制作16

参考文献17

致谢18

附录A19

附录B25

第1章项目背景

FlashMV的制作需要创作者不仅仅要掌握常规传统的Flash手段,还要能够熟悉的运用多媒体工具,从而将Flash内容更立体、更直观地展现给观众。

相对于传统的方式,多媒体Flash更容易吸引观众眼球,在效率上也得到了极大的提高。

多媒体手段在当前的Flash过程中所占的比重日益增多,也从侧面反映出多媒体技术在Flash领域的需求日趋广泛。

如何利用多媒体技术做出更符合教师个人Flash风格以及拥有更丰富Flash内容的课件,已成为现代IT人员必须了解和掌握的当务之急。

创作人员根据自己的创意,先从总体上对信息进行分类组织,然后把文字、图形、图像、声音、动画、影像等多种媒体素材在时间和空间两方面进行集成,使他们融为一体并赋予它们以交互特性,从而制作出各种精彩纷呈的多媒体应用软件产品。

一个优秀的FlashMV,必须要具有丰富的表现力、良好的交互性、极大的共享性。

通过在Flash中的使用,改善Flash媒体的表现力和交互性、促进课堂Flash内容、Flash方法、Flash过程的全面优化,从而达到提高Flash效果的目的。

1.1绪论

Flash由Macromedia公司推出的交互式矢量图和Web动画的标准。

网页设计者使用Flash创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。

Flash涉及到的领域:

动画游戏制作,网络构件,学习课件,网站广告设计及全Flash网站,工控界面等等。

主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到非常精致。

缺点在于有些效果需要别的软件辅助制作等等,不是所有效果都能制作出来。

(比如些3D效果,Flash就很难制作,只能通过导入的方式或者针并针的方式)

Flash有三重意义:

1.Flash英文本意为“闪光”;

2.它是全球流行的电脑动画设计软件;

3.它代表用上述软件制作的流行于网络的动画作品。

Flash是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是FutureSplash,早期网上流行的矢量动画插件。

后来由于Macromedia公司收购了FutureSplash以后便将其改名为Flash2,到现在最新的Flashcs3。

现在网上已经有成千上万个Flash站点,著名的如Macromedia专门shockrave站点,全部采用了ShockwaveFlash和Director。

可以说Flash已经渐渐成为交互式矢量的标准,未来网页的一大主流。

Flash最早期的版本称为FutureSplashAnimator,当时FutureSplashAnimator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。

1996年11月,FutureSplashAnimator卖给了MM(Macromedia),同时改名为Flash1.0。

Macromedia公司在1997年6月推出了Flash2.0,1998年5月推出了Flash3.0。

但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave播放器。

自Flash进入4.0版以后,原来所使用的Shockwave播放器便仅供Director使用。

Flash4.0开始有了自己专用的播放器,称为“FlashPlayer”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:

.SWF(ShockwaveFlash)。

2000年8月Macromedia推出了Flash5.0,它所支持的播放器为FlashPlayer5。

Flash5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和SmartClip(智能影片剪辑)的支持。

ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,就像JavaScript那样。

2002年3月Macromedia推出了FlashMX支持的播放器为FlashPlayer6。

Flash6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引如SetInterval超频帧的概念。

同时也改进了swf文件的压缩技术。

之后Macromedia相继推出了Flash8,Flash9及现在的FlashCS3。

相信Flash的软件以后还会在不断的更新,使其更加完美。

1.2Flash相关概念阐述

什么是Flash动画?

动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。

动画以人类视觉的原理为基础。

如果快速查看一系列相关的静态图像,那么我们会感觉到这是一个连续的运动。

每一个单独图像称之为帧。

帧是动画电影中的单个图像。

1.3FlashMV实际意义

为了对Flash的现况有更好的了解,主要是对于网上一些MV做了参考。

现在的FlashMV已经逐渐成熟了。

MV的制作从开始的大量使用位图,转换为矢量后让它们移动来制造动画效果,或者是一些简单的闪入、闪出来丰富画面,发展到现在的广泛使用矢量图甚至手工作图,一些费心思的逐帧动画让我看到了Flash的日渐成熟;

从以前的生硬呆板,发展到今天的生动、逼真。

我所看到的动画大致分为几类,搞笑类:

并不需要太过精细的画面,它用简单的线条,靓丽的颜色,用最简单的方法制造出最出乎意料的效果。

逗得大家捧腹之后,却也体会到了作者在技术上的良苦用心。

创新是现在的主流,夺人眼球是大家的目的。

好的动画丰富了我们的日常生活,比如现在的公交车、地铁等公共场所都会播放一些Flash作品。

这些作品成本虽然低,但它的传播率却高得惊人。

Flash的制作者们拼的不是技术而是心思,在笑之后,回味后,究竟留给我们的是什么。

我觉得这个才是我们应该好好思量的。

当然了好的作品是需要技术来支持的,但是这只是外衣,剥开后我们还能看见什么?

现在有很多的动画在炫耀着自己的技术如何高端,所花的特效如何惊人。

撇开这些,观众得到了什么?

一部好的作品是有坚强的故事内涵来做后盾的,它需要有持久而正确的理念来支持它的整个故事框架。

技术应该是帮助这些故事的理念更好地表现出来,它是辅助的一方,不是主角。

技术不可以盖过了制作者所要表达的信息,否则那就不是好作品。

故事的主题是关键要素,人物故事他本身我个人觉得不是单纯的爱情故事。

因为人物公主到最后并没有完完整整地得到她要的爱情。

她的故事本身带给我们的是心灵的温暖和慰籍。

故事中的人物往往是表现主题思想的利器。

为了更好地表现人物,我们就需要搜集一定量的素材来衬托、表现。

为刻画好一个栩栩如生的人物做准备。

因此,搜集的素材应该是最能集中、有力地揭示人物心理、刻画人物性格、表达人的思想。

对该角色的各个事情经过选择、加工和改造,使他变为从艺术要求的典型化,变为符合美学欣赏的要求。

好的MV就像一部让人留恋的电影。

不同风格的MV需要有不同风格的人物、场景来配合。

无论你是精致画面、简单的搞笑画面,只要赢得大家的目光,那也就是成功作品。

MV就像被分割为模糊片段的电影。

它并不是很细地去表达故事情节,而是通过几个简单的片段来表述大概的内容。

正是他的一点不确定性,让我们踏入了一个很大的想象空间。

它的节奏比较缓慢,就想一片片飘落的花瓣,带着我们踏入那广阔的桃花源。

矢量动画设计软件。

网站设计者可以使用Flash为网站设计各种动态Logo动画、导航条以及全屏动画,还可以加入动感音乐,完全具备多媒体的各项功能。

Flash以其体积短小,流体播放的特点迅速打开市场,将WWW上的站点页面设计带上了一个全新的高度。

实现Web数据库的应用一般有两种方法:

一种是Web服务器端提供中间件,连接Web服务器与数据库服务器;

另一种是把应用程序下载到客户端直接访问数据库。

最常用的中间件技术有通用网关接口(CGI)和应用程序编程接口(API)两种。

CGI程序存在效率低、速度慢等缺点;

而API很大程度上克服了CGI的缺点,但其兼容性差,开发难度大也让许多开发人员望而却步。

客户端访问数据库主要包括JavaScript和数据库连接器(IDC)等。

用JavaScript和IDC开发Web数据库虽然简单,但也存在功能有限、不能完全控制其过程等缺点,所以它们也无法胜任较复杂的Web数据库的开发。

微软推出的ASP方案很好地解决了这些难题。

ASP(ActiveServerPage)是Microsoft公司推出的一种基于服务器端的脚本编程语言,它很容易和数据库连接。

Flash与ASP的组合使网页功能更加强大,可以通过它们和数据库连接,能使我们的网站不仅具有强大的数据支持而且具有完美的交互界面。

1.4特色

中国的动画片一向是有独特魅力的。

记得小时候就被那传统、幽默的动画片所吸引着。

从大闹天宫、哪吒闹海、九色鹿、海螺姑娘、三个和尚、以及阿凡提一系列的动画片都证明了我国动画的实力。

我想传统并且民族的,就是最好的。

技术方面或许我们相对其他国家有欠缺。

可是在之前技术还要落后的年代,我们不也创造出了如此这些优秀的作品吗?

中国动画片有独特的优点,他用寓教于乐的方式创作出了很多不仅仅适合孩子看,成人看了也颇有感想的作品。

但是在这个创作过程当中,出现了一些偏离。

动画这个本身的主题被局限在了儿童这个范围内。

儿童需要好的动画去引导他们成长,而成人也需要动画让他们回到童年,体验赤子的那份纯美。

就像安徒生的童话,它已经超过了童话本身。

但是在这个发展过程中,我们也不需要极力去模仿动画发达国家的方式方法。

我们需要改变,但是我们要有我们的独特性。

之前所积淀的动画经典已经给我们铺上了一条光面而开阔的道路。

我们在传承的同时,必须开阔受众面。

或许现在作品正在受到国外动画的影响,但是尽量发挥自己创作的特色就是现在能做的了。

相信我们会慢慢走出一条新的动画思路。

第2章动画的前期设计

在创作动画之间,先别忙着动手绘制。

好的任务安排也是成功的关键。

将该做的事情列出表单,先做什么、后做什么,将不必要的重复劳动剔除,将时间更多地给予关键的动画步骤。

这样合理的安排才能有根据、有条理、有侧重地完成。

2.1策划阶段

1.剧本的策划

作品的灵魂是什么?

是创意。

创意可以使设计作品诉求重点明确、主题突出并具有深刻的内涵。

如果说连创意都不能吸引受众的注意力,那么该作品就像汪洋大海中被黑夜吞噬的船只。

因为是MV的剧本,所以创作剧本时要考虑到和歌曲的配合度。

歌曲被选择的同时,实际上也已经大致确定了剧本的主题是什么,要表达什么。

所以MV的剧本要将这首歌所要表达的主题进行新的升华,让歌曲与剧本故事情节产生共鸣。

或者应该说可以让受众直观地理解主题的本意。

2.剧本的创作需要一套理论

这一套理论就是一整套人文观念:

一种对于历史的特殊阅读,对未来发展的思考、价值评断。

我们所做的任何事情,都是由我们内心里一整套的观念来支配的。

德鲁克说:

“我不认为设计需要理论,但设计师更需要理论。

”我们需要用这套理论为平衡点,由它出发,通过文化升腾而出的再一次观念进行测试。

如果作为设计师能够增强阅读,那么他们就会更充分地意识到,他们制作的作品是要被阅读的,不是一读而过的新闻,而是在传达该作品本身的同时,被挖掘出该设计师的思想理念。

那些设计师认为重要的部分将会发生变化。

设计并不是一个中立的、无价值的过程。

没有目的或主旨,设计将不复完整。

垃圾进,垃圾出。

因此在创作的同时,作为设计者应该在之前充分地补充自己的理论力量。

设计师要做的不仅仅是不断提高技术,而是增加内心的修养。

最好的设计总是或多或少地介入内容,以达到一种令人满意的统一。

任何作品都不会孤独存在,它是一种时代的产物,是文化的传承,是设计者对以上这些的理解。

如果这发展并非出自设计师本身:

独立的思考、文学修养、政治经验和历史意识——那么它将从何而来?

“创造始于

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