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第二章有理数的运算

一内容总结

1、有理数的概念

有理数

也可以分为:

有理数

.

2、有理数的数轴表示

左边的数小于右边的数.

 

3、有理数的运算

⑴有理数的加法运算

有理数加法的实际模型

①框内放数(相反数放入为零);

②数轴上移动点(与数轴同向为加上一个正数,与数轴反向为加上一个负数).

法则:

有理数的加法

⑵有理数的减法

减去一个数,等于加上这个数的相反数.

⑶有理数的乘法

有理数乘法引入基础:

多个相同数相加.

有理数乘法法则

⑷有理数的除法

法则1除以一个不为零的数等于上这个数的.

有理数的除法法则2

※前者适用于分数计算,后者适用于整数或小数计算.

⑸有理数的乘方

意义:

几个相同数相乘.

结构

⑹有理数的混合运算

无括号时,运算顺序为乘方→乘除→加减;

有括号时先算括号.

二本章思想方法

1、有理数的引进是在相反意义的量的基础上出现的,这也是数不够用的原因.

2、有理数的直观化→数轴表示;

3、有理数的运算都是建立在小学正数与零的基础上,主要通过符号和绝对值将其转化.

三易犯错误

1、有理数在数轴上表示出现方向错误;

2、运算时正负数判断错误;

例如出现-5-2=-3、随意加括号的错误;

3、运算时运算顺序出现问题;

例如出现-2+3×

5=1×

5.

四本章学习方法

1、抓住基础和基本方法反复练习,熟练掌握运算方法;

2、知识引进时应利用实际意义予以加深印象;

3、注意新旧知识的关联作用.

第三章用字母表示数

一内容小结

1、用字母表示数

⑴代数式问题

⑵合并同类项和去括号的运算基础是乘法对加法的分配律;

⑶进行代数式运算时应注意以下步骤:

1去括号;

2合并同类项;

3代值进行运算;

4写出结果.

2、注意代数式的数学意义和实际意义;

二数学思想及方法

本章提供了许多有现实意义的探索活动,通过探索活动达到用字母表示数的目的,这种表示可以更深刻的揭示具体事物的关系或变化规律。

通过这一章的学习应提高探索精神,发展运用符号解决问题的能力,初步形成判断和推理以及符号运算的能力。

三易犯错误类型

⑴合并同类项时运算符号出现错误;

中容易出现这样的错误

⑵去括号出现符号错误

利用乘法的分配律进行运算时应注意符号问题,对于

形式可看做用-1乘以

.对于去括号法则不要刻意的去记,可结合乘法的分配律进行理解。

第四章平面图形及其关系

1、线段、射线、直线

⑴线段

线段的度量:

ⅰ度量法;

ⅱ叠合法.

⑵射线

⑶直线

注意:

线段中点---分已知线段为两条相等线段的点。

射线表示的时候应将端点的字母写在最前面。

2、角

定义1由公共端点的两条射线组成的图形—叫做角;

定义2有一条射线绕着它的端点旋转而成的图形—角.

角的分类图形

符号:

∠AOB,∠α,∠O,∠1.

用一个字母表示一个角时,必须不能产生混淆.

角的度量:

ⅱ叠合法.

3、直线的平行和垂直

⑴平行

①定义和表示:

在同一个平面内,两条不相交的直线—称为平行直线.

图形符号

②性质

ⅰ经过直线外一点,做且只能做一条直线与已知直线平行;

ⅱ平行于同一条直线的两直线平行.

⑵垂直

①定义和表示

两条相交直线所成的角为直角,则称这两条直线垂直.

ⅰ过一点做且只能做一条直线与已知直线垂直;

ⅱ直线外一点到直线的线段,垂线段最短.

平行和垂直关系中的直线与线段的区别.

4、七巧板

⑴能够拼出一些生活图形,也能够拼出一些几何图形;

⑵在拼图形时,应注意平行、垂直、角的关系.

二数学思想及方法

本章整体内容围绕了解基本几何元素及其相互关系展开,大致遵循这样的线索:

基本几何元素—度量—元素之间的关系—组合与创作。

力求:

呈现有关概念的背景,突出数学与生活经验的一致性和对经验的抽象;

线段与角在度量方法上具有一致性;

注意用基本的图形、元素实现全新的创造.

三常犯的一些错误

⑴度、分、秒的换算关系不清楚,表达形式不够规范;

⑵直线、射线、线段在描述平行和垂直关系时,未分清楚它们之间联系和区别;

⑶画图时表示不全面;

⑷角用三个字母表示时,中间字母是角的顶点;

选择用一个字母表示角时,过这个顶点的角只有一个。

⑸养成勤于动手的习惯,作图应规范正确.

第五章一元一次方程

一内容总结

1、方程及一元一次方程

含未知数的等式----方程.

含一个未知数且未知数的最高指数为一次的方程----一元一次方程.

2、列方程

⑴设未知数;

⑵根据等式列方程.

3、方程的解和解方程

⑴使方程左右两边的值相等的未知数的值---方程的解;

⑵解方程

①等式的性质

ⅰ等式两边同时加上(或减去)同一个代数式,所得结论仍是等式;

ⅱ等式两边同时乘以同一个数(或除以同一个不为0的数),所得结果仍是等式.

②利用等式的性质解方程

步骤:

ⅰ先利用等式的性质ⅰ将方程化为

型;

ⅱ合并同类项;

ⅲ再利用性质ⅱ将

的系数化为1,从而计算出

的值.

③解方程一般步骤:

ⅰ去分母;

ⅱ去括号;

ⅲ移项;

ⅳ合并同类项;

ⅴ系数化为1.

4、一元一次方程的应用

⑴用方程解决实际问题的步骤:

①实际问题抽象为数学问题;

②分析清楚已知条件、未知条件、等量关系;

③依据等式关系列方程;

④解方程;

⑤验证解的合理性;

主要验证

ⅰ解出的值是否为方程的解;

ⅱ解出的值是否满足实际问题的背景.

⑥若上面的条件都满足,则可对实际问题作答.

⑵日历中的方程

特点:

①横行后比前大1;

②竖列下比上大7.

扩展思维:

一组数有一定的排列关系,其后者比前者总是大一定的数,这个数可以为正数,也可以为负数.

⑶平面图形中的方程

特点:

①周长相等;

②面积相等;

③体积相等;

④其它与周长、面积、体积有关的等量关系.

⑷打折销售

将整个价格分成十份,实际价格为整个价格的十分之几,也就是打几折.

商品销售过程中常用到的几个概念:

①利润=销售价-成本价;

②利润率=

⑸追及和相遇问题

追及和相遇问题是运动里面常用到的形式,在学习的过程中应把握其特点。

①追及

②相遇

⑹“希望工程”义演

确立两个等式关系

经过衡量可知:

将第一个等量关系作为代换关系,用第二个等量关系列方程.

⑺存款和贷款问题

①存款利息=本金×

利率×

期数;

②本息和=本金+利息.

贷款与存款的计算基本相同.

方程问题主要是利用转化的思想,将新知识转换为旧知识予以解决。

三常见错误

⑴不会恰当的设未知数,常见设未知数的方法有

到底采用什么形式设未知数,可视具体形式确定;

⑵寻找等式关系;

⑶解方程时出现变形错误;

⑷解应用题时,应注意书写的过程的完整性.

第六章生活中的数据

1、认识100万→化成具体容易想象的形式;

例如100万→

2、科学记数法

一个较大的数用一般的形式表示比较麻烦,需要用特殊的方法表示,这就是科学计数法.

一般用

3、统计图

⑴扇形统计图

主要表示各部分占总体的百分比.

①统计数据;

②计算各部分所占总体的百分比;

③将圆看成总体,计算出各扇形圆心角的度数;

④表示出个扇形所表示的部分名称及百分数.

⑵折线统计图

主要观察事物的变化情况.

步骤:

②建立纵轴和横轴,并表示出一定的长度;

③描点;

④用线段将这些点连接起来.

⑶条形统计图

主要表现各部分的具体数目.

步骤:

②纵轴表示各部分的数量,横轴表示各部分的名称(也可以表示数量);

③将各部分的量用矩形表示出来(矩形宽度一致,高度表示数量).

统计图的三种表示形式有不同的用途,具体用什么样的形式表示应视具体要求而定.

这一章主要将数学与实际生活和科学探索联系起来,它主要解决这几个问题:

⑴大数的表示问题;

⑵生活中常见到的统计问题;

三常见错误

⑴大数类比缺乏想象力;

⑵画统计图时不够细心,缺乏尺规作图的基本要求;

⑶统计图表示不够全面.

prove证明provedproved/proven第七章可能性

bet赌betbet一内容总结

burn燃烧burnt/burnedburnt/burned

1、事件

spring跳跃sprang/sprungsprung2、不确定事件举例

⑴摸球游戏

stand站立stoodstood通过在不透明的箱子摸单色球、双色球,引出必然事件、不可能事件和不确定事件;

choose选择chosechosen⑵掷硬币

出现国徽或者字面朝上的可能性各为50%,它们为不确定事件.

⑶转盘游戏

①双色各半的转盘游戏

pay支付paidpaid可能性都各为50%.

②均匀多区域的转盘游戏

bear忍受boreborn可能性都相等且为

.最具代表性的为赌博机游戏.

③区域不均匀的转盘游戏

绞死hangedhanged面积大者发生的可能性较大,从而可看到平均数增大的情况.

④转出的四位数谁大?

通过转盘转出一个数字,将这个数字填在相应的位置上,这样组成一个四位数,通过比较四位数谁大得出结果.

⑷对于可能事件的发生应通过游戏进行验证,切忌:

对于可能事件有可能转化为不可能事件或者必然事件.

利用从特殊到一般的思维方法,将抽象的不确定事件通过摸球的形式展示出来,增加了数学的趣味性.

begin开始beganbegun三容易发生的错误

判断是否为不确定事件或者是确定事件,关键是要分析清楚条件.

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