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3DSMAX效果图教程

 

XX文库专用

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MAX 效果图教程 

3dsmax8.0 工作界面及基本操作

1.1  3dsmax8.0 工作界面

启动3dsmax8.0之后,显示如下面的主界面(默认)

1.2. 3dsmax8.0 菜单

在3dsmax8.0中,菜单分为两种:

一种是在下拉菜单,即菜单栏中包含各个菜单项;另一种是在视口中,单击右键时弹出的四元组菜单,它可以灵活、方便地进行操作。

(单击右键有时还表示取消操作状态)。

图例:

四元组菜单

下拉菜单包括:

File(文件)、Edit(编辑)、Tools(工具)、Group(组)、Views(视图)、Greate(创建)、Modifiers(修改)、Rendering(渲染)、Customize(自定义)、Help(帮助)等。

1.2.1  File(文件)菜单项

△New(新建)

建立一个新场景。

单击New命令时,如果当前有场景还没保存,则会出现如()图的对话框,根据需要选择是否保存当前场景。

接着将弹出如图()所示的NewScene(新场景)对话框。

KeepobjectsandHierarchy(保留对象和层次)

选择此项后,在新场景中将保留原来场景中的对象和对象之间的连接层次,但是对象的动画关键帧将被删除。

Keepobjects(保留对象):

在新场景中只保留原来场景中的对象,对象之间的连接层次和动画关键帧将被删除。

Newall(全部更新):

生成一个全新的场景,是默认的选项。

open(打开)

使用open命令打开扩展名为max的文件。

打开的文件中有不能定位的贴图位图,会弹出“MissingExternalFiles”对话框,可以选择对所需位图文件重新定位,或暂不使用位图继续打开文件,后面才重新指定。

□插图

如果打开的文件是使用插件创建的而现在系统中没有安装插件,打开的文件场景中原使用插件生成的对象将使用BOX来替代。

△openrecent(打开最近)

该命令快捷地选取最近使用过的文件进行打开

Save(保存)

Save命令用来保存场景到一个文件,同时会把系统的设置一同保存,保证了重新打开文件时与保存时场景的设置一致。

Saveas(另存为),用来场景以另外的名字进行保存。

Saveselected命令用来把场景中选择的一个或多个对象保存到一个max文件中。

XRef Objects(参考外部对象)

使用参考外部对象,可以使多个人同时开发一个项目。

XRefscene(参考外部场景)

参考外部场景的作用与参考外部对象的作用相似。

它使工作组更容易共同开发一个项目。

Merge(合并)

使用该命令,可以将不同场景的对象合并到当前的场景中。

当选择了合并的文件后,弹出如图()的对话框,选择要合并的对象。

在列表框中选择了合并的对象后,单击OK按钮,选择的对象将会合并到当前场景中。

如果合并的对象与当前场景中的对象有名称相同,会弹出图()对话框进行选择

●Merge按钮:

在后面的框中输入一个新的名字,当前合并的对象将以此名字合并到场景中。

Skip按钮:

当前合并的对象将被跳过,不合并到场景中。

Deleteold按钮:

先删除场景中的同名对象,再把当前合并的对象合并到场景中。

ApplytoAllDwplicates复选框:

关闭时,对于每个同名的对象都会让用户确认处理的方法;打开时,若选择skip或Deleteold按钮,则所有同名的对象都按此方式处理。

Auto-Rename按钮:

自动命名。

Cancel按钮:

取消合并对象的操作。

如果合并的一个或多个对象与当前场景中对象有相同的材质名称,会弹出如图()对话框,用来选择解决的方法。

RenameMergedMaterial(重新命名合并的材质):

在后面的文本框中为合并的同名材质重新命名。

useMergedMaterial(使用合并的材质):

使用合并对象的材质来替代场景中的同名材质。

useSceneMaterial(使用场景中的材质):

使用场景的材质来替代合并对象的同名材质。

Auto-RenameMergeMaterial:

使用在材质名称后增加序号的办法,对与场景中材质同名的合并对象材质进行自动重新命名。

ApplytoAllDuplicates复选框:

对于每个同名的对象材质都会让用户确认处理的方法;则所有同名的对象材质都按照此方法处理。

□□□□□□

Replace(替代)

Replace命令用来替换场景中一个或多个对象,在执行该项命令时,要求替换的对象与被替换的对象的名字相同才能被替换。

mergeAnimeation(合并动画)

合并动画命令可以把动画轨迹合并到一个选择的对象、组或层次。

Impert(导入)

载入或者合并非3dsmas标准格式的场景文件。

例如.DXF、.PRJ,3DS和.SHP格式的文件。

Export(导出)

将3dsMax场景以非3dsMax标准格式输出。

执行此命令后可以通过输出对话框选择输出的格式。

Export selected(导出所选择的)

将当前所选择的对象以非3DSMAX格式输出,执行此命令后可以通过输出对话框选择输出的格式。

Archive(归档)

归档命令用来将当前编辑的场景(包括关联的位图及路径)进行归集并生成压缩文件或TXT格式文件存盘。

用于压缩文件的程序可以在preferencesetting对话框的File标签面板中设置,且糸统中已安装了这压缩软件。

SummaryInfo(概要信息)

显示当前场景的状态统计信息,包括对象数目、口网格物体参数、内存使用情况、渲染信息、,场景信息以及说明信息等。

Fileproperties(文件属性)

执行此命令可以调出文件属性对话框,可以对当前场景的信息进行记录,包括Summary(概要),Contents(内容)和Custom(自定义)三方面的信息。

ViewImageFile(查看图像文件)

查看各种格式的图像、动画文件。

Exit(退出)

退出3dsmax糸统。

1.2.2  Edit(编辑)菜单项

Undo(撤消操作)

用于撤消操作,返回此前的步骤,可以连续使用。

在Customize/Preferences菜单命令中可以对可返回的步数进行设置。

Redo(重做)

恢复撤消的操作。

Hold(暂存)

将当前场景的所有信息存储在可恢复的缓冲器中。

Fetch(取回)

暂存(Hold)的信息取回,取代当前的场景,它与Hold命令相配合使用。

Delete(删除):

将当前选择的对象从场景中删除,它的快捷键为Del键。

Clone(克隆):

将当前选择的对象进行复制,复制的新对象可以是原对象的一个拷贝,关联或参考。

复制的新对象与原对象空间位置重合。

Object选项组

Copy(拷贝复制):

复制的拷贝对象与源对象是独立的。

改变其中的一个不会对另一个产生影响。

Instance(关联复制):

复制的关联对象与源对象相互影响的。

共享编辑修改器、材质、贴图以及动画控制。

当修改其中一个对象时,所有的关联对象都会同时改变。

Kefenence(参考复制):

当改变源对象时,复制的参考对象也会发生改变;反过来对参考复制的对象作修改却不影响源对象。

Name文本框用来设置复制对象的名称

□□

△SelectAll(选择全部):

选择当前场景中的所有对象

△SelectNone(全部不选):

取消场景中所有被选择的对象

SelectInvert(反向选择)

将当前场景中已选择的对象取消,反过来选择所有未被选择的对象。

Selectby(根据…选择)

根据场景某些对象含有某一属性进行选择。

分别是Selectbycolor(赖色)、SelectbyName(名字)、SelectbyrectangularRegion(短形范围)、SelectByCircularRegion(圆形范围)、SelectByfenceRegion(栅栏范围)和SelectByLassoRegion(套索区域)。

Region(区域)

以鼠标拉出的区域来进行选择。

它有两个选项Winclow(窗口)和Crossing(交叉),Window表示只有全部包括在鼠标拖出的区域中的对象才被选中。

Crossing表示只要有一部分在鼠标拖出的区域中的对象就会被选中。

NamedSelectionSets(命名选择集)

用来创建命名选择集,或向命名选择集中添加或删除对象。

Objectproperties(对象属性)

此命令打开对象属性控制器,其中包含了所选对象的各种信息,并且可以多种属性的设置。

.ObjectInformation(对象信息):

用来显示对象的名称、颜色、位置、所用的材质名称、所属的组、G-Buffer缓冲区和于对象等信息,还可以查看编辑对象名称、颜色,选择是否隐藏或冻结对象。

.RenderingControl(渲染控制):

用来设置对象是否可以渲染同、接受或投射,是否使用大气效果等。

.G-Buffer:

用来设置G-Buffer通道生成渲染效果。

.MotionBlurS(运动模糊),用来设置是否使用运动模糊,以及使用对象运动模糊还是使用图像运动模糊。

.DisplayProperties(显示属性),控制对象的显示方式。

.Adv.Lighting显示对象的高级灯光属性,配合光能传递渲染使用。

.mentalrayrenderingcontrol.配合mentalray渲染器使用。

.UserDefined,输入自定义的对象属性或对属性进行注释。

1.2.3 Tools(工具)菜单项

TransformType-In(变换输入)

通过数值输入的方式来控制对象的移动,旋转和缩放变化同,精确地进行变形操作。

DisplayFloater(显示浮动框)

使用于控控制对象的显示、隐藏和冻结的控制面板浮动在屏幕上,便于快捷操作。

SelectionFlonater(选择浮动框)

执行这个命令将弹出SelectionFloater对话框,可根据名字选择场景中的对象。

Lightlister(灯光列表)

显示、控制场景中所有的灯光及其参数。

Mirror(镜像)

根据指定的坐标轴反方向复制:

 □ □

Array(陈列)

根据对话框设置可以复制出一维、二维或三维的系列相同对象。

△Snapshot(快相)□□

用于具备动作物体在某帧的瞬间造型的复制。

Align(对齐)

将当前选择的对象与目标对象进行对齐。

NormalAlign(对齐法线)

将两物体按确定的表面法线进行对齐,使它们相切。

法线就是与所选择的表面垂直的直线。

PlaceHightlight(放置高光)

将选择的灯光对象与其它的对正,便于精确定位高光点。

AlignCamera(对齐摄像机)

将选择的摄像机对齐所选择目标物体表面的法线同,使选择的表面位于摄像机视图的中心。

Aligntoview(对齐至视图)

将选择物体的自身坐标轴与当前激活的视图平面坐直国。

MaterialEditor(材质编辑器)

创建和编辑物体的材质。

Material╱MapBrowser(材质╱贴图浏览器)

用于浏览、选择、编辑材质或贴图。

SpacingTool(间隔工具)

物体安照指定的路径及间隔或数量进行复制,根据需要进行对话框设置。

lsolateselection(隔离选择),△Renanedobjects(重命名对象)

1.2.4Group(组)菜单项。

在group菜单里包含了一些将多个对象组成群组,或者将群组分解成独立对象的命令。

组是在场景中组织对象的好方法。

Group(成组)

将当前所有选择的对象组成一个群组,在弹出的对话框中可以输入组的名称。

Ungroup(取消组)。

该命令用来把选中的群组解散,使组内成员各自独立。

Explode(炸开组)

取消组的设置,它将选择组的多级同时打散,使组内的成员都成为独立的对象。

Open(打开组)

使组内的成员暂时处于独立状态,以便对它们单独进行编辑操作。

Close(关闭组)

将被执行open命令暂时打开的群组进行关闭。

Attach(结合组)

将新的对象加入到一个已经存在的群组中。

Detach(分离组)

将组中的某些对象分离出来,并不取消整个组。

1.2.5Views(视图)菜单项

□□□

Undoviewchange(取消视图改变)

其功能是回到上一步的视图操作及状态。

RedoViewChange(重做视图改变):

其功能是重做上一个动作或状态

SaveActivePerspectiveview(保存激活的视图):

将当前激活视图的显示状态存入缓冲区暂存

RestoreActiveperspectiveview(还原激活的视图):

恢复当前视图到上一次保存时的状态

Grids(网格):

用于控制主网格和辅助物体,主网格用于确定创建物体的初始平面,辅助网格与主网格相接合使用,可以达到在不同平面位置建造物体的目的。

●ShowHomeGrid(显示主网格),在当前视图中显示/隐藏主网格。

ActiveHomeGrid(激活主网格):

在网格物体成为主网格后,选择它恢复系统的主网格设置。

ActiveGridObject(激活网格物体)设置当前选择的网格物体成为主网格,以便在其平面上建立物体。

Aligntoview(对齐到视图):

将视图上新的主网格物体对齐,使主网格物体与所选择使用的视图平面平行。

ViewportBackGround(视图背景):

用来选择及显示背景的图像或动画文件,可以在不同的视图中设置不平的背景图像,以分别观看显示效果。

Backgroudsource(背景来源)

用来选择背景图像或动画文件。

AnimationSynchronization(动画同步)

用来控制背景图像序列与场景动画同步。

AspectRatio(纵横比)

用来控制视图背景的纵横比。

DisplayBackgrond(显示背景)

AnumateBackground(动画背景)

ApplySourceAndDisplayto(申请背景文件显示到)

UpdateBackgroundLmage(更新背景图像)

当背景图像设置发生改变,而又未能反映在屏幕上,又执行此命令更新。

ResetBackgroundTransform(重设背景变换)

用来调整背景图像的大小,使其与激活视图的大小相适应。

ShowTransfromGizmo(显示变换定位轴)

在视图中是否显示选择对象的变换之向轴。

ShowGhosting(显示重像)

制作动画时,执行此命令会在物体运动时留下一串连续的幻影,便于观察及调整运动轨迹。

ShowKeyTimes(显示关键点时间)

显示对象动画轨迹中每个关键点的时间。

ShadeSelected(为选择对象加阴影)

只将当前所选择的对象以实体着色的方式显示,其它物体以线框方式显示。

ShowDependencies(显示从属对象)

用来显示所选对象的从属对象,即关联、参与对象。

MatchCameraToView(匹配摄像机到视图)

当选中此项时,在透视图中将移动被选中的摄像机使之视图中的场景相匹配。

只有当透视图是当前激活视图并且一个摄像机是选中时,此命令才能可用。

AddDefaultLightsToScenef(为场景添加默认灯光)

为当前的场景添加系统默认灯光。

RedrawAllViews(重画所有的视图)

此命令可以将所有视窗刷新,以最新的效果显示,消除一个残留痕迹。

ActivateAllMaps(激活所有贴图)

用来打开显示视图中所有的贴图显示。

DeactivateAllMaps(取消所有贴图显示)

执行此命令可以暂时将所有贴图关闭(不影响渲染效果),节省内存空间。

UpdateDuringSpinnerDrag(微调控制器拖动时更新)。

当你拖动旋钮修改数值时,视图中的对象也会即时更新变化。

此命令缺省状态是开启的,若关闭时则丧失此功能。

AdaptiveDegradationToggle(自动降级切换)

在模型较大,电脑系统性能较低的情况下选择该选项,可自动进行降级显示以加快处理速度。

ExpertMode(专家模式)

启用此模式,屏幕上只留下视图区和时间滑块隐藏了菜单及工具冬季运动等,一切操作都以键盘来完成。

1.2.6Create(创建)菜单项与Modifiers(编辑修改器)菜单项。

Create菜单和Modifiers菜单项中的工具用来创建或者编辑对象。

所有的工具都可以在命令面板中找到。

将在建模等相关的章节中详细介绍。

1.2.7Rendering(渲染)菜单项□□

渲染是3dsmax的最终出图工具,模型、材质、灯光、场景经渲染后才真实显现真实效果。

Render(渲染)

用于开启渲染控制器进行渲染设置。

VidoPost(视频合成)

开启视频合成控制器,用于动画视频合成制作及渲染。

ShowLastRenderng(显示最近渲染效果)

将最后一次渲染的效果重新显示出来。

Envionment(环境)

开启环境编辑器,进行环境的设定和编辑。

Effeets(效果)

执行此命令为场景增加一些特殊的效果。

MakePreview(制作预视动画)

ViewPreview(观看预视动画)

RenamePreview(预视动画改名)

RAMPlayer(RAM播放)

1.2.8Customize(自定义)菜单项。

□□

通过Customize菜单项,用户可以自定义个性界面,并可以对3dsMax系统进行设置。

CustomizeUserInterface(定制用户界面)

该命令打开一个CustomizeUserInterface对话框,如图()所示,可以在这个对话框中设置键盘快捷键、改变背景视图颜色、定制工具栏、添加或编辑菜单等。

SaveCustomUIScheme(保存用户定制的界面)

用来把用户定制的界面保存到一个文件,扩展名为Cui.

LoadCustomUIScheme(加载定制的用户界面)

用来加载用户定制或3dsmax自带的几个标准的用户界面。

RevertToStarupLayout(恢复启动界面)

当修改了界面后,用此命令恢复到原来的界面。

ShowUi(显示ui)

ShowUi下面的子菜单命令都是选择开关,用来决定在用户界面上是否显示标签面板、命令面板、轨迹栏和主工具栏等。

LockUiLayout(锁定用户界面布局)

启用它将锁定用户界面布局,不可以编辑修改界面。

ConfigurePaths(配置路径)

该命令打开一个如图()的对话框,用来设置3dsmax系统的路径。

如材质所在的路径,场景保存的路径,插件的路径等。

□□

UnitsSetup(单位设置)

用来修改场景中的度量单位及3dsmax系统单位。

CorudAndSnapSetings(网格和捕捉设置)

用来对网格和捕捉进行设置。

ViewportConfiguration(视图配置)

用这命令调出的视图设置对话框可以对视图的渲染方式、安全框、布局、降级显示和区域等进行参数设置。

RenderingMethod(选项卡):

RenderingLevel(渲染级别)选项组

Smooth+Highlight(光滑加高光)

Smooth(光滑)

Facets+Hightlight(面+高光)

Facets(面)

Litwireframe(亮度线框)

Wireframe(线框)BoundingBox(边界盒)

EdgedFaces(平面边界线)

Transparency(透明)选项组

设置透明对象在视图中是否透明显示以及透明显示的方法。

Applyto(应用到)选项组

用来设定所作的配置是对激活视图生效还是对所有视图生效,或者是除了激活以外的视图生效。

Renderingoption(渲染选择)选项组

用来设置视图是否DisableView(禁止更新)、DisableTexture(禁止纹理)TextureCorrection(纹理校正)。

Force-2-Side(强制双面显示)和DefaultLighting(默认灯光数)等。

这些都会对视图的显示速度和对象的显示产生影响。

5.PerspctiveuserView(透视图用户视野)选项组,可以设置透视图视野的大小。

Layout(视图布局)选项卡。

用来设置视图的布局。

□□

SafeFrames(安全线框)选项卡。

用来对视图中的安全线框进行设置。

Plug-InManager(插件管理器)

用来动态管理系统所使用的插件。

Preferences(参数设置)

在3dsMax系统中,有大量的参数可以修改设置,preferences参数设置对话框中,包括12个选项卡。

General(总体设置)选项卡。

SceneUndo(场景撤消),设置可以返回操作的次数。

Kef,Coord,System(参考坐标系统):

当Constant选中时,所有的变换都使用定义的坐标系统;当Constant未被选中时,每个变换使用此变换上次使用的坐标系统。

Plug-inLoaoling(插件加载)

Sub-Materials(次材质),当打开AssignAutomatically时,可以拖动材质并直接应用于次对象选择集(面片)。

SceneSelection(场景选择)

Spinners(微调控制器):

在Precision中可以设置微调控制器的小数位数:

在Snap中设置捕捉的增量值,usesnap决定微调控制器的捕捉开关。

IuDisplay(用户界面显示):

对用户界面进行设置,如是否显示大图标,是否出现提示等。

Rendering选项卡:

此选项卡中包含了设置VideoColorCheck(视频颜色检查)、OutputDithering(输出抖动)、FieldOrder(场方式)、SuperBlackThreshold(极黑色阈值)、HotspotFalloff(聚光区、衰区)、BackgrvundAnti-Aliasing(背景)、DefaultAmbientLightColor(默认环境光颜色)、OutputFile(输出文件序列)等参数控制。

还可以设置是否渲染结束时BeepFreguency(蜂鸣)或PlaySound(播警报声),为产品选择不同的渲染器以及确定G形缓冲区数量,激活多线程设置等。

Files选项卡

用于设置msx文件的备份、压缩程序和日志纪录。

FileHanding(文件)选项组。

BackuponSave(保存时自动备份)

IncrementOnSsave(增量数字备份)

Compressonsave(压缩存储)

DiplayobsoleteF

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