第5章 高级建模Word格式.docx

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步骤1▶利用“圆柱体”工作在左视图、前视图和顶视图中分别创建一个圆柱体(将前视图中创建的圆柱体沿Y轴压缩到原来的80%),作为创建水龙头的进水管、出水管和控制杆的基本三维图像,各圆柱体的参数和效果如图5-1所示。

步骤2▶为左视图中创建的圆柱体添加“编辑多边形”修改器,将其转换为可编辑多边形;

然后设置修改器的修改对象为“顶点”,并调整各定点的位置,以方便后续的焊接操作,如图5-2所示。

·

提示·

在“修改”面板的“修改器堆栈”中右击对象的名称,从弹出的快捷菜单中选择“转换为:

可编辑多边形”菜单项,也可以将其转换为可编辑多边形。

由图5-2左图所示,可编辑多边形中拥有顶点、边、边界、多边形和元素五种子对象。

其中,“多边形”是指由三条或多条首尾相连的边构成的最小单位的曲面,如图5-3所示;

“边界”是指独立非闭合曲面的边缘或删除多边形后产生孔洞的边缘,如图5-4所示;

可编辑多边形中每个独立的曲面就是一个元素。

步骤3▶设置可编辑多边形的修改对象为“多边形”,然后选中图5-5左图所示的多边形,并按【Delete】键,将其删除;

接下来,单击“编辑集合体”卷展栏中的“附加”按钮,然后点击前视图中的创建圆柱体,将其附加到可编辑多边形中,再删除该圆柱体中与左视图所建圆柱体对应的端面,效果如图5-5右图所示。

单击“附加”按钮右侧的“附加列表”按钮,利用打开的“附加列表”对话框可一次性附加多个三维模型到可编辑多边形中。

步骤4▶设置可编辑多边形的修改对象为“顶点”,然后单击“编辑顶点”卷展栏“焊接”按钮右侧的“设置”按钮,在弹出的“焊接顶点”对话框中设置“焊接阀值”编辑框的值为“2”,如图5-6上部左侧两图所示;

再选中图5-6右上图所示顶点,然后单击“焊接”按钮,将两个顶点焊接为一个,效果如图5-6右下图所示。

利用“编辑顶点”卷展栏中的“目标焊接”按钮可以将某一顶点焊接到另一指定顶点上,不受焊接阀值的影响。

焊接时,只需单击“目标焊接”按钮,然后单击要焊接的顶点(此时从顶点向光标引出一条白色虚线),再移动鼠标到目标顶点并单击即可。

步骤5▶参照“步骤4”所述操作,将两圆柱体删除部分对应的顶点焊接起来,效果如图5-6左下图所示。

步骤6▶参照“步骤3”和“步骤4”所述操作,将顶视图所建圆柱体附加到可编辑多边形中,然后将左视图所建圆柱体中图5-7左图所示多边形和顶视图所建圆柱体的底面删除,再将删除部分对应的顶点焊接起来,效果如图5-7右图所示。

步骤7▶设置可编辑多边形的修改对象为“多边形”,然后选中图5-8中部上图所示多边形,再单击“编辑多边形”卷展栏“倒角”按右侧的“设置”按钮,在打开的倒角多边形“对话框中参照图5-8右下图所示设置倒角处理的参数,进行倒角处理,效果如图5-8左下图所示。

步骤8▶确认“步骤7”操作的多边形被选中,然后单击“编辑多边形”卷展栏“挤出按钮右侧的“设置”按钮,在打开的“挤出多边形”对话框中参照图5-9中图所示设置挤出处理的参数,进行挤出处理,完成控制杆的创建,效果如图5-9所示。

进行多边形的挤出和倒角处理时,需要注意,选中“组”单选钮表示沿选中多边形的平均法线进行挤出或倒角处理;

选中“局部法线”单选钮表示沿多边形自身的法线进行挤出或倒角处理;

选中“局部法线”单选钮表示沿多边形自身的法线进行挤出或倒角处理,并保持多边形的连接状态;

选中“按多边形”单选钮表示沿多边形自身的法线进行独立的挤出或倒角处理,如图5-10所示。

步骤9▶在左视图中创建图5-11左上图所示曲线,作为出水管的挤出路径。

步骤10▶选中图5-11上部中图所示多边形,然后单击“编辑多边形”卷展栏“沿样条线挤出”按钮右侧的“设置”按钮,利用打开的“沿样条线挤出多边形”对话框中的“拾取样条线”按钮拾取前面创建的曲线作为挤出路径;

接下来,参照图5-11右下图所示设置对话框中其他参数的值,进行沿样条线挤出处理,完成出水管的创建。

步骤11▶在顶视图创建两条曲线,作为水龙头左右入水管的挤出路径,效果如图5-12左图所示;

然后参照“步骤10”所述操作,利用“沿样条线挤出”工具对左视图所建圆柱体左右两端的多边形进行处理,创建入水管,效果如图5-12右图所示。

步骤12▶使用“油罐”工具在顶视图中创建一个油罐,作为创建水龙头开关的基本三维对象,油罐的参数和效果如图5-13所示。

步骤13▶为油罐添加“编辑多边形”修改器,将其转换为可编辑多边形,然后设置修改对象为“多边形”,再删除油罐中图5-14所示的多边形。

步骤14▶选中图5-15左视图所示的多边形,进行两次挤出处理(挤出类行为“组”,挤出高度可随意),制作开关的把手,效果如图5-15右图所示。

步骤15▶设置可编辑多边形的修改形象为“顶点”,然后调整开关把手中各项点的位置,效果如图5-16中所示,再在顶视图中沿X轴将把手中图5-16右图所示顶点沿X轴压缩到原来的65%。

步骤16▶按【Ctrl+A】组合键,选中开关中所有的多边形,然后连续单击“编辑几何体”卷展栏中的“网格平滑”按钮,进行两次网格平滑处理,如图5-17所示。

至此就完成了水龙头开关的创建。

步骤17▶利用“圆柱体“工具在前视图中创建一个圆柱体,作为创建水龙头底座的基本三维对象,圆柱体的参数和效果如图5-18所示。

步骤18▶为圆柱体添加“编辑多边形”将其转换为可编辑多边形,然后设置修改对象为“多边形”,并选中圆柱体的前端面;

再利用“编辑多边形”卷展栏中的“倒角”按钮对选中的多边形进行倒角处理(高度为0.5、轮廓量为-1.5),效果如图5-19所示。

步骤19▶选中圆柱体中图5-20左图所示多边形然后单击选中“多边形属性”卷展览“平滑组”区域中的“30”按钮,设置其平滑组号为30,完成多边形的平滑处理,效果如图5-20右图所示。

至此就完成了水龙头一侧底座的创建。

知识库·

利用平滑组号可以控制是否对相连多边形子对象的共享边进行平滑处理。

若相连多边形使用同一个平滑组号,系统会自动对二者的共享边进行平滑处理。

步骤20▶通过移动克隆并复制出另一侧的底座,然后调整水龙头各部分的位置,并进行群组,完成水龙头模型的创建,效果如图5-21左图所示,添加材质并渲染后的效果如图5-21右图所示。

5.2网格建模

实训1制作圆珠笔

●掌握各种常用网格建模攻击的使用方法。

步骤1▶利用“圆柱体”工具在顶视图中创建一个圆柱体,作为制作圆珠笔的基本三维模型,圆柱体的参数和效果如图5-22所示。

步骤2▶为圆柱体添加“编辑网格”修改器(或者右击“修改”面板修改器堆栈中的“Clyinder”项,从弹出的快捷菜单选项中选择“转化为:

可编辑网格”菜单项),将圆柱体转换为可编辑网格,如图5-23所示。

步骤3▶设置可编辑网格的修改对象为“顶点”,然后在前视图中框选圆柱体最底部的顶点,如图5-24左侧两图所示;

再单击“编辑集合体”卷展栏中的“塌陷”按钮,将选中的顶点塌陷为一个顶点,如图5-24右侧两图所示。

步骤4▶单机“编辑几何体”卷展栏中的“切角”按钮,然后在前视图中单击塌陷操作生成的顶点,并向山拖动一定距离,创建圆珠笔的笔尖,如图5-25所示。

步骤5▶选中图5-26左图所示顶点,然后利用“选择并均匀缩放”按钮进行缩放处理,制作出圆珠笔前端的形状,如图5-26右图所示;

再利用“选择并移动”按钮在前视图中调整其他顶点的位置,效果如图5-27所示。

步骤6▶设置可编辑网格的修改对象为“多边形”,并选中图5-28中图所示多边形;

然后选中“编辑集合体”卷展栏“法线”区中的“局部”单选钮,并设置“挤出”按钮右侧编辑框的值为“1”,再按【Enter】键,将选中的多边形挤出1个单位,创建圆珠笔下端的塑料外皮,效果如图5-28右图所示。

步骤7▶选中圆柱体上端面,参照“步骤6”所述操作将其挤出1个单位,如图5-29左图所示;

然后设置“倒角”按钮右侧编辑框的值为“-1.5”,再按【Enter】键,将选中多边形的轮廓缩小两个单位,完成多边形的倒角处理,效果如图5-29右图所示。

倒角处理可编辑网格的多边形时,必须先利用“挤出”编辑框将多边形挤出一定的高度,然后利用“倒角”编辑框调整多边形轮廓的缩放值,才能产生所需的倒角面。

步骤8▶参照前述操作,将圆柱体上端面的多边形再进行两次挤出处理,挤出值依次为20和2,然后对多边形进行倒角处理,倒角值为-2.5,效果如图5-30所示。

至此完成了圆珠笔顶部按钮的创建。

步骤9▶选中图5-31左图所示多边形,然后参照前述操作,将其挤出1个单位(基础类行为“局部”),制作圆珠笔嵌板的圆箍,效果如图5-31右图所示。

步骤10▶在前视图中选中图5-32左图所示多边形,然后在“编辑几何体”卷展栏的“法线”区中设置多边形挤出处理的类型为“组”,如图5-32中图所示;

再参照前述操作,对选中多边形进行两次挤出处理,挤出值依次为3和2,效果如图5-32右图所示。

步骤11▶参照前述所述,分别对顶视图和底视图中图5-33左图和中图所示的多边形进行挤出处理,创建嵌板上端和下端的延伸部分(上端伸出部分的挤出值为7;

下端伸出部分需要进行四次挤出处理,挤出值依次为:

20、5、7.5、5),效果如图5-33右图所示。

步骤12▶设置可编辑网格的修改对象为“顶点”,然后在左视图中选中图5-34左图所示顶点,并将其向左移动3个单位,制作嵌板下端延伸出部分的卡扣,效果如图5-34右图所示。

至此完成了圆珠笔的创建,添加材质并渲染后的效果如图5-35所示。

5.3面片建模

●掌握各种常用面片建模工具的使用方法。

步骤1▶利用“球体”工具在底视图中创建一个球体,作为创建主灯的基本三维对象,球体的参数和效果如图5-36所示。

步骤2▶为球体添加“编辑面片”修改器(或者右击“修改”面板修改器堆栈中的“Cylinder”项,从弹出的快捷菜单中选项“转化为:

可编辑面片”菜单项),将球体转换为可编辑面片,如图5-37所示。

步骤3▶设置可编辑面片的修改对象为“面片”,然后框选球体选项中所有的面片(框选面片前,需选中工具栏中的“窗口/交叉”按钮),如图5-38左侧两图所示;

然后设置“几何体”卷展栏中“挤出”编辑框的值为“100”,再按【Enter】键,将选中的面片挤出100个单位;

接下来,按【Delete】键,删除选中的面片,如图5-38右侧两图所示

由图5-38左图可知,可编辑面片有顶点、边、面片、元素和控制柄5种子对象,其中,控制柄是可编辑面片特有的子对象,调整控制柄的位置或角度,可以调整该位置处曲面的曲率,如图5-39所示(控制柄只能进行移动、旋转和缩放处理)。

步骤4▶参照前述操作,将图5-40左图所示面片挤出5个单位;

然后依次设置“挤出”和“倒角”编辑框的值为“2”和“-2”,并按【Enter】键,对选中的的面片进行一次倒角处理,效果如图5-40右图所示。

步骤5▶参照前述操作,对“步骤4”操作的面片再进行一次倒角处理,创建主灯的灯箍(“挤出”和“轮廓”编辑框的值均设为“-2”),效果如图5-41所示。

步骤6▶为可编辑面片添加“壳”修改器,进行壳处理,增加主灯的厚度,修改器的参数和效果如图5-42中图和右图所示,至此就完成了主灯的创建。

步骤7▶利用“胶囊”工具在顶视图中创建一个胶囊,作为创建侧灯的灯罩的基本三维对象,胶囊的参数和效果如图5-43所示。

倒角处理可编辑面片中的面片时,利用“几何体”卷展栏“倒角平滑”区中的参数可以设置倒角面与对象原表面相交处的平滑方式。

其中,“开始”区中的参数用于设置倒角开始位置使用的平滑方式,“结束”区中的参数用于设置倒角结束位置使用的平滑方式。

步骤8▶为胶囊添加“编辑面片”修改器,将其转换为可编辑面片,然后设置修改对象为“面片”,再删除胶囊中图5-4右图所示面片。

步骤9▶摄制可编辑面片的修改对象为“边”,然后选中图5-45所示的边,将其沿XY平面均匀缩放到原大小的85%。

步骤10▶选中图5-46左图所示边,按住【Shift】键将其向下移动约5个单位的距离,利用边的移动延展操作创建新的曲面,效果如图5-46右图所示。

步骤11▶继续处理“步骤10”选中的边,按住【Shift】键将其沿XY平面均与压缩到原大小的75%,利用缩放延展操作创建新曲面,效果如图5-47所示。

步骤12▶参照“步骤10”和“步骤11”所述操作,对选中边再进行两次移动延展和两次缩放延展(移动的距离约为5个单位,缩放大小依次为70%和60%),制作出侧灯的灯箍,效果如图5-48所示。

进行移动延展和缩放延展处理时,再3dsMax状态栏的“X”、“Y”、“Z”编辑框中会显示出当前的移动距离和缩放程度。

步骤13▶设置可编辑面片的修改对象为“面片”,然后选中移动延展和缩放延展创建的曲面,如图5-49左图所示;

再单击“曲面属性”卷展栏“平滑组”区中的“清除全部”按钮,清除选中面片中分配的平滑组号,此时侧灯灯箍的效果如图5-49右图所示。

步骤14▶参照前述操作为可编辑面片添加“壳”修改器,进行壳处理,增加侧灯的厚度,修改器的参数和修改效果如图5-50所示。

步骤15▶下面创建侧灯和主灯的连接杆。

利用“圆锥体”工具在顶视图中创建一个圆锥体,其参数和效果如图5-51所示。

步骤16▶为圆锥体添加“弯曲”修改器,参数设置如图5-22左所示;

然后设置修改器的修改对象为“中心”并在前视图中将弯曲修改器的中心向下移动15个单位,此时圆锥体的效果如图5-52右图所示。

步骤17▶为圆锥体添加“编辑面片”修改器,并设置其修改对象为“面片”,然后选中图5-33上部中图所示面片;

再为圆锥体添加“弯曲”修改器,进行弯曲处理(此时修改器只影响选中的面片),完成主灯和侧灯间的连接杆的创建,效果如图5-33左下图所示。

步骤18▶利用“圆锥体”和“圆柱体”工具在顶视图中创建一个圆锥体和两个圆柱体,并调整其位置,创建吊灯的灯架座,圆锥体、圆柱体的参数和效果如图5-54所示。

步骤19▶利用“圆锥体”和“圆环”工具在顶视图中创建一个圆柱体和四个圆环,然后调整各圆柱体、圆环的角度和位置,并进行群组,创建主灯和灯架座间的连接杆,圆柱体、圆环的参数和效果如图5-55所示。

步骤20▶通过旋转克隆创建出其他的连接杆和侧灯,然后取消吊灯各部分的隐藏状态,并调整其位置和角度,即可完成吊灯模型的创建,效果如图5-56左图所示;

添加材质并渲染后的效果如图5-56右图所示。

5.4NURBS建模

●掌握NURBS对象的创建方法。

●掌握各种常用NUBRS工具的使用方法。

步骤1▶如图5-57左图所示,单击“图形”创建面板“NURBS曲线”分类中的“点曲线”按钮,然后参照图5-57中图所示在前视图中移动并单击鼠标,创建一条NUBRS曲线(创建完NUBRS曲线后,设置其修改对象为“点”,然后利用移动操作可调整NURBS曲线中各点的位置,如图5-57右图所示)

·

3dsMax在“图形”创建面板的“NURBS曲线”分类和“几何体”创建面板的“NURBS曲线”分类(参见图5-58)中分别为用户提供了NURBS曲面的创建按钮。

选中这些创建按钮,然后参照正常曲线和曲面的创建方法进行操作,即可创建NURBS曲面。

此外,选中创建好的二维或三维对象,然后单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择“转换为”>

“NUBRS对象”菜单项,可将二维或三维对象转换为NUBRS对象。

需要注意的是,在3dsMAX中,只有标准基本体、拓展基本体中的棱柱和环形结、面片物体,以及除螺旋线和截面外的样条线可以转换为NUBRS对象。

步骤2▶单机“常规”卷展览中的“NUBRS创建工具箱”按钮,打开NUBRS工具箱,然后单击工具箱中的“创建车削曲面”按钮,再单击“步骤1”创建的NUBRS曲线,并选中“车削曲面”卷展览中的“封口”复选框,创建车削曲面,如图5-59所示。

步骤3▶设置NUBRS对象的修改对象为“曲线”,然后使用“选择并移动”工具在前视图中调整车削对象截面曲线的位置,以及调整车削对象的半径,如图5-60所示。

步骤4▶利用“圆”工具在顶视图中创建一个圆,然后通过移动克隆再复制出4个圆,并调整各圆的位置和角度,效果如图5-561所示。

步骤5▶选中“步骤4”创建的任一个圆形,然后在“修改”面板的修改器堆栈中右击圆的名称,从弹出的快捷菜单中选择“转换为:

NUBRS”菜单项,将其转换为NUBRS对象,如图5-62左图所示;

再单击“常规”卷展览中的“附加多个”按钮,通过打开的“附加多个”对话框将其它圆附加到NUBRS对象中,如图5-62中图和右图所示。

除了“常规”卷展览中的“附加”和“附加多个”按钮外,利用“导入多个”按钮也可以将其他对象合并到当前NURBS对象中。

需要注意的是,使用“附加”按钮合并其他对象时会删除原来的修改参数,而使用“导入”按钮则不会。

步骤6▶按【Ctrl+T】组合键,打开NUBRS工具箱,然后打击工具箱中的“创建U向放样曲面”按钮,再从上向下依次单击各圆,创建U向放样曲面,如图5-63所示。

步骤7▶通过旋转克隆将“步骤6”创建的U向放样曲面再复制出三个,并调整各放样曲面的位置,效果如图5-64所示。

步骤8▶参照前述操作,将所有的U向放样曲面合并到“步骤3”创建的车削曲面中,然后单击NUBRS工具箱中的“创建圆角曲面”按钮,再依次单机放样曲面和车削曲面,在放样曲面和车削曲面的相交处创建圆角过度曲面,如图5-65所示。

步骤9▶参照“步骤8”所述操作,在其他放样曲面和车削曲面的相交处创建圆角曲面,完成沙漏上半部分玻璃罩的创建;

然后通过镜像克隆沿Z轴复制出下半部分的玻璃罩,并调整其位置,效果如图5-66所示,至此就完成了沙漏玻璃罩的创建。

在创建圆角曲面时,利用“圆角曲面”卷展栏中的“起始半径”和“结束半径”编辑框可以调整圆角面的大小,利用“修剪第一曲面”和“修剪第二曲面”区中的复选框可删除两个相交曲面中的多余部分。

步骤10▶如图5-67所示,设置沙漏下半部分玻璃罩的修改对象为“曲线”,然后选中车削曲面的NUBRS曲线;

再选中“曲线公用”卷展栏中的“复制”复选框,并单击“分离”按钮,将选中的曲线分离出来,作为沙子的截面图形。

步骤11▶如图5-68左图所示设置沙子截面图形的修改对象为“点”,然后单击“点”卷展栏中的“优化”按钮,并在曲线中图5-68右图所示位置单机,插入一个点。

再删除插入点上方的两个点,完成沙子截面图形的调整,效果如图5-69所示

步骤12▶使用NUBRS工具箱中的“创建车削曲面”工具车削处理沙子的截面图形并封口;

然后进入“曲线”修改模式,调整沙子截面图形的位置,以调整车削曲面的半径,效果如图5-70中图所示。

调整后的效果如图5-70右图所示,至此就完成了沙子的创建。

步骤13▶使用“圆”工具在顶视图中创建9个圆,并调整其位置,各圆在顶视图和前视图中效果如图5-71左图和中图所示;

将所有的园合并到同一NUBRS对象中,然后使用NUBRS工具箱中的“创建U向放样曲面”工具在各图之间进行U向放样,创建沙漏的支柱,效果如图5-71右图所示。

步骤14▶再顶视图中创建两个椭圆和一个圆,并调整其位置,效果如图5-72左图所示;

然后将三者合并到同一可编辑样条线中,并使用“几何体”卷展览中的“布尔”工具对圆和椭圆进行并集运算,效果如图5-72右图所示。

步骤15▶设置可编辑样条线的修改对象为“顶点”,然后选中图5-73中图所示的顶点;

再利用“圆角”工具对选中顶点进行圆角处理,完成沙漏地板截面曲线的调整。

步骤16▶将沙漏地板的截面图形转化为NURBS对象,并打开NURBS工具箱;

然后单击工具箱中的“创建挤出曲面”按钮,再单击沙漏底板的截面图形并向上拖动鼠标,到适当位置后释放左键,创建挤出曲面,如图5-74左侧两图所示。

接下来,在“修改”面板的“挤出曲面”卷展栏中设置挤出的数量并封口,效果如图5-74右图所示。

步骤17▶参照前述操作,使用NUBRS工具箱中的“创建圆角曲面”工具,在挤出曲面和封口曲面,完成沙漏底板的创建,如图5-75所示。

步骤18▶通过移动克隆和镜像克隆再复制出三条支柱和一个底板,然后调整其位置,就完成了沙漏模型的创建,效果如图5-76左图所示。

添加材质并渲染后的效果如图5-76右图所示。

5.5复合建模

复合建模就是使用3dsMAX9提供的复合工具(位于“几何体”创建面板的“复合对象”分类中)将多个实体模型复合成一个模型的建模方法。

下面以实训的形式几种常用复合工具的使用方法。

实训1制作汤匙

●掌握放样工具的使用方法。

步骤1▶在顶视图中创建两个椭圆和一条闭合的弧形曲线,作为汤匙柄和匙勺的截面图形,效果如图5-77所示。

步骤2▶在顶视图中创建一条直线,作为汤匙的放样路径,如图5-78所示。

步骤3▶选中汤匙的放样路径,然后单击“几何体”创建面板“复合对象”分类中的“放样”按钮,在打开的“创建方法”卷展栏中单击“获取图形”按钮,再单击较大的椭圆,进行第一次放样,如图5-79所示。

利用“创建方法”卷展栏中的“移动”、“复制”和“实例”单选钮可设置原曲线与放样对象中曲线的关系。

若选中“移动”单选钮,原曲线将被删除;

若选中“实例”单选钮,系统将保留原曲线,且原曲线与放样对象中的曲线具有实例关系;

若选中“复制”单选钮,系统将保留原曲线,但原曲线与放样对象中的曲线无关联关系。

步骤4▶设置“路径参数”卷展栏中“路径”编辑框的值为“60”,然后再次单击“获取图形”按钮,并拾取视图中较小的椭圆,作为放样路径60%处的截面图形,完成第二次放样,效果如图5-80右图所示。

步骤5▶设置“路径”编辑框的值为80,然后拾取闭合的弧形曲线,作为放样路径的80%处的截面图形,完成第三次放样,效果如图5-81所示。

步骤6▶如图5-82所示,设置放样对象的修改对象为“图形”,然后选中放样对象中闭合的弧形曲线,将其绕Z轴旋转180°

,消除匙柄和匙勺间的扭曲变形。

步骤7▶在顶视图和前视图中分别创建图5-83左图所示和右图所示的闭合曲线,作为对汤匙进行拟合变形时X轴和Y轴的变形曲线。

步骤8▶如图5-84所示,单击“变形”卷展栏中的“拟合”按钮,打开“拟合变形”对话框,然后取消对话框工具栏中“均衡”按钮的选中状态(此时可以为X轴和Y轴指定不同的变形曲线);

再使用工具栏中的“获取图形”按钮拾取X轴的变形曲线。

若变形效果不理想,可利用“拟合变形”对话框工具栏中的工具调整变形曲线的形状,以调整变形效果。

另外,利用“变形”卷展栏中的“缩放”、“扭曲”、“倾斜”和“倒角”按钮可以对放样对象进行缩

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