Flash动画课件设计与实现.docx

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Flash动画课件设计与实现

                    编号

 

学士学位论文

 

Flash动画课件的设计与实现

学生姓名:

学号:

系部:

专业:

电子信息科学与技术

年级:

指导教师:

完成日期:

年月日

中文摘要

Flash软件是一款功能强大的动画制作工具,具有复合性好、交互性强、文件体积小、网上运行快捷等特点,并能更好地服务于多媒体教学的需要,愈来愈受到教师的青睐。

本文主要从Flash多媒体课件的定义及特点、Flash制作多媒体课件实例、Flash制作物体重力在斜面上的分解和实现选择题现场判断正误的过程等方面对Flash软件在制作多媒体课件中的应用进行了探讨。

关键词:

多媒体,flash,课件

Flashanimationcoursewaredesignandimplementation

Abstract

Flashsoftwareisapowerfultoolofanimation,hasthecompound,strong,fileinteractiveonlineoperationofsmallvolume,etc,andcanbequicktobetterservetheneedsofmultimediateaching,moreandmoregetthefavourofteachers。

ThisarticlemainlyfromFlashmultimediacourseware’sdefinitionandcharacteristics,Flashmakingmultimediacoursewareexamples,FlashmakingobjectsinthedecompositionforgravityandrealizingtherightchoicequestionsfieldjudgeaspectsofFlashsoftwareprocessofmakingmultimediacoursewareintheapplicationarediscussed。

Keywords:

Multimedia,flash,courseware

目 录

引言

随着互联网及多媒体技术的发展,多媒体课件的网络化成为课件制作的发展趋势。

Macromedia公司推出的ShockwaveFlash软件则常被用来制作网页动画.但是Flash提供的强大的多媒体素材编辑功能、交互功能使它可以直接作为著作工具制作出具有绚丽画面、动听音乐和亲切交互功能的网络多媒体课件。

1。

FLASH多媒体课件基础知识及其特点

1。

1多媒体概述

多媒体(Multimedia)。

媒体通常是指传递信息的载体。

多媒体指将多种媒体进行有机组合而成的一种新的媒体应用系统,即多种媒体元素的统称。

在传统教学中,使用的多媒体是黑板、书籍、声音(教师的语言)等,比较单一。

在计算机领域中经常实用的媒体有:

文字、图形(静止图形、运动图形)、图像(静止图像、运动图像)和音频。

多媒体技术(MultimediaTechnology)。

是指计算机综合处理文本、图像、图形、声音、动画和视频等多种多媒体数据,进行有机组合,使它们建立一种逻辑上的连接,集成为具有交互性的信息技术。

1.1.1多媒体课件的概述

多媒体课件(MultimediaCourseware),是利用多媒体技术,针对具体学科的学习内容而开发设计的教学软件。

简单来说就是老师用来辅助教学的工具,创作人员根据自己的创意,先从总体上对信息进行分类组织,然后把文字、图形、声音、动画、影像等多种媒体素材在时间和空间两方面进行集成,是它们融为一体并赋予它们以交互性,从而制作出各种精彩纷呈的多媒体应用软件产品。

1。

1.2多媒体课件制作的软件介绍

多媒体课件制作软件种类繁多,通常有Authorware、PowerPoint、Flash、Premiere、Photoshop、Cool3d、Frontpage、Dreamwear、方正奥思、几何画板、课件王、蒙泰瑶光等,它们都有各自的长处。

不同的教室会因为各自不同的教学需要和对不同软件的熟悉程度,去选择某一软件进行创作.但在实际创作中,为了使课件更丰富多彩,发挥更佳的教学效果,往往要同时运用多个软件共同创作而成。

比如首先可以用Cool3d做片头字幕,用Flash或GIF编辑器动画,接着用Premiere对所采集的音视频或图片素材进行编辑,生成AVI文件,再用Powerpiont幻灯片模式或Authorware、方正奥思进行组合,这样制作出来的课件更加生动、直观、可视性强,且具有一定的艺术性。

Flash作为一款动画制作软件,以其“多媒体、交互性、网络化”这三个特征,制作出操作简单、界面美观而且交互性强的课件已经没有太大的困难。

1.2FLASH简介

Flash是美国著名的多媒体软件公司Macromedia开发的图形编辑和动画制作软件,是一个软件组和相关插件的组合,主要应用于设计、制作、播放在互联网和其他多媒体程序中使用的矢量图和动画素材。

它在多媒体领域里闪烁着璀璨的光芒。

不仅互联网络、娱乐等有它的身影,教育领域辅助课堂教学的各种动画效果的演示课件,也有由它制作出来的作品,并且应用价值极高。

Flash绝不仅仅是一个简单的工具软件,其作品具有集成性和交互性的显著特点,是其他动画设计工具所开发的作品无法比拟的。

通常,一个Flash动画就是一个完整的多媒体作品.在多媒体方面具有以下特点:

(1)Flash采用矢量图形技术,它的SWF动画文件非常小、因此Flash制作的多媒体课件非常适合在网络上播放。

(2)Flash支持多种类型媒体的整合,特别是从FlashMX2004版本后,更是在多种媒体的支持上,功能强大。

因此,用Flash能制作出的课件具有较强的多媒体性。

(3)Flash几倍强大的交互实现功能。

Flash内置的脚本语言,功能强大,利用脚本语言,可以设计出交互功能强大的多媒体课件。

(4)使用其内置的脚本语言,可以很方便的调入外部文件,使Flash用于制作课件,具有较强的开放性。

在众多的多媒体课件制作软件中,Flash无疑是最耀眼的一个,它具有其他课件制作软件所不能比拟的综合设计性能。

Flash课件特点总结如下:

1.复合性好,交互性强。

Flash可以把文本、图形、图像、音频、视频、动画等多种信息集成在一起,并能实现交互功能,这是Flash的一大特色。

通过Flash自带的ActionScript所提供的强大交互功能,教师可以避免课件只能被动地看而不能进行操作的尴尬,使教师在灵活操作课件时,与学生形成良好的互动。

2.强大的绘图、动画功能。

Flash具有极其灵巧的图形绘制功能。

Flash软件中提供了一组完整的绘图工具,从绘图到色彩的渲染一应俱全,运用这些工具能够绘制出数学中常见的各种平面图形或函数图像以及解析几何中的各种曲线或立体几何中的各种空间图形。

同时,Flash还支持逐帧动画、形状补间动画、运动补间动画和遮罩动画等,具有强大的动画功能。

3.图片缩放不变形。

Flash制作的课件采用的是矢量图,因此,即使把它放大100倍都不用担心画面的品质会受到影响。

4.文件体积小,网上运行快捷。

Flash所生成的动画文件(.swf)非常小。

通常,千字节大小的动画文件已经可以实现丰富的动画效果,将它用在Flash课件设计上,可以使Flash课件更加生动。

同时,Flash采用了当前网络上流行的流媒体技术,适合网络传输和共享,能一边下载一边播放,不会由于网络的原因造成播放停顿而影响播放效果。

5.Flash课件使用方便.Flash制作的课件完成后导出的是扩展名为“*.swf"的文件,此文件可直接在IE浏览器中播放,也可以在一个仅仅800K的Flash播放器中播放,而不需要安装Flash软件,操作极为简单方便。

2.利用FLASH8制作课件的实例和制作过程

Flash动画是通过更改连续帧内容来创建的。

用户在选择某帧后,可以在舞台中编辑该帧的所有对象,其中包括增加或减少对象大小、旋转、更改颜色、淡入或淡出,及更改对象的形状。

这些操作可以单独使用,也可以相互结合.实用Flash可以创建逐帧动画、补间动画和路径动画等.在课件制作过程中,用户必须熟练掌握这些基本动画制作方法,才能制作栩栩如生的动画。

2。

1逐帧动画及其制作实例

【例2-1】在Flash8中新建一个文档,使用逐帧动画制作一个介绍地球自转的简单课件。

制作步骤如下所示:

(1)启动Flash8程序,选择“文件”丨“新建"命令,打开“新建文档"对话框,如下图所示。

在“常规"选项卡中的“类型”列表框中选择“Flash文档”选项,单击“确定”按钮,新建Flash文档。

(2)选择“修改"丨“文档”命令,打开“文档属性”对话框.在“尺寸"文本框中输入600px和400px,单击“确定”按钮,完成修改页面大小。

(3)选中第一帧,选择“文件”丨“导入"丨“导入到舞台”命令,打开“导入"对话框,选择需要放置在第一帧的图片,单击“打开”按钮,导入第一帧中的图片。

(4)选中舞台中的图片,在“属性”面板中的X和Y文本框中分别输入129.4和56。

5设置图片在舞台中的精确位置.

(5)选中下一帧,导入要放置在该帧的图片,在舞台中选中该图片,在“属性”面板中设置和第一帧中同样的图片大小和舞台位置。

(6)反复执行(3)、(4)、(5)直至在不同的帧中逐一添加了所有的图片.

(7)双击“图层1”图层的名称,重命名该图层的名称为“地球”。

在“时间轴”面板中单击“插入图层”按钮,新建一个图层,并命名该图层为“文字”图层.

(8)单击“文字”图层,使该图层为当前工作图层。

在“绘图”工具栏中选择“文本”工具,在舞台中输入介绍地球自转的文字,并在“属性”面板中设置相应的字体、字号和文字颜色,效果。

(9)在“时间轴”面板中单击“插入图层”按钮,新建一个图层,并命名该图层为“地轴”图层,拖动“地轴"图层到“地球”图层下方,如图2。

1所示。

图2。

1

(10)单击“地轴”图层,使该图层为当前的工作图层。

在“绘图"工具栏中选择“线条”工具,在舞台中自地球的北极到南极绘制一条直线,并在“属性”面板中设置其线宽、线型和线的颜色,效果.

(11)选择“文件”丨“保存”命令,保存使用逐帧动画制作的课件。

选择“控制”丨“测试影片”命令,测试课件运行的效果。

效果如图2.2所示.

图2。

2

2。

2利用FLASH8制作课件的过程

2。

2。

1用FLASH实现物体重力在斜面上的分解

(1)启动Flash8程序,选择“文件"丨“新建"命令,打开“新建文档”对话框,在“常规"选项卡中的“类型”列表框中选择“Flash文档”选项,单击“确定”按钮,新建Flash文档.

(2)选择“修改”丨“文档”命令,打开“文档属性”对话框,如下图所示。

在“尺寸”文本框中分别输入703px和469px,在“帧频”文本框中输入12fps单击“确定”按钮,完成修改页面属性。

(3)选中第一帧,选择“文件"丨“导入”丨“导入到舞台”命令,打开“导入”对话框如下所示,选择需要放置在第一帧的图片,单击“打开"按钮,导入第一帧中的图片。

(4)选中下一帧,导入要放置在该帧的图片,在舞台中选中该图片,在“属性"面板中设置和第一帧中同样的图片大小和舞台位置。

(5)反复执行(3)、(4)直至在不同的帧中逐一添加了所有的图片.

(6)双击“图层1”图层的名称,重命名该图层的名称为“level1"。

在“时间轴”面板中单击“插入图层"按钮,新建一个图层,并命名该图层为“level2”图层,单击时间轴的第3帧处,按F5插入帧,让画面延长到第三帧出.

(7)现在我们要建按钮元件和按钮元件分别控制的电影剪辑。

单击菜单“插入"→“新建元件"命令,弹出“创建新元件”对话框,在“名称”框中输入给新建元件的名字,如“Symbol1”。

在“行为"区域中选择“图形",如图2.3所示。

图2。

3

(8)依次同(7)操作建立Symbol2、Symbol3、Symbol4、Symbol5、Symbol11、Symbol13。

(9)单击菜单“插入”→“新建元件”命令,弹出“创建新元件”对话框,在“名称”框中输入给新建元件的名字,如“Symbol6".在“行为”区域中选择“按钮”。

(10)单击“指针经过”处,按F6键插入一个关键帧,对此帧的图形只改变一下大小。

同样的方法在“按下”和“点击”处用同样方法。

如图2.4所示。

图2。

4

(11)下面我们要建两个个影片剪辑。

单击菜单“插入”→“新建元件”命令,弹出“创建新元件"对话框,在“名称”框中输入“Symbol10”,在“行为”区域中选择“影片剪辑”,用同样的方法制作影片剪辑Symbol12。

(12)单击菜单“插入”→“新建元件"命令,弹出“创建新元件"对话框,在“名称"框中输入给新建元件的名字,如“Symbol7”。

在“行为”区域中选择“图片”,单击工具箱中的“文本工具”按钮,在舞台的空白处单击输入文字并对文字的字体、大小、颜色设置,如图2。

5所示.

图2。

5

同样的方法制作“Symbol8”、“Symbol9”,单击“场景1”返回主场景。

(13)单击“插入图层”按钮,新建一个图层,并将它命名为“level5”。

单击时间轴的第3帧处,按F5插入帧,让画面延长到第三帧处。

(14)单击“插入图层”按钮,新建一个图层,并将它命名为“level8”。

在第二帧处按F6插入一个空白关键帧。

(15)单击“插入图层"按钮,新建一个图层,并将它命名为“level9”。

在第一帧处按F6插入一个空白关键帧.

(16)单击“插入图层”按钮,新建一个图层,单击第1帧按F6键,插入一空白关键帧,单击窗口下方的“动作-帧"面板,加入语句“stop();”.用相同的方法建立新图层“ActionScript".如图2.6所示。

图2。

6

(17)我们需要的元件都具备了,现在该向主场景上摆放了。

最后结果如图2.7所示。

图2.7

(18)课件大功告成,现在按“Ctrl+Enter”测试电影了!

单击“下页"出现了物体在斜面上收到的重力G的图示.再单击“下页"按钮,出现了重力的分力延斜面的力粉F1和垂直与斜面的分力F2!

从而使斜面上物体重力通过课件表现出来.

2。

2.2利用FLASH实现选择题判断正误过程

(1)新建一个flash文档,设置范例的文档属性大小为550×400像素,帧频为12fps,背景为蓝色.

(2)单击“插入图层”按钮,新建一个图层,双击“图层1”,重命名图层为“背景”.在第6帧处按F5键,插入帧是时间轴延长到第6帧处。

(3)单击菜单“插入"→“新建元件”命令,弹出“创建新元件"对话框,在“名称”框中输入给新建元件的名字,如“背景".在“行为"区域中选择“图形”,如图2.8所示。

单击“确定”按钮,导入需要的图片.

图2。

8

(4)按照第3步骤的方法,同样制作“标题”和“树叶”的图形元件并移动到合适位置,效果。

单击时间轴上方的“场景1”按钮,返回主场景。

(5)单击“插入图层”按钮,新建一个图层,双击“图层2”,重命名图层为“翻页按钮”。

在第6帧处按F5键,插入帧是时间轴延长到第6帧处,单击菜单“插入"→“新建元件"命令,弹出“创建新元件”对话框,在“名称”框中输入给新建元件的名字“nextBtn”,在“行为”区域中选择“按钮”,建立按钮元件。

(6)单击“指针经过”和“按下”处,按F6键插入一个关键帧,对此帧的图形颜色改变一下.单击“点击”处,按F5键,插入帧,如图2.9所示。

图2。

9

(7)单击“插入图层"按钮,新建一个图层,双击“图层2”,重命名图层为“sound".单击“指针经过"和“按下”处,按F6键插入一个关键帧.单击“指针经过”处点击在属性面板中的声音下拉列表处选择ClothRip声音为单击鼠标的声音,如图2.10所示。

单击时间轴上方的“场景1”按钮,返回主场景.

图2。

10

(8)单击“插入图层”按钮,新建一个图层,双击“图层3”,重命名图层为“题目”。

在第6帧处按F5键,插入帧是时间轴延长到第6帧处,在第一帧处按F5键插入帧,单击工具箱中的“文本工具”按钮,在舞台的空白处单击输入题目。

选中输入的题目文字,单击窗口下方的“属性”,弹出“属性对话框”(或依次单击“窗口"→“属性"),对文字的字体、大小、颜色设置如图2.11所示。

图2。

11

(9)按照(8)的步骤在第2帧到第6处用相同方法各自制作题目.

(10)单击“插入图层"按钮,新建一个图层,双击“图层4",重命名图层为“单选按钮”。

在第6帧处按F5键,插入帧是时间轴延长到第6帧处,制作单选按钮。

(11)单击“插入图层"按钮,新建一个图层,双击“图层5",重命名图层为“动态文本”,在第6帧处按F5键,插入帧是时间轴延长到第6帧处.单击工具箱中的文本工具.在“属性”面板的“文本类型”中选择“动态文本”,在其“属性”面板中设置如图2.12所示。

图2。

12

(12)在舞台上单击并拖出一个文本输入框。

(13)单击“可选”按钮,然后在“变量”输入变量名,这里输入“result”。

(14)单击“插入图层”按钮,新建一个图层,双击“图层6",重命名图层为“action”。

现在给每一帧添加控制语句,选第1帧单击窗口下面的“动作—按钮"(或单击“窗口"→“开发面板”→“动作”),弹出“动作”面板,添加以下语句:

stop();

functiononclick1(){

if(_root。

timu1.getValue()==”B”){

result="答对了!

";

else{

result="答错了!

”;

}

(15)选第2帧打开动作面板,添加以下语句:

stop();

functiononclick2(){

if(_root。

timu2.getValue()=="B”){

result="答对了!

";

else{

result=”答错了!

";

(16)选第3帧打开动作面板,添加以下语句:

stop();

functiononclick3(){

if(_root。

timu3.getValue()==”A”){

result=”答对了!

";

}else{

result=”答错了!

”;

}

(17)选第4帧打开动作面板,添加以下语句:

stop();

functiononclick4(){

if(_root.timu4.getValue()==”A"){

result=”答对了!

";

}else{

result=”答错了!

";

}

}

(18)选第5帧打开动作面板,添加以下语句:

stop();

functiononclick5(){

if(_root。

timu5。

getValue()=="B"){

result="答对了!

”;

else{

result="答错了!

";

}

}

(19)选第6帧打开动作面板,添加以下语句:

stop();

functiononclick6(){

if(_root。

timu6.getValue()=="A"){

result="答对了!

”;

}else{

result=”答错了!

";

}

}

(20)现在按“Ctrl+Enter"测试了!

选择判断效果图如图2.13所示。

图2。

13

3利用FLASH8制作课件的心得体会

3.1多媒体课件制作经验

1.制作过程中应严格遵循多媒体课件制作流程,如果图省力、快捷而省略必要步骤,其结果会造成大量返工现象,势必会浪费更多的时间、精力及费用。

2。

Flash多媒体课件不是教材的翻版,而是一个丰富、准确的科学内容和鲜明完整的艺术形式的作品.脚本要求科学严谨、重点突出、表现自然、逻辑思维清晰、发人深省、有张有弛、融会贯通,应是传统教学的一个飞跃。

设计时应充分发挥多媒体的特征,以表达新颖的教学思路和新的创意。

3。

设计思路以简要明快、功能齐全为基调,除具有良好的交互性外,还应考虑具有直观性,使用简便等特点,学习者不需学习就可使用该软件。

4。

影像视频流是课件中不可缺少的一部分,也是课件制作中的难点,影像制作除掌握摄录编基础知识外,还应掌握影像的采集、编辑,影像特技的制作.由于影像占用的空间较大,影像所选择的格式也是需要考虑的问题,影像量大时可考虑使用MPEG4、RM、asf、wmv等流媒体视频格式,它们有极高的压缩比。

5。

动画:

在影像无法表达时,动画显得尤为重要,它可使页面显得活泼生动,因此有必要掌握gif、flash、3D动画的制作。

3.2FLASH多媒体课件制作的步骤

1.选题

选择课件的课题是整个课件制作的第一步,确定一个好的课题是至关重要的。

一个好的选题是成功的必要条件,必要时还得进行“查新”,避免与其他人的作品雷同。

选题的原则:

(1)价值性:

课题应选择学科较为重要的内容或急需的内容,以及较为抽象的重点和难点。

(2)主题单一性:

课题内容尽量集中,涉及面不要太宽。

(3)课题表现性:

在选题上应选择用常规方法难以表现而又适合于计算机多媒体表现的课题。

例如:

一些微观、图片多、动画多、具有形象性的教材,适合于计算机模拟,直观性强,教学效果好,有利于制作和树立形象。

2.编制原则

一个好的多媒体课件,必须具备:

(1)教育性:

课题内容必须符合教学大纲,其表现形式必须符合教育心理学.

(2)科学性:

课题中涉及的科学原理、定义、概念一定要准确无误,阐述的观点、论据和涉及到的素材一定要真实、准确、标准化并符合科学的逻辑。

(3)技术性:

熟练掌握制作设备的各项功能,尽量使用较新的设备以表现出新的创意,各项技术指标不能低于标准。

(4)艺术性:

编制的课件应具有艺术感染力,从构图、色彩、美工设计、布光、组合等等都应具有主题鲜明,从视觉和听觉上具有一定冲击力,逻辑思维应能引人入胜。

3。

编写脚本

课题选定后,由自己现先写出文字脚本.所谓文字脚本简单的理解就是将画面与解说词对应地写出来.即把程序要完成的事情,用文字表达出来,以表达出动画动作意图,并帮助自己来了解这些意图。

脚本细致地描述了每一个模块的实现过程。

脚本要清晰易懂,且要指明程序中的重点和要点.

4.链接试运行

在模板编程完成后,即可进行链接试运行。

虽然还未制作完各种素材,但可先使用一些现成的素材进行试运行。

一切正常后,再去制作各种素材,这样可以避免许多重复劳动.因为,在编程时不会因为你的素材影响你的整体创意思维,反而还会根据整体创意思维指导以后素材的制作和各个构图的创意。

在添加页面时,要经常进行打包测试,及时发现错误,避免发生返工的现象。

当整个作品框架试运行正常后,还可以合理分配各种素材的空间,在保证一定画面质量的情况下,尽量压缩文件的容量。

只要你的编程具有科学性,符合教育心理学而又具有一定的技术性,并且页面的交互顺畅,那么你将大功“初"成。

以后素材的制作只是时间问题,各种素材制作完毕后,将代用的素材替换下来。

6。

收集、制作、处理素材

这部分内容是重点,首先我们先介绍一下Flash多媒体课件制作的相关软件、硬件。

硬件:

一台多媒体计算机,配置有:

较好的声卡(配音用)显卡、

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